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Note sulla patch 6.11 di VALORANT

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Ciao a tutti! È Jo-Ellen che vi scrive.

I nostri team dedicati ad agenti e armi hanno lavorato duramente per attuare alcune modifiche grandi e piccole ad armi e agenti molto amati, come Chamber, Viper, lo Shorty e la Frenzy. Inoltre, abbiamo effettuato alcuni cambiamenti al Punto B di Pearl.

Come sempre, fateci sapere cosa pensate di tutti gli aggiornamenti della patch 6.11. Buon divertimento!

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AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

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Breach

  • Esplosione sismica (X)
    • Gli effetti grafici di avvertimento sono stati aggiornati per rendere più chiaro il raggio d'azione dell'Ultima. Di conseguenza, dovrebbe essere più facile capire quando si viene investiti dall'Ultima e quando invece si è al sicuro

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Chamber

Il tasso di selezione di Chamber è notevolmente calato dopo l'ultima serie di modifiche attuate nella patch 5.12. A quel tempo, avevamo ridotto in modo significativo la sfera di influenza di Chamber. Con questi cambiamenti, vogliamo dare più forza ai suoi agguati e conferirgli una maggiore flessibilità nell'allestimento della sua attrezzatura.

  • Rendez-vous (E)
    • Azzerato il periodo in cui non è possibile equipaggiare un'arma dopo il teletrasporto: 0,7 secondi >>> 0 secondi
  • Marchio di fabbrica (C)
    • Raggio massimo di funzionamento: 4000 >>> 5000
    • Tempo di armamento della trappola: 4 secondi >>> 2 secondi
  • Tour de force (X)
    • Cadenza di fuoco aumentata del 15%

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Viper

Le modifiche relative a Viper descritte qui sotto vogliono creare tempi di inattività più marcati per aggirare la sua attrezzatura, e sono volte a mitigare gli effetti cumulati di blocco della visuale di Viper e Harbor.

Vogliamo assicurarci che Viper e Harbor restino competitivi anche singolarmente, pur permettendo alle squadre di esplorare le strategie che possono contrastarli. Questo cambiamento mantiene i momenti di gloria di Viper quando le sue abilità sono attive, ma spinge i giocatori a essere più precisi nelle tempistiche del loro utilizzo. Gli attaccanti avranno più possibilità di agire e trarranno maggiore beneficio dalle finte, mentre i difensori avranno occasioni migliori durante le riconquiste. Inoltre, è una modifica che limita la presenza di muri che bloccano la visuale quando Viper e Harbor non ne dispongono.

Come sempre, osserveremo con attenzione il comportamento di queste modifiche nei mesi a venire e valuteremo eventualmente di attuarne delle altre.

  • Rigenerazione del carburante
    • Ridotta la rigenerazione al secondo: 5% >> 3,3%
      • Rigenerazione completa una volta esaurito il carburante: 20 secondi >>> 30 secondi

Altro

  • Quando viene colpito da abilità che stordiscono, il clone di Inganno (C) di Yoru ne mostra gli effetti visivi
  • La battuta pronunciata da Omen all'attivazione di Viandante spettrale (X) partirà prima, per permettere ai giocatori di distinguerla al meglio
  • Le dinamiche del mantello di Sova sono state riviste e corrette, pur mantenendone la sagoma vicina al corpo in modo che non tradisca la sua posizione
  • Abbiamo affinato il modo in cui sono programmate le traiettorie dei proiettili simili alle granate (come Freccia elettrica [Q] e Freccia sonar [E] di Sova e Incendiario [Q] di Brimstone).
    • Queste modifiche ci aiuteranno a evitare i bug durante la creazione di nuove ed entusiasmanti funzionalità. Non dovrebbero esserci differenze, ma avvertiteci se ci è sfuggito qualcosa!

AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO

  • Il rapporto di combattimento ora mostra la voce "Alleati storditi" oltre a quella "Nemici storditi" per tutte le abilità che stordiscono
  • Apportate varie ottimizzazioni alle prestazioni in Modalità spettatore quando si scorrono velocemente gli agenti che stanno utilizzando le abilità
  • Abbiamo dato una sistemata ai font. Se vi imbattete in caratteri o testi di dimensioni o stili differenti rispetto alle patch precedenti alla 6.10, segnalatecelo!

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

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Pearl

Ritenevamo che il Punto B di Pearl fosse un po' problematico, per via della difficoltà nella sua difesa e del numero di solide opzioni disponibili per gli attaccanti dopo il piazzamento della Spike. Per questo motivo, abbiamo voluto apportare un aggiornamento in scala più ridotta prima che questi problemi si manifestassero nel Champions.

  • Aggiustato lo Schermo della Rampa B e rimossa la Nicchia degli attaccanti
    • Lo Schermo della Rampa B forniva agli attaccanti troppi punti da cui sporgersi, cosa che rendeva le riconquiste eccessivamente ostiche. L'abbiamo accorciato e abbiamo sostituito la rampa con un gradone. In questo modo, la posizione dovrebbe rendere chi la utilizza più prevedibile e meno flessibile
    • Abbiamo inoltre rimosso la Nicchia degli attaccanti. Così facendo, abbiamo ridotto il numero di posizioni in cui è possibile difendere il piazzamento lungo e reso questo spazio più vulnerabile agli attacchi ai fianchi
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  • Modificato lo Schermo del Punto B
    • Abbiamo modificato lo Schermo del Punto B per dare più opzioni ai difensori. Lo abbiamo esteso per creare una nicchia meno claustrofobica, abbiamo aggiunto una sezione non penetrabile, abbiamo inserito una nuova pila di casse che offre ai difensori un nuovo punto da cui sporgersi e abbiamo avvicinato tutto alla Rampa B per far combaciare lo spazio con più abilità (fumogeni, il muro di Sage ecc.)
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  • Aggiunta una nuova Nicchia nella Sala B
    • La nuova Nicchia offre ai difensori una nuova posizione in cui giocare. Ora i difensori hanno uno spazio extra in cui rifugiarsi contro le abilità in arrivo, spazio che crea nuovi angoli per difendere il Passaggio B o il popolare punto di piazzamento lungo
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  • Allargata la colonna nel Punto B
    • Abbiamo regolato le dimensioni della Colonna nel Punto B per offrire ai giocatori un po' più di spazio di manovra. Inoltre, ciò dovrebbe ridurre le probabilità di essere uccisi attraverso di essa
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AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

Precisione delle armi su corde di ascesa/teleferiche

Abbiamo modificato la dispersione di molte delle armi sulle corde per renderne leggermente più bassa l'efficacia. Il combattimento sulle corde dovrebbe essere attuabile in scenari a distanza ravvicinata, cosa che riteniamo sia importante per rendere appetibili queste forme di spostamento sulla mappa, ma non dovrebbe essere ideale anche negli ingaggi a media o lunga distanza.

  • Dispersione minima sulle corde di ascesa aumentata al 65% della dispersione durante la camminata
    • Fucili: 0,8 >>> 1,3
    • Classic: 0,35 >>> 0,55
    • Frenzy: 0,35 >>> 0,52
    • Ghost: 0,35 >>> 0,6
    • Sheriff: 0,35 >>> 0,78
    • SMG: 0,3 >>> 0,65
    • Fucili di precisione e fucili a pompa sono rimasti invariati
  • Aumentata la dispersione durante la camminata e la corsa sulle corde per eguagliare le controparti a terra

Shorty

Siamo contenti del ruolo che lo Shorty ha assunto nel gioco, tuttavia si è dimostrato troppo affidabile e accessibile. Abbiamo pertanto deciso di aumentarne il prezzo affinché l'acquisto dello Shorty diventi una decisione ponderata per tutta la partita, mentre gli aggiustamenti ai danni richiedono una maggiore precisione per ottenere uccisioni in un colpo solo contro avversari con scudi al massimo.

  • Munizioni di riserva: 10 >>> 6
  • Prezzo: 150 crediti >>> 300 crediti
  • Danni prima dell'attenuazione: 12 >>> 11
  • Danni al primo livello di attenuazione (7 metri): 8 >>> 6

Frenzy

La Frenzy si è rivelata più potente dalla lunga distanza di quanto pensassimo. Le modifiche alla dispersione (errore) e al rinculo renderanno più difficili gli scontri dalla lunga distanza, ma non intaccheranno la potenza a corta distanza della Frenzy.

  • Aumentata la dispersione minima: 0,45 >>> 0,65
  • Regolata la curva di dispersione
    • Raggiungimento dispersione massima: 6 colpi >>> 5 colpi
  • Regolata la curva del rinculo verticale
    • Raggiungimento del rinculo massimo: 6 colpi >>> 5 colpi (rinculo totale ridotto per compensare)

Potenza d'errore

La potenza d'errore (anche nota internamente come propensione per il centro) è uno strumento che utilizziamo per premiare la precisione facendo tendere i colpi verso il centro del reticolo.

Sebbene questo sistema fosse stato progettato per le sessioni di tiro stazionarie, premiava involontariamente anche quelle in movimento. Abbiamo ridotto in modo significativo l'effetto per i colpi sparati in movimento, che ora sono quasi del tutto casuali all'interno del loro cono di dispersione, quindi un minor numero di quei colpi andrà a segno.

A ogni modo, ciò non eliminerà del tutto le uccisioni in corsa e in salto (e riteniamo che queste uccisioni siano valide a corta distanza con le armi corrette), ma questa regolazione alla potenza d'errore dovrebbe aiutare a ridurne la frequenza, particolarmente in contesti di distanze più lunghe.

Aggiustamenti al rinculo

Per una serie di armi, abbiamo aumentato il rinculo verticale quando si spara in corsa. In questo stato, quindi, le armi saranno meno controllabili e si ridurrà il numero di uccisioni in corsa fortuite.

  • Moltiplicatore del rinculo verticale in corsa:
    • Phantom: 1,5 >>> 1,8
    • Spectre: 1,5 >>> 1,8
    • Vandal: 1,5 >>> 1,8
    • Frenzy: 1,25 >>> 1,5

Munizioni di riserva di Phantom e Vandal

Volevamo dare più importanza a quando si decide di sparare all'impazzata attraverso i ripari più comuni o i fumogeni con il Phantom e il Vandal. Terremo d'occhio l'impatto di questa modifica alla riserva di munizioni di queste armi per assicurarci che siano ancora capaci di affrontare abilità come Muro di cristallo (C) di Sage e Baia (Q) di Harbor.

  • Munizioni di riserva del Phantom: 90 >>> 60
  • Munizioni di riserva del Vandal: 75 >>> 50

BUG RISOLTI

Agenti

  • Risolto un bug per il quale l'attrezzatura di Killjoy non tornava invisibile dopo essersi riattivata
  • Ora Passo velato (C) viene interrotto correttamente se Omen viene soppresso mentre si teletrasporta
  • Risolto un problema per il quale, quando Sage ruotava il suo Muro di cristallo (C) di 90 gradi, non poteva piazzare il muro per 0,8 secondi. Ora Sage può piazzare il suo muro immediatamente dopo averlo ruotato di 90 gradi

Sistemi di gioco

  • Corretta la sovrapposizione dell'interfaccia delle abilità nel Poligono durante il cambio di agente
  • Risolto un problema per cui il registro uccisioni non mostrava le uccisioni nell'ordine corretto quando più giocatori venivano eliminati in un colpo solo

Social

  • Risolto un bug per il quale i gruppi della lista amici si trovavano a volte nella sezione errata. Ora appariranno sempre nella sezione online
  • Risolto un bug per il quale Premi per parlare non funzionava se la schermata d'acquisto era aperta. Ora potete parlare mentre fate acquisti

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