빛의 감시자를 발로란트로 데려온 방법
다시 인사드립니다! 발로란트 프리미엄 콘텐츠 팀의 무기 아티스트 크리스 스톤입니다. 저번에는 스플라인 스킨의 기반 기술을 완성하기 위해 팀원과 협업을 어떻게 진행했는지 말씀드린 바 있습니다. 이제 대몰락과 빛의 감시자 등 두 가지의 리그 오브 레전드 크로스오버 스킨이 모두 발로란트에서 출시되었으니 스킨 제작 과정을 어떻게 시작했는지뿐만 아니라 이번 기회에 발로란트 스킨 제작을 위한 ‘머티리얼’을 새로 개발한 이야기를 공유해드리고 싶었습니다.
새로운 머티리얼
빛의 감시자는 라이엇 게임즈의 대규모 여름 이벤트입니다. 이벤트의 일환으로 각각의 게임에서 ‘몰락’과 ‘감시자’ 테마를 선보였습니다. 발로란트는 리그 오브 레전드와 다른 세계관에서 펼쳐지지만, 룬테라를 집어삼키고 있는 ‘검은 안개’를 무기에 접목할 흥미로운 기회로 삼게 되었습니다.
검은 안개 테마에 생명을 불어넣기 위해서는 흥미로운 문제를 해결해야 했습니다. 공정한 경쟁을 해치지 않으면서 빠듯한 성능 제약을 넘지 않는 무기를 만드는 동시에 수정 속의 검은 안개를 시각적으로 표현하려면 어떻게 해야 할까요?
리그 오브 레전드 팀(과 플레이어 여러분)의 기대감을 자극하고 (저처럼) 리그 오브 레전드에 대해 아무것도 모르는 발로란트 플레이어가 좋아할 만한 스킨을 만들어야 함을 잘 알았습니다.
바로 시각 효과 아티스트의 도움을 받아 검은 안개 효과를 구성하는 특징적인 모양에는 무엇이 있는지 파악하기 시작했습니다. 제가 만든 커스텀 머티리얼에 그 아티스트의 텍스처를 사용하기도 했는데 덕분에 시간을 절약하고 총기 스킨의 느낌에 일관성을 더해줄 수 있었습니다!
여기에서 ‘머티리얼’이란 언리얼 엔진 머티리얼 그래프에서 만든 커스텀 셰이더를 의미합니다. 라이트 함수와 2D로 그린 텍스처를 흥미로운 방식으로 조합하면 검은 안개 효과처럼 독특한 머티리얼을 만들 수 있습니다. 커스텀 머티리얼을 활용해 스킨을 시각적으로 향상할 수 있을 듯하면 이러한 머티리얼을 만들어보며 다양한 시도를 해봅니다.
어떻게 하면 검은 안개 테마를 최종 3D 게임 모델로 구현할 수 있을지 알아보기 위해 자세히 살펴본 결과 수정 안에서 검은 안개가 흐르면 대몰락과 테마적으로 잘 어울리고 보기에도 정말 멋지겠다고 생각했습니다.
신선하고 깔끔한 작업
잠시 기술적인 이야기를 해보고자 합니다.
무기 스킨을 위해 특별한 머티리얼을 새로 만들 때 겪는 어려움은 다른 아티스트가 같은 시리즈 내 다른 총기의 스킨을 만드는 데 사용하거나 완전히 새로운 스킨을 만들기 위한 기반으로 활용할 수 있도록 깔끔하게 작업하는 일입니다. 한 가지 알려드리자면 언리얼 엔진 머티리얼 그래프에 남겨둔 메모는 다른 사람이 내 작업물을 손봐야 할 때 굉장히 유용합니다. 아티스트라면 누구나 사용하기를 적극적으로 추천합니다!
머티리얼 시안을 완성한 후 확정하는 단계로 넘어가기 전 스킨에 적용될 연기의 시각 효과를 담당하는 아티스트의 의견을 구해봤습니다. 그다음 함께 작업하면서 제가 만든 커스텀 머티리얼의 강렬함과 전체적인 스킨을 제대로 만끽할 수 있는 순간인 장착 및 재장전 애니메이션에 등장하는 시각 효과의 강렬함을 맞췄습니다.
깔끔한 작업 이야기가 나온 김에 말씀드리자면 이러한 노력 덕분에 빛의 감시자 스킨의 ‘유물석’을 만들 때 시안 제작과 최종화 단계를 빠르게 진행할 수 있었습니다!
빛의 감시자
빛의 감시자 스킨을 만들 때 리드 아티스트는 유물석(검은 안개를 막는 힘을 지닌 물건)을 표현할 방법을 찾고 싶어 했습니다. 강력한 유물석을 빛의 감시자 스킨에 넣어서 가상으로라도 리그 오브 레전드 세계에서 걷잡을 수 없는 ‘대몰락’을 막는 데 사용될 수 있기를 바랐습니다. 또 다른 목표로 금이 갔지만 아름다우면서 강력한 느낌을 살리고자 했습니다. 포세이큰 스킨을 연상하시면 됩니다.
우선 밴달을 집중적으로 살펴보겠습니다.
남는 시간을 활용해서 대몰락 스킨을 위해 만든 기술을 기반으로 머티리얼 시안을 빠르게 만들 수 있었습니다. 첫 번째 시도는 완성도가 떨어졌지만, 팀원들의 기대를 북돋기에는 충분했습니다.
빛의 감시자 스킨을 담당하는 리드 아티스트는 제 시안에 멋진 기능과 텍스처를 도입해 정말 눈에 띄면서 유물석과 세계관을 잘 나타내는 결과물을 만들었습니다. 새로 추가된 시각적 특징 중 주요 요소로는 사격할 때와 재장전할 때 수정의 상태가 바뀌는 기능을 꼽을 수 있습니다.
스킨 제작 과정에서 외주 작업 매니저들의 활약도 컸습니다. 매니저들은 외부 파트너와 직접적으로 일하면서 다른 빛의 감시자 스킨이 2D 컨셉부터 게임에 등장하는 최종 3D 모델까지 완성될 수 있도록 길잡이 역할을 했습니다. 아티스트와 외주 작업 매니저의 긴밀한 협력은 이번 세트처럼 복잡한 총기를 대량으로 제작할 때 큰 도움이 됩니다!
K/TAC에 적용된 기술
발로란트의 선임 아티스트로서 저는 무기 스킨의 품질을 총체적인 관점에서 바라보고자 하며 스킨을 더 개선할 기회를 찾으려고 노력합니다.
K/TAC 스킨은 대몰락에 도입된 것과 같은 새로운 무기 스킨 기술의 수명을 연장한 사례입니다. 외주 작업 담당 팀이 외부 업체와 함께 K/TAC 스킨 시리즈를 만들고 있을 때 저는 사용 중인 머티리얼을 발전시키면 정말 깔끔한 배틀패스 스킨을 플레이어에게 선사할 수 있겠다고 생각했습니다.
K/TAC 스킨의 2D 컨셉에서 탄창에는 보석처럼 커팅된 흥미로운 소재가 적용되어 있었습니다. 그러한 느낌을 재현하기 위해 총기에 닿는 빛을 다양한 방향으로 굴절시키는 특별한 유형의 텍스처와 같은 커스텀 노멀 맵을 개발했습니다. 최종 노멀 맵을 만들 때는 컨셉과 최종 총기 모델에서 영감을 받았습니다. 마지막으로 에너지원의 역할을 하고 환상적이면서 미끈미끈한 느낌이 나도록 커스텀 노멀 맵 안에서 물처럼 흐르는 듯한 텍스처를 만들었습니다.
현실 세계의 브랜드와 킹덤, 발로란트 세계관의 이야기를 살펴보니 무기에 브랜드가 표시되어야 스킨 시리즈에서 통일성이 느껴지겠다고 생각했습니다. 따라서 프리미엄 콘텐츠 팀의 아트 디렉터와 협력해 K/TAC 스킨을 위한 브랜드를 만들고 완성도를 높일 수 있었습니다.
앞으로의 기술
신선하고 신나는 스킨을 만들기 위해 라이엇 내에서 진행하는 작업 중 잘 드러나지 않는 부분을 들여다본 이번 글이 흥미로우셨기를 바랍니다! 항상 있는 일상적인 업무에도 시간을 할애해야 하기는 하지만, 오늘 설명해드린 것과 같은 신기술을 개발할 기회가 있으면 언제나 매우 뿌듯해집니다.