VALORANT パッチノート 11.08
そして、今回の調整はゲームプレイ全体を通じて健全な駆け引きが生まれるようにすることを目的としています。プレイヤーが敵チームの動きに対して各ラウンドで明確に対応し、適応できる余地を持てるようにする調整です。今回行われる変更は、VALORANTならではの戦術的な個性を生みだすアビリティーの要素と鋭く正確なガンプレイの間に、より健全なバランスを築くことを目的としています。エージェント、武器、マップなど、変更点は多岐にわたりますが、すべてはVALORANTでの戦略的な判断がしっかり報われるプレイ体験を実現するためのものです。
全プラットフォーム
全体のアップデート
- シーズン終盤のバランス調整パッチの目的は、マップ、武器、エージェントの連携を見直すことです。この調整では、私たちが「競技的な対話」と呼んでいる要素──攻撃側と防衛側の間でラウンドごとに繰り広げられる駆け引きを強化し、適応と戦略がしっかり報われるプレイ体験を目指しています。
 - 時間の経過とともにプレイヤーのスキルやアビリティーの影響力が高まる中で、時には無造作に使われるユーティリティーが、綿密に練られた戦略的なプレイと同等の効果を発揮する場面も見られるようになっていました。その結果、有意義なカウンタープレイ(対抗手段)の機会が減少し、VALORANTが本来持つべき戦略的な深みが損なわれつつありました。今回の変更は、VALORANTというタクティカルシューターを特徴づけるアビリティーとガンプレイの両要素の健全なバランスを築くことを狙いとしています。
 
エージェントのアップデート
全般
- 今回のエージェントの調整は、プレイヤーがアビリティーをより高いレベルで使いこなせるようサポートすることに焦点を当てています。皆さんにはガンプレイで勝負しつつ、アビリティーを戦略的かつ意図的に使うことで、戦いの優位を築いてほしいと考えています。これらの調整により、適切なタイミングとポジションでアビリティーを活用できるプレイヤーがより活躍できるようになります。また、マップ全体の範囲に影響する一部のアルティメットアビリティーの効果範囲を縮小しました。
 - さらに、視界悪化、スタン、スティムなど、各種のデバフ効果に一貫性を持たせ、それらを受けた際・使用する際の感覚的な差を減らすことで、プレイ中の反応や操作を直感的に把握できるようにしました。
- 視界悪化
- フェイドのプラウラー、オーメンのパラノイア、レイナのリーア、スカイのシーカー
 - 視界悪化中に見える範囲が拡大:5m >>> 7m
 
 - スタン
- ブリーチのフォールトライン、ゲッコーのウィングマン、ネオンのリレーボルト、アストラのノヴァパルス
 - スタンの効果時間を短縮:2.5秒
 
 - スティムの効果統一
- ブリムストーンのスティムビーコン、KAY/Oのヌル/コマンド、レイナのエンプレス
 - リロード時間の短縮補正:90%
 - 発射速度の上昇補正:10%
 - 武器を構える時間の補正:90%
 - 武器のブレ回復速度の上昇補正:10%
 
 
 - 視界悪化
 
イニシエーター
イニシエーターは、敵の射線を切り崩し、チームに戦闘の起点を作る役割として設計されています。本アップデートでは、ラウンドごとに固有アビリティーを使用できる頻度を調整しました。これらのアビリティーは依然として強力ですが、その真価を発揮するにはより緻密な連携とタイミングが求められます。
敵の射線に入るような場面では、フラッシュが常に重要なツールとして使われてきました。固有アビリティーを使える頻度は減らしましたが、戦闘を仕掛けるために必要な性能は落としたくありません。そのため、イニシエーターのフラッシュを強化し、交戦のきっかけを作る信頼できるツールとしての役割を保っています。
- ブリーチ
- フォールトライン
- クールダウンを延長:40秒 >>> 60秒
 - 最初の発動時間を短縮:1.2秒 >>> 1.1秒
 - スタンの効果時間を短縮:3.5秒 >>> 2.5秒
 
 - フラッシュポイント
- フラッシュの効果時間を延長:2秒 >>> 2.25秒
 
 - ローリングサンダー
- 範囲の幅を縮小:23m >>> 18m
 - スタンの効果時間を短縮:6秒 >>> 4秒
 - 必要アルティメットポイントが減少:9 >>> 8
 
 
 - フォールトライン
 - フェイド
- ホウント 
- クールダウンを延長:40秒 >>> 60秒
 - ホウントの発動時間を短縮:2秒 >>> 1.5秒
 
 - プラウラー
- 視界悪化中に見える範囲を拡大:5m >>> 7m
 
 - ナイトフォール 
- 聴覚を奪う効果と痕跡の残る時間を短縮:12秒 >>> 8秒
 - 範囲の幅を縮小:24m >>> 20m
 - 衰弱のダメージが時間経過で減少せず、効果時間中は常に75ダメージを与えるように変更
 
 
 - ホウント 
 - ゲッコー
- 全般
- 回収時のクールダウンを延長:10秒 >>> 20秒
 
 - ウィングマン
- 体力を減少:80 >>> 60
 - スタンの効果時間を短縮:3.5秒 >>> 2.5秒
 
 - スラッシュ 
- 体力を減少:200 >>> 180
 
 
 - 全般
 - KAY/O
- ゼロ/ポイント
- クールダウンを延長:40秒 >>> 60秒
 
 - フラッシュ/ドライブ 
- 下手投げ時の最長フラッシュ持続時間を延長:1.5秒 >>> 2.25秒
 
 - ヌル/コマンド
- スティム均一化のために変更
- 発射速度の上昇率を減少:15% >>> 10%
 - スティムによる武器構え補正を追加 
- NEW:武器を構える時間を10%短縮
 
 - スティムによる武器のブレ回復速度上昇を追加 
- NEW:武器のブレ回復速度を10%上昇
 
 
 
 - スティム均一化のために変更
 
 - ゼロ/ポイント
 - ソーヴァ 
- リコンボルト
- クールダウンを延長:40秒 >>> 60秒
 
 
 - リコンボルト
 
デュエリスト
デュエリストのゲームプレイはおおむね健全な状態にあるため、全体としては軽微な調整にとどめています。スタンやスロウがキルにつながったときに、より手応えを感じられるように、発動タイミングの精度やチーム連携によるアビリティーのコンボがしっかりと報われる調整を行いました。
- アイソ
- キルコントラクト 
- 範囲の長さを縮小:48m >>> 36m
 
 
 - キルコントラクト 
 - ネオン 
- ハイギアの調整により、ネオンはより大きく展開のテンポを変えられるようになりますが、その分より慎重なリソース管理が求められるようになります。
 - ハイギア 
- バッテリーのリチャージ速度を遅くすることで、バッテリーの完全回復までの時間を延長:20秒 >>> 60秒
 - バッテリーの消耗を遅くすることで、フルバッテリー時のダッシュ時間を延長:12秒 >>> 16秒
 
 - リレーボルト
- スタンの効果時間を短縮:3.5秒 >>> 2.5秒
 
 
 - レイナ
- リーア
- 体力を減少:80 >>> 60
 
 - エンプレス 
- スティム均一化のために変更
- リロード時間の短縮率を減少:25% >>> 10%
 - 発射速度の上昇率を減少:15% >>> 10%
 - 武器を構える速度の補正を減少: 25% >>> 10%
 - 武器のブレ回復速度の補正を減少: 25% >>> 10%
 
 
 - スティム均一化のために変更
 
 - リーア
 - ウェイレイ
- サチュレート 
- 行動妨害の効果時間を短縮:4秒 >>> 3秒
 
 - コンバージェントパス
- アルティメットでウェイレイの残像が発生しなくなり、発動時に押し戻されないように変更
 - ブリーチのローリングサンダーと同様に、アルティメット発動時にエイムの旋回と移動速度を短時間制限するように変更
 - 行動妨害の効果時間を短縮:7秒 >>> 6秒
 - 最初の発動時間を短縮:2秒 >>> 1秒
 - 範囲の幅を縮小:18m >>> 13.5m
 - アルティメットによる移動速度上昇率を減少:15% >>> 10%
 
 
 - サチュレート 
 - ヨル
- プレイヤーのヨルの習熟度は大きく向上していますが、彼のキットが強力になりすぎたことで他のデュエリストや、さらには一部のイニシエーターすら見劣りしてしまう状況になっています。今回の調整では、ヨルのアビリティーをより自己完結的な性質に寄せ、その真価を発揮するにはチームとの連携を重視するように促す変更を行いました。
 - ゲートクラッシュ 
- 体力を減少:60 >>> 20
 - ヨルがテレポートまたはフェイクテレポートを行った際、ヨルの位置からサウンドが聞こえるように変更
 
 - フェイクアウト
- フラッシュの効果時間を短縮:3秒 >>> 2秒
 
 - ブラインドサイド 
- フラッシュの効果時間を短縮:1.75秒 >>> 1.5秒
 - フラッシュの減衰を他のエージェントに合わせて均一化。これまでは、画面端でのヨルのフラッシュが想定よりも強力すぎました
 
 - ディメンショナルドリフト 
- ディメンショナルドリフト中にブラインドサイドやフェイクアウトのセットアップを行えないように変更
 - フェイクアウトの再発動や、ゲートクラッシュの使用と再発動は今後も可能です
 
 
 - レイズ
- ブラストパック
- ブラストパックによる滞空時にスロウの影響を受けるように変更
 - スロウを受けると、他のダッシュ効果のスロウ時と同じようにブラストパックの推力が低下します
 
 
 - ブラストパック
 
コントローラー
コントローラーは全体的に健全な状態ですので今回大きな変更は必要ありませんでしたが、全ロール共通のアップデートとの整合性をとるために一部のアビリティーを調整しています。
- アストラ 
- グラビティウェル 
- 弱体化の効果時間を短縮:5秒 >>> 2.5秒
 - クールダウンを延長:45秒 >>> 60秒
 
 - ノヴァパルス 
- スタンの効果時間を短縮:3.5秒 >>> 2.5秒
 - クールダウンを延長:45秒 >>> 60秒
 
 - ネビュラ
- クールダウンを延長:25秒 >>> 35秒
 
 
 - グラビティウェル 
 - ブリムストーン 
- スティムビーコン
- スティム均一化のために変更
- 発射速度の上昇率を減少:15% >>> 10%
 - 移動速度の上昇率を減少:15% >>> 10%
 
 
 - スティム均一化のために変更
 
 - スティムビーコン
 - オーメン 
- ダークカヴァー
- クールダウンを延長:30秒 >>> 40秒
 
 - パラノイア
- 弾速を上昇:16m/秒 >>> 20m/秒
 - 射程を短縮:32.5m >>> 25m
 
 
 - ダークカヴァー
 - ヴァイパー
- 最初の着弾時の衰弱のダメージを減少:30 >>> 10
 
 
センチネル
センチネルは陣地防衛の要ですが、攻撃側と防衛側のセンチネルのユーティリティーについては、もう少し明確な駆け引きの余地があってもよいと考えています。今回の調整の狙いは、各センチネルの個性をより際立たせながら、意図したカウンタープレイをより活かしやすくすることです。また、耐久力の高すぎたオブジェクトの体力を引き下げ、弾を過剰に消費させられている感覚を軽減しました。
- ヴァイス
- ヴァイスは自分の領域を無謀に突き進む敵を阻み、罰を与える能力に優れていますが、想定以上に彼女に対抗することが難しい状況になっていました。そのため、シアーとアークローズへの対抗策をよりシンプルにし、対戦相手がより安定してカウンタープレイを行えるように調整しました。
 - アークローズ 
- 設置後のアークローズをフラッシュの予備動作が始まった時点で破壊可能に変更
 - 敵へのフラッシュに成功した際のヴァイスと味方への通知サウンドとボイスを削除
 - フラッシュの効果時間を短縮:2.25秒 >>> 2.0秒
 - クールダウンを微調整 
- 破壊後のクールダウンを延長:45秒 >>> 60秒
 - アビリティー回収時のクールダウンを常に20秒に変更
 
 
 - シアー 
- 壁のトラップの発動条件を調整し、より使いやすいように変更します。敵が発動エリアに入ってすぐに離れたとき、壁が即座に出現するようになります。発動エリアに入ると流れる、敵にだけ聞こえるサウンドを追加
 
 - レーザーヴァイン 
- 体力を減少:40 >>> 20
 
 - スチールガーデン 
- 最初の発動時間を延長:3.4秒 >>> 4.4秒
 - 半径を縮小:32.5m >>> 26m
 
 
 - サイファー
- サイファーのプレイヤーには、カメラの設置場所をより工夫し、一人監視網としての役割にもっと注力してもらいたいと思っています。ヴァイスのアークローズと同じように、近くにあるスパイカメラは視覚と音で存在を確認できるようになります。トラップワイヤーの威力は少し抑えますが、不用意に踏み込んできた敵は依然としてキルに持ち込む力は健在です。
 - スパイカメラ
- ステルス機能を追加
- 非アクティブ状態のカメラから8m以内にいる敵はカメラを発見可能になり、発見時にはサウンドで通知されるように変更
 - カメラがアクティブ状態の場合、12m以内の敵はカメラの作動音を聞くことができるように変更
 
 - 破壊時のクールダウンを延長:45秒 >>> 60秒
 
 - ステルス機能を追加
 - トラップワイヤー 
- トラップワイヤーの発動時間を短縮
- PC版:1.5秒 >>> 0.9秒
 - コンソール版:2.5秒 >>> 1.9秒
 
 - スタンと麻痺のデバフを削除し、トラップワイヤーの発動を調整。他のデバフのタイミングを変更
- 変更前:トラップワイヤーにかかったプレイヤーは、0.5秒後に麻痺状態となり位置も特定されていました。トラップワイヤーが破壊されなかった場合、1.5秒後に発動してプレイヤーをスタン状態にしていました。
 - 変更後:トラップワイヤーにかかったプレイヤーは、即座にスロウ状態となります。トラップワイヤーが破壊されず、プレイヤーが設置場所から4メートル以上離れなかった場合、0.9秒後に発動し位置を特定するようになります。
 
 
 - トラップワイヤーの発動時間を短縮
 
 - キルジョイ
- タレット 
- 破壊時のクールダウンを延長:45秒 >>> 60秒
 - タレットの再起動時間を延長:0.5秒 >>> 2秒
 - タレットの弾ごとのタギングによる移動速度低下率を上昇:29.5% >>> 50%
 - NEW:キルジョイが起動範囲に再度入った際の「起動」エフェクトを追加
 
 - アラームボット 
- 体力を減少:50 >>> 20
 - 再起動時間を延長:1秒 >>> 2秒
 - NEW:キルジョイが起動範囲に再度入った際の「起動」エフェクトを追加
 
 
 - タレット 
 - デッドロック 
- グラヴィネット
- クールダウンを延長:40秒 >>> 60秒
 
 - バリアメッシュ 
- 体力を減少:400 >>> 300
 - ミニノードの体力を減少:570 >>> 480
 
 - ソニックセンサー 
- スタンの効果時間を短縮:3.5秒 >>> 2.5秒
 
 
 - グラヴィネット
 - セージ
- バリアオーブ 
- 体力を減少:400 >>> 300
 - 壁生成の時間を短縮:3.3秒 >>> 2秒
 - バリアの体力を減少:800 >>> 600
 
 
 - バリアオーブ 
 
マップのアップデート
- 今回のパッチでは、全体的に両チームがよりサイト内で戦う展開を促すことに重点をおいています。また、メインでのスパイク設置をこれまでよりリスキーかつ予測しやすいものとなるように調整しました。
 - パール
- 攻撃側がB メインからスパイク設置後のポジションを守る戦略は今後も有効な選択肢として残します。しかし現状では、特にユーティリティーが使用された場合に、防衛側がサイトをリテイクすることが非常に困難になっています。この問題に対処するため、以下の変更を行います。
- B サイト
- B ロングからの長い射線を削除 - このアングルによって、安全な距離からサイトをコントロールできてしまっていました
 - サイトの各所、および周辺のカバー位置を調整 - これらの変更により、サイト内部での直接的な戦闘を促します
 
 
 - B サイト
 
 - 攻撃側がB メインからスパイク設置後のポジションを守る戦略は今後も有効な選択肢として残します。しかし現状では、特にユーティリティーが使用された場合に、防衛側がサイトをリテイクすることが非常に困難になっています。この問題に対処するため、以下の変更を行います。
 



- アビス
- この1年間を通じてマップの変化を注視したことで、多くの主要な戦略を把握し、改善の余地があるエリアを特定することができました。今回の変更では、防衛力の強化と経路の改善に重点を置いています。
 - B サイト
- サイトの変更点 - 現在は両チームともにサイト内での戦闘に苦労しています。防衛側は初動でのサイト防衛が難しく、攻撃側はスパイク設置後のポジションを維持しづらい状況にあります。その結果、攻撃側はメイン側に設置せざるを得ない場面が多く見られます。今回の変更では、両チームがよりサイト内で戦いやすくなるようにし、メイン側でのスパイク設置後の戦いをより高リスクなものにしています。
 
 - 中央
- 中央通路の変更点 - 両チームがルートについてのマクロな判断をより素早く下せるようにしたいと考えています。そこで、両チームともにマップ全体を移動しやすくなるよう、中央からB メインにつながる通路を改善しました。
 
 
 







- マッププールのアップデート
- パールとスプリットをコンペティティブおよびデスマッチのキューに追加。
 - ロータスとアセントをコンペティティブおよびデスマッチのキューから除外。
 
 
武器のアップデート
変更の主眼は、VALORANTの銃撃戦をより意味のあるものにし、武器の選び方が戦局に影響するようにすることで、プレイヤーごとの戦い方によってプレイスタイルの個性が出るようにすることです。それぞれの武器は明確な長所・短所を持ち、独自の個性が感じられるものであるべきです。現状の武器バランスはおおむね健全ですが、これをさらに改善し、様々な状況やラウンドごとのエコノミーに応じて競技的な選択を実感できるようにしたいと考えています。
PCのみ
- ライフル
 
- 観察によれば、最も有効な射撃スタイルはタップ撃ちでの平行移動です。今後は、タップ撃ち、バースト撃ち、スプレー撃ちのバランスを改善し、状況に応じて最適な撃ち方を選べるようにしたいと思っています。近距離・中距離での戦闘では、ライフルでのスプレー撃ちをより有効なものにするために若干の調整を行っています。
 - 最初に、細かい用語を説明しておきます 
- 横方向の射線切替の確率:横方向の反動が反対側(クロスヘアの左右)に切り替わる確率
 - 横方向の射線切替の時間:横方向の反動が反対側に切り替わるのにかかる時間横方向の射線切替の時間が長くなると、反動の影響を補正するのにかかる時間が長くなります
 - ブレ抑制される弾数:横方向の射線切替が起こるまでに1回のスプレー撃ちで撃てる弾の数
 
 - ブルドッグ
- 横方向の射線切替時間を延長:0.37秒 >>> 0.6秒
 - 横方向の射線切替の確率を上昇:6% >>> 10%
 
 - ファントム 
- 横方向の射線切替時間を延長:0.37秒 >>> 0.6秒
 - 横方向の射線切替の確率を上昇:6% >>> 10%
 - ブレ抑制される弾の数を増加:6発 >>> 8発
 
 - ヴァンダル
- 横方向の射線切替時間を延長:0.37秒 >>> 0.6秒
 - 横方向の射線切替の確率を上昇:6% >>> 10%
 - ブレ抑制される弾の数を増加:4発 >>> 6発
 
 
- サブマシンガン 
- サブマシンガンについては、スティンガーよりもスペクターの方が有効だと感じられるシナリオを生み出す変更に加え、エコラウンドで有利に戦うためには武器の習熟度がより重要になるように調整しています。
 - スペクター
- 拡散上限を低下:1.5 >>> 1.3
 - タップ効率を上昇:2 >>> 3
- タップ効率は、各武器固有の「銃の射撃間隔」が完了するのを待たずに再射撃を行った際、射撃の精度が下がる度合いを決定する値です。つまりタップ効率が高いほど、射撃精度が低下しにくくなるということです。
 
 - 横方向の射線切替時間を延長:0.18秒 >>> 0.28秒
 - ブレ抑制される弾の数を増加:4発 >>> 5発
 
 - スティンガー
- フルオート
- 拡散上限が増大:1.3 >>> 1.5
 - 拡散上限に達する弾数を減少:7発 >>> 6発
 - 縦方向の反動曲線をより強く変更
- 反動上限は据え置き
 
 
 
 - フルオート
 
 
コンソール版のみ
- スペクター
- 横方向の射線切替時間を延長:0.20秒 >>> 0.28秒
 
 - スティンガー
- フルオート
- 縦方向の反動曲線をより強く変更
- 反動上限は据え置き
 
 
 - 縦方向の反動曲線をより強く変更
 
 - フルオート
 - ブルドッグ
- 横方向の射線切替時間を延長:0.50秒 >>> 0.60秒
 
 - ファントム 
- 横方向の射線切替時間を延長:0.50秒 >>> 0.6秒
 - スプレー撃ち中の横方向の射線切替時、ブレ抑制される弾の数を増加:5発 >>> 8発
 
 - ヴァンダル
- 横方向の射線切替時間を延長:0.50秒 >>> 0.6秒
 - スプレー撃ち中の横方向の射線切替時、ブレ抑制される弾の数を増加:5発 >>> 6発
 
 
コンペティティブのアップデート
- 11.09以降、共有が検知されたアカウントでは、Riot Mobileによる多要素認証(MFA)を有効にしなければコンペティティブをプレイできなくなります。それ以外のモードには影響はありません。
 - 現在は11.08です。予定されている変更の詳細については、コンペティティブのロビーにあるバナーや、こちらの記事をご覧ください。
 
ゲームシステムのアップデート
- サイファーのスパイカメラやデッドロックのソニックセンサーなど、設置系アビリティーをマップに設置するときに表示されるプレビューを改善しました。すべてのプレビューについて、実際の設置場所をより適切に反映するようになります。
- この変更はプレビュー位置をより正確にするためのものであり、設置場所などの変更は行っていません。この点はデッドロックのソニックセンサーで特に顕著で、変更後はもっとスムーズな挙動になります。
 
 
プレイヤー行動に関するアップデート
- 報告のカテゴリーに「ランクの操作」を追加しました。
- マッチメイキングで不正を行っているプレイヤーを報告する場合は、「チート行為」ではなく「ランクの操作」を選択してください。スマーフィング、ウィントレード、ブースティングと呼ばれている行為はこのカテゴリーに含まれます。
 
 
PC版のみ
PREMIERのアップデート
- ステージ V25A6へようこそ!
- このステージの終了時点でインバイトの上位16チームは、インバイトに残留します。インバイトのそれ以外のチームは次のステージ開始時に降格となります。これらのルールは「順位」タブで見ることができます。
 - 降格したチームは昇格前に属していたゾーンに配置されます。次のステージでは、チームが対戦をプレイする前なら、チームオーナーがチーム設定のドロップダウンメニューでゾーンを変更できます。
 - 次のステージ開始時に、あなたのチームをゾーンに配置できなかった場合は、チームオーナーにゾーンを選択するようにメッセージが表示されます。
 - インバイト以外のディビジョンには降格はなく、次のステージ開始時に、通常どおりに昇格またはディビジョンに配置されます。
 
 - コンテンダー資格のアップデート
- 2025年のコンテンダー資格は、Stage V25A6の終了をもって期限切れとなります。
 - 2026年にコンテンダー資格を獲得するには、Stage V25A6または2026年のいずれかの時点で資格を満たすアクションを行う必要があります。
 - 資格獲得に必要なアクションには以下が含まれます。
- コンテンダーまたはインバイトディビジョンのチームに所属してウィークリーマッチまたはプレイオフマッチをプレイする。
 - コンペティティブで到達した最高ランクがイモータル3以上。
 - エリート5でプレイオフマッチを1戦プレイする。
 
 - 2026年のコンテンダー資格は、2026年の終了をもって期限切れとなります。
 
 - VCT チームタグ
- 本パッチ以降は、チームタグ機能にVCTチームのタグが含まれるようになります!プロ選手の場合、ソーシャルパネル、ロビー内、試合中(キルフィードなど)、コンペティティブのリーダーボードなど、クライアントの様々な場所で名前の前にチームタグが表示されるようになります。
 - VCTチームの名前とタグが表示されるのは、VCTのパートナーチームのみです。
- VCTのパートナーチームと同じ名前やタグを使用している、現在のPremierチームのオーナーには、それらの変更を要請するプロンプトがゲーム内で表示されます。