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Ask VALORANT #4

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Ask VALORANTでは、例のカエルの帽子の下に眠っている質問の中から、皆さんが特に関心を寄せているものをいくつか選び、隔週でお答えしていきます。今週は、武器スキンのアニメーション、VALORANTの物語、当たり判定、エージェントごとのカスタムキーバインドについてです。


Q

武器スキンの特別なアニメーションや効果音をオフにするオプションの追加について検討していたりするのでしょうか?スキンのデザインは素敵だと思うのですが、エフェクトには気を散らされてしまいます。

A

はい。これについてはリリース前に何度も議論を重ねました。これらを実現する技術の開発を始める前にいくつか考慮すべきことがあり、スキン独自のエフェクトやアニメーション、サウンドに対するプレイヤーの反応もその中に含まれます。

まず最初に、私たちは本作のコンペティティブ・インテグリティに悪影響を与えるものはすべて修正することをお約束しています。もしスキンのエフェクトがプレイヤーのゲームプレイに悪影響を与えているなら、修正を行います(その一例が「エルダーフレイム オペレーター」の装備アニメーションおよびサウンド優先度の調整です)。また、私たちはプレイヤーが「オフにしたい」と感じるようなスキンは作らないように心がけていますが、プレイヤーによって好みは異なるものです。たとえば、「オニ」スキンがリリースされたとき、多くのプレイヤーから「オーディオの音量を大きくして欲しい」という要望が寄せられました。戦闘の最中だと、その妖しげなサウンドがよく聞こえなかったからです。その一方で、「音量はそのままにして欲しい」という意見のプレイヤーも多く存在しました。彼らにとっては、その音量バランスでちょうど良かったのです。

スキンの各要素を個別にオフにすることが可能かどうかについては、組み合わせの可能性の幅が無限なので、話が難しくなってしまいます。エフェクトはオフにしたいがアニメーションは残したい場合は?それはどのように見えるのか?または、アニメーションやエフェクトは残したまま、オーディオをオフにしたい場合は?デフォルトのオーディオを使用すると、アニメーションと同期しなくなってしまいます。組み合わせの可能性が幅広いことから、一貫性のある質の高い体験を提供することが難しくなります。そして質の高い体験の維持については、私たちが妥協したくない部分です。

より現実的な選択肢としては、所有するスキンのレベルを切り替えるオプションの導入でしょう。このオプションがあれば、エルダーフレイム オペレーターのレベル4を所有していた場合、レベル1からレベル3のいずれかにも切り替えて使うことが可能になります。このようなシステムの開発には時間がかかるので、もし開発に取りかかれば、ゲームプレイのニーズに関連した他の重要な開発を犠牲にすることになってしまいます。とはいえ、スキンのレベル切り替え機能には一定の需要があると思いますので、実装について考えていきたいと思います。

──Preeti Khanolkar(プロデューサー)、Sean Marino(アートリード)


Q

さらなる物語が追加されるのはいつですか?


A

「イタリアの塊」が空に浮かんでいる理由ですか?それとも、あれがもっと高く上がるのか、ということでしょうか?徐々に様々な事実が明らかになっていきますが、イタリアが空に浮かんでいるのは、VALORANTにおける争いが原因であるともいえます。

私たちは常に、アートや創造性、ストーリーはコンペティティブ・ゲームプレイを最優先したものであるべきだと考えています。とはいえ、VALORANTの世界のストーリーを語ることはできないと言っているわけではありません。ですがゲーム内にヒントや繋がりを潜ませるといったような、もっと別の手法も考えてみるべきであり、すべてを明確に説明せずとも、その根底をうかがえるように世界観を構築していこうと考えています。皆さんの様々な考察を期待しています!


Q

エージェントごとにキーバインドをカスタマイズできるオプションの追加は検討されているのでしょうか?


A

エージェントごとのキーバインド設定は、実装を考慮している機能のリスト内でも開発優先度が高く、実際すでに開発が始まっています。正確なリリース時期はまだ決まっていませんが、できる限り早く皆さんにお届けしたいと考えています。

──Jason Falcone(プリンシパルUXデザイナー)


Q

以前、しゃがみとヒットボックスに関連した「既知の不具合」が存在しました。これは修正されたのでしょうか?というのも、今でも時々、ヘッドショットがボディーショットとして認識されることがあるからです。


A

短めの回答:はい。当初の問題は修正されています。

説明込みの回答:現在、VALORANTに当たり判定の精度に関する大きな問題は存在していないと思います。ただし、射撃の結果に対するビジュアルの明瞭性(特にしゃがみ時)については完璧とは言えません。この例に関しては、プレイヤーがしゃがみ、ボディーショットのパーティクルエフェクトの後ろにプレイヤーの頭が来ると、まるでヘッドショットのように見えることがあります。

現在、このような状況における明瞭性を高めるため、改善作業に取り組んでいるところです。当たり判定の現状、およびその改善作業について詳しく説明した記事をまもなく公開する予定ですのでご期待ください!

──Kevin Lee(ゲームシステム)

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