VALORANTの武器ができるまで
VALORANTの腕利きシューターの皆さん、こんにちは。今作でアートリードを務めるSean Marinoです。今回私がお話するのは皆さんの大好きなトピック…そう、「銃」についてです。特に「VALORANTの武器とはどういうものか、そしてその方針を実際のゲーム内にどのように持ち込んだか」というお話をしたいと思います。まず始めに、リードゲームデザイナーのTrevor Romleskiの言葉を引用しておきます。
「弾丸でも魔法使いは倒せる」
この言葉のおかげで、私たちはゲームプレイ上の軸となる要素や、武器の見た目の方向性をすぐに定めることができました。ゲーム内に登場させる武器を作るうえでの土台が、ここで出来たのです。
まずはこのジャンルの基本に従うことにしました。VALORANT というIPがどのようなものになるにせよ、タクティカルシューターにはプレイヤーが期待するゲームプレイや武器というものが存在し、その武器を作るのが私たちの仕事でした。
それから「ゲームプレイを第一に考える」という方針を固めました。例えばあらゆる状況に対応できる銃を作るとしても、それが強すぎる「最強武器」になることはありません。大事なのは効果と費用がちゃんとトレードオフの関係になっていることです。ただのネタとしか思えない武器や、活用できる状況が思いつかないような武器もあってはいけません。その延長で、中途半端な印象の銃も色々とボツにしました。(「オットー」の話はまた今度!)
武器の主軸となる要素
ごく初期の段階では、まずアート面でも機能面でも、それぞれの武器の個性をとにかく強烈に際立たせてみることにしました。しかし、作らなくてはならない武器が多かったため、この手法は継続できませんでした。そしてこの経験から、武器デザイン上の4つの軸が決まったのです。
確かさ/分かりやすさ
実在の武器に似せるもよし、近いゲームジャンルにおける共通認識を用いるもよし。とにかくVALORANTの武器は、一目見て、どういったものからインスピレーションを受けたのかを連想できる必要があります。