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발로란트 맵 환경 연출의 기술

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플레이어 여러분, 안녕하세요! 발로란트의 3D 환경 아티스트 리디아 자노티입니다. 아이스박스가 출시된 만큼 추위를 피하실 수 있도록 안으로 모셔서 발로란트의 맵에 생명을 불어넣는 작업이 안쪽부터 바깥쪽까지 어떻게 진행되는지 말씀드리면 좋겠다고 생각했습니다.

발로란트 맵 팀은 소규모이며 맵 기획자와 3D, 컨셉, 조명, QA 담당자 등으로 이루어져 있습니다. 그레이박스(greybox: 플레이 가능한 맵의 가장 초기 버전) 단계의 맵을 플레이어 여러분을 맞이할 준비가 된 상태까지 개발하는 작업에는 엄청난 협력이 필요합니다.

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맵을 제작할 때는 보통 기획에 가장 많은 주의를 기울이게 됩니다. 맵 기획자는 맵을 아티스트에게 넘길 준비가 완료될 때까지 그레이박스 맵의 플레이테스트와 수정을 수개월 동안 진행하니 당연히 그럴 만합니다.

오늘은 3D 아티스트의 관점에서 이야기를 드리고자 합니다. 3D 아티스트는 저처럼 모델, 텍스처, 스컬프팅, 페인팅, 셰이더 등을 담당하고 눈에 보이는 전반적인 세계를 구축하는 사람이죠. 맵 환경 제작과 관련된 어려움, 성공 사례, 오해 등을 밝혀드리고자 합니다.

맵 기획에 대한 접근법을 자세히 살펴보고 싶다면 스플릿 제작 과정을 다룬 글을 확인해보시기 바랍니다.

맵 기획 후의 이야기

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3D 아티스트가 맵에 손대기 전 아트 리드와 크리에이티브 디렉터가 여러 가지 기발한 컨셉을 기반으로 맵에 적용할 상징적인 분위기를 찾기 위해 아티스트와 함께 고차원적 작업을 진행합니다. 이 단계에서는 맵이 발로란트의 서사에 들어맞는지, 시각적으로 다양한지, 가장 중요하게는 팀이 정말 신나는 마음으로 제작할 수 있는 맵인지 등을 확인하기 위해 아티스트와 프로젝트 책임자 간 의견 교류가 활발하게 이루어집니다.

고차원적인 방향이 확정되면 컨셉 아티스트가 그레이박스 구조를 토대로 맵의 구체적인 장소와 위치 이름을 만들기 시작합니다. 컨셉 아티스트는 맵에서 최대한 많은 부분을 다루려고 하며 그다음 구조물의 기본적인 모양을 모델링하기 위해 3D 아티스트가 투입됩니다.

Icebox_ConceptB_v2.jpg

맵의 기반

맵 제작 과정은 그레이박스, 아트 블록아웃, 아트 제작 등의 단계로 구분할 수 있습니다.

발로란트 맵은 온전히 언리얼 엔진 4를 활용해 제작하며 3D 모델링을 할 때 팀원 대부분은 Maya를 사용합니다(3ds Max를 사용하는 팀원도 몇몇 있습니다).

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맵의 모델링을 시작하면 공간의 느낌이 어떤지, 버그가 있는지, 충돌이 정확한지, 너무 혼잡하거나 요원과 시각적인 간섭이 일어나는 지역이 있는지 등을 확인하기 위해 매주 플레이테스트를 진행하려고 노력합니다.

모델링 작업 도중에도 맵 기획자가 공간에 변화를 줄 수 있기 때문에 필요한 경우 변경사항에 맞추는 작업을 진행합니다. 이는 보통 아트 블록아웃과 맵 구축 초기 단계에서 발생합니다. 컨셉과 맵 구조가 바뀔 수 있는 만큼 재작업을 피하려면 블록아웃 단계에서는 단순한 도형을 사용해 작업하는 편이 낫습니다.

이러한 작업 방식은 아이스박스에 있는 주방과 중앙 지역의 블록아웃 단계에서 잘 드러납니다. 아래와 같이 두 지역에서는 협소했던 공간을 넓히기 위해 변경사항을 적용했습니다.

gif_IceboxProg2.gif gif_IceboxProg1.gif

한도 초과

맵 팀의 주목표는 시각적으로 아름다울 뿐만 아니라 원활하게 돌아가는 맵을 선사해드리는 것입니다. 야심 찬 컨셉으로 시작했더라도 창의력 발휘의 여지를 합리적인 수준으로 제한해야 하는 순간이 찾아오기 마련입니다. 그 이유는 그레이박스 구조를 따라야 하기 때문이거나 성능 제약 때문입니다.

전술 슈팅 게임에서 성능은 매우 중요하며 맵을 완성한 후에는 엔지니어와 함께 맵의 군더더기를 줄여 맵이 최대한 원활하게 돌아가도록 하는 작업에 많은 시간을 할애합니다. 이를 달성하는 방법에는 여러 가지가 있으며 소폭의 성능 개선을 위해 시각적인 품질을 희생하는 등 언제나 절충이 필요합니다. 소폭의 개선일지라도 누적되며 굉장히 중요합니다.

하지만 맵 최적화 작업은 단순합니다. 데이터를 확인하면 맵에서 어느 텍스처가 가장 많은 메모리를 차지하는지 또는 어느 지역에서 드로 콜(draw call, 화면에 보이는 요소)의 수가 너무 많은지 등을 파악할 수 있기 때문이죠. 성능 개선을 위해 메시를 인스턴스화할 수 있습니다. 인스턴스화란 예를 들어 동일한 돌 20개로 이루어진 돌무더기가 있으면 각각의 돌을 하나의 개체로 통합해 엔진이 돌무더기를 하나의 메시로 인식하도록 하는 작업입니다. 이는 수많은 소품으로 맵을 채워갈 때 큰 도움이 됩니다.

안전모 없이 하는 공사

아이스박스에서 제가 담당한 부분에 대해 말씀드리자면, 저는 맵에서 B 지점 쪽 절반에 작업 시간 대부분을 할애했습니다. 스파이크 지점 쪽 작업을 시작했을 때 아이디어를 얻고 무엇을 만들어야 하는지에 대한 감을 잡을 수 있도록 몇 가지 컨셉을 제시받았습니다. 컨셉을 100% 따라야 한다는 법은 없지만, 그레이박스 단계의 내용은 그대로 따르고자 합니다.

보통은 그레이박스 메시를 내보내기한 다음 그 위에 3D 모델을 입혀 벽과 모서리가 완벽하게 정렬되도록 합니다. 이는 게임플레이가 집중되는 지역에서 특히 중요합니다(아래에서 더 자세히 설명해드리겠습니다).

Icebox_ConceptA_v2.jpg

구조물의 기본적인 모양을 모델링하고 맵에 추가한 뒤 언래핑(unwrapping)과 텍스처링을 시작합니다. 메시에 색을 추가할 때는 너무 어둡지 않도록 신경을 쓰며 내부 공간의 경우 특히 신경 씁니다. 이때 온전한 게임플레이를 유지하기 위해 환경이 명확성을 저해하지 않고 캐릭터가 항상 명확하게 보이도록 하고자 합니다.

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텍스처링을 할 때 건물과 큰 구조물에는 타일형 텍스처와 트림 시트(trim sheet)를 주로 사용합니다. 이러한 텍스처는 ZBrush, Substance Designer 및 Painter, 포토샵 등 다양한 프로그램을 사용해 만듭니다. 주방에 있는 커피머신이나 A 지점 근처에 있는 지게차와 같이 필요한 경우 소품에 특별히 제작한 텍스처를 사용하기도 합니다.

맵의 명확성에 대한 부연 설명

재차 말씀드리자면 아티스트의 목표는 맵의 외관과 느낌을 만드는 일이지만, 이는 어디까지나 게임플레이 명확성과 요원이 잘 보여야 할 때 항상 명확하게 보이도록 하는 작업보다 후순위에 있습니다.

시각적 혼잡도를 줄이기 위해 각종 요소들이 수치상으로 비슷하고 대비나 어두움이 과하지 않도록 합니다. 또한 어두운 공간을 밝히거나 스파이크 지점 또는 자주 확인하는 모퉁이 등 최대한 높은 가시성이 필요한 공간을 강조하기 위해 조명을 활용하는 방식으로 명확성을 개선할 수 있습니다.

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맵의 모티프

맵을 제작할 때는 대부분의 경우 무엇이든 가능합니다. 그라피티, 소품, 세부적인 특징 등을 추가하는 방식으로 맵의 이야기를 엮어나갑니다. 단순명료하게 각도와 모퉁이를 확인할 수 있도록 세부적인 특징은 대부분 캐릭터의 키보다 높은 곳에 배치하려고 합니다. 또한 공간을 디자인할 때 조준점 위치를 잡는 데 도움이 되는 요소를 추가하는 방안도 고려합니다.

맵의 테마와 위치 이름의 경우 단순하고 이해하기 쉽게 하는 편이 가장 좋습니다. 그러면 팀원이 “차고” 또는 “시장” 대신 “저기!”라고 외치는 난감한 상황이 덜 발생하겠죠.

격렬한 전투 중 위치 이름을 빠르고 쉽게 말할 수 있는지도 고려합니다. 몇몇 이름은 ‘주방’처럼 굉장히 명료합니다. 또는 B 지점의 노란색 화물 컨테이너처럼 색을 활용해 특정 구역과 구조물을 구별할 수 있게 하는 방법도 있습니다.

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환경 아티스트로 일하며 가장 좋은 부분은 아마 이야기를 엮고 세계관을 구축하는 재미가 아닐까 싶습니다. 맵 제작에 참여하는 아티스트는 각자 맡은 부분에 자신만의 색깔을 입힐 수 있습니다. 혹은 맵 어딘가에 전략가 곰을 숨겨놓을 수도 있죠. 작업할 때는 최선의 판단을 내리려고 하며 컨셉이 주어진 경우에는 컨셉을 따르지만, 멋진 아이디어가 떠오르거나 무언가에서 영감을 받으면 그 창의적인 기운을 맵에 불어넣고자 합니다.

그레이박스 구조를 유지하면서 맵을 시각적으로 더 흥미롭게 하고 이야기 요소를 더하기 위해 게임플레이 공간 바깥에 무언가를 만들 수 있습니다. 예시로는 B 지점의 빙벽에 설치된 벙커가 있습니다. 플레이어가 들어갈 수 없는 구역이기 때문에 게임플레이를 걱정하지 않고 굽어지는 터널로 이어지는 흥미로운 창고 공간을 벙커 안에 만들었습니다.

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많은 지적 부탁드립니다

맵 제작에 있어 ‘최종’ 단계란 없습니다. 아트와 기획 측면에서 5개의 맵을 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있기 때문이죠. 이때 플레이어 여러분의 피드백은 필수적이니 앞으로도 계속 많은 피드백 부탁드립니다!

다양한 커뮤니티를 확인하면서 귀를 기울이고 있습니다.

아이스박스의 추위를 즐기며 기다려주시면 다음 전장을 만들어 선사해드리도록 하겠습니다.

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