발로란트 무기 스킨 제작과 테마

프리미엄 콘텐츠 팀이 발로란트에서 무기 스킨 테마에 생명을 불어넣는 방법을 설명해드립니다.

발로란트 플레이어 여러분 안녕하세요! 프로듀서를 맡고 있는 프리티 카놀카입니다. 오늘은 발로란트에서 공정한 경쟁을 지키는 동시에 무기 스킨의 테마에 생명을 불어넣는 방법에 대해 말씀드리고자 합니다. 저는 아트 리드 숀 마리노와 함께 무기 스킨, 총기 장식, 스프레이 등 게임의 모든 꾸미기용 콘텐츠를 담당하는 프리미엄 콘텐츠 팀을 관리하는데요. 오늘은 무기 스킨에만 집중하고자 합니다!

지난주에는 숀 마리노가 게임플레이를 최우선으로 하면서 모든 상황에 각각 알맞은 총기를 만들고자 한다는 총기 제작의 원칙을 말씀드렸습니다. 이러한 원칙은 불타오르는 용암이나 SF적인 에너지를 발사하는 밴달에도 똑같이 적용됩니다. 무기 스킨을 통해 달성하고자 하는 목표는 다른 플레이어의 게임플레이 경험에 부정적 영향을 끼치지 않으면서 개성과 취향을 나타낼 수 있게 하는 것입니다.

이제 스킨 제작 과정의 뒷이야기를 살짝 공유해드리고자 합니다. 스킨을 기획할 때 개성을 표현할 뿐만 아니라 감상하기에도 좋고, 마음에 드는 테마에 몰입할 수 있게 해주는 스킨을 어떻게 만드는지 말씀드리겠습니다. 스킨의 테마에 더욱 몰입하고 싶어 하시는 분을 위해 일부 스킨에는 업그레이드를 통해 획득 가능한 특별한 애니메이션, 시각 효과, 음향 효과 등을 추가하기도 했는데요. 덕분에 입맛대로 딱 원하는 분위기와 느낌을 선택할 수 있습니다.

스킨 제작 규칙

  • 스킨의 모델, 아트, 시각 효과, 애니메이션, 음향 효과 등은 일인칭 시점에서만 완전히 몰입할 수 있는 경험을 선사해야 합니다.
  • 다른 플레이어의 시점(삼인칭 시점)에서는 스킨의 모델만 보여야 합니다.
  • 과금이 승리의 필수조건이 되거나 오히려 패배를 유발하는 상황은 절대 없도록 해야 합니다.
  • 규칙에 부합하지 않는 스킨이 있으면 고의가 아니며 수정할 예정입니다! 실수가 있어도 양해 부탁드립니다.

첫 획을 긋다

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좋아하는 무기에 새로운 색을 입히는 것만으로도 좋기는 하지만, 무엇을 더해야 색다른 테마를 잘 느낄 수 있을지 고민합니다. 그리고 테마를 어느 정도까지 발전시켜도 괜찮을지 살펴봅니다. ‘이 정도까지는 괜찮을까? 괜찮네. 그러면 저기까지는? 안 되겠다.’ 이러한 고민을 하면서 적절한 균형을 찾고자 합니다.

하지만 새로 구상한 스킨에 완전히 심취되기 전에 우선 발로란트에서 해당 스킨을 어떻게 구현할지와 수요가 있을지를 살펴봅니다.

누구를 위한 스킨인가? 스킨은 저희를 위한 콘텐츠가 아니라 플레이어 여러분을 위해 만드는 콘텐츠입니다! 그래서 연구 팀에서는 대량의 플레이어 설문 조사와 플레이어 실험실 결과를 샅샅이 검토해 발로란트에서 어떤 테마를 희망하시는지 살펴봅니다. 예를 들어 전통적인 SF 느낌이나 하이 판타지, 세련되고 현대적인 감각 등을 살려야 할지 아니면 완전히 추상적인 방향으로 가야 할지 등을 고민하죠.

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다음은 아이디어 구상입니다. 컨셉 아티스트의 간단한 스케치나 갑자기 어떤 그림에서 아이디어를 얻을 때도 있고 예전부터 관심이 있었던 주제를 발전시킬 때도 있습니다. 130여 장의 접착식 메모지로 도배된 화이트보드는 지나치게 터무니없는 아이디어란 없다는 점을 보여줍니다. 초기 브레인스토밍 단계에서는 즉흥 연극의 제1 수칙에 따라 어떤 제안이든 ‘좋네요, 게다가...’로 호응합니다. 그럼 테마를 살리기 위해 ‘전력투구’해야 할 총기와 그렇지 않아도 되는 총기는 어떻게 구분할까요?

핵심 질문을 던져봅니다. 팀에서 아이디어에 대해 가장 열정적이고 반대에도 맞설 준비가 된 몇 명의 팀원이 구상 단계의 시작을 주도합니다. 이때 머릿속에서 그린 세계관과 목표하는 테마를 기반으로 방향을 구체화하게 되는데요. 시작하기 전 몇 가지 질문에 답해 보면 생각을 정리하는 데 도움이 된다는 점을 발견했습니다.

  • 이 스킨을 묘사하는 형용사는 무엇이 있을까?
  • 분위기에 어울리는 주제가는 무엇일까?
  • 이 테마의 세계관을 단적으로 보여주는 주요 예술 작품으로는 무엇이 있을까?
  • 해당 세계관에서 무기의 사용자는 누구일까?
  • 이 무기는 어떤 소재로 만들어졌을까?
  • 이 무기를 사용할 때 플레이어로서 무엇을 느낄 수 있으면 좋을까? 어떤 기분이 들면 좋을까?
  • 이 스킨을 처음 볼 때 ‘우와!’하게 되는 순간은 무엇일까?

질문에 답을 못하면 생각이 ‘이건 돌인가? 아니면 외계인? 미래의 기술인가? 혹은 외계인이 돌로 만든 미래의 기술인가?’의 수준에 그치게 됩니다. 무엇을 만들고자 하는지에 대한 뚜렷한 방향이 없는 상태에서 스킨 시리즈를 만드는 일은 피하고자 합니다. 답변은 전체적인 경험을 하나로 엮어주면서 일관되고 통일된 방향을 제시해주는데요. 팀은 이를 참고해 같은 목표를 향해 나아갈 수 있습니다.

간단히 말씀드리자면, 이러한 질문은 더 나은 스킨을 만드는 데 도움이 됩니다.

각각의 팀원이 나설 차례

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컨셉과 모델

우선 훌륭한 컨셉 아티스트들이 팀의 추상적(이면서 가끔 터무니없기도 한) 아이디어와 참고자료를 바탕으로 스킨의 첫 컨셉을 만듭니다. 몇 차례 조율을 거친 후 스킨 시리즈의 최종 컨셉이 정해집니다.

모델링 과정이 본격적으로 시작되려면 완성된 컨셉이 목표 테마를 잘 담아내며 실제로 제작 가능한 동시에 엄격한 게임플레이 관련 규칙에 어긋나지 않는다는 데 의견 일치가 이루어져야 합니다. 이때 스킨의 모델이 기본 스킨의 일인칭 및 삼인칭 윤곽에 모두 들어맞는지, 땅에 떨어져 있을 때 알아보기 쉬운지 등을 확인합니다.

애니메이션

스킨이 장착된 무기의 애니메이션은 기본 스킨의 ‘박자’를 따라가야 합니다. 여기서 핵심은 스킨으로 인해 무기가 낯설어지면 안 된다는 점입니다. 새로운 스킨을 사용하더라도 해당 총기에 다시 익숙해져야 하는 일은 없어야 한다는 의미죠. 발사할 때의 느낌이 같아야 하며, 느려졌다는 느낌은 절대 없어야 하며 (빨라졌다는 느낌이 드는 스킨은 괜찮지만, 실제로 빨라지면 안 되겠죠), 화면에서 더 적거나 많은 공간을 차지해서는 안 됩니다.

매우 드문 경우이기는 하지만, 테마에 꼭 필요하다면 예외를 두고 몇 가지 규칙을 어길 수도 있습니다. (무슨 이야기인지는 나중에 밝혀집니다!) 예를 들어 장착 애니메이션 중에 무기가 화면에서 차지하는 공간이 기본 스킨보다 약간 많을 수 있겠죠. 하지만 이러한 스킨은 오랜 토론과 수많은 테스트 및 시안을 거치고 기획적으로 문제가 없다는 명시적 승인을 받은 후에서야 도입됩니다. 마지막으로 언제나처럼 게임플레이를 유리하게 해주는 스킨은 절대 없어야 합니다.

시각 효과

발로란트에서는 적을 처치하면서 스파이크를 설치하거나 해체하고 멋지게 승리하는 데 집중해야 합니다. 이는 무기 스킨을 장착하더라도 (라운드 시작 전 재미로 애니메이션을 마구 반복할 때나 무기를 자세히 살펴볼 때를 제외하고는) 변함없어야 하겠죠. 따라서 스킨 장착으로 적용되는 시각 효과는 모두 정말 멋져야 하지만, 방해 요소가 되면 안 됩니다.

스킨이 적용된 총기를 사용해도 총구 섬광의 모양과 크기는 기본 스킨과 똑같이 유지되도록, 탄환 궤적은 일인칭 시점에서만 보이도록, 정조준 사격 시에는 조준점이 깔끔하고 쉽게 알아볼 수 있도록 하고자 했습니다.

음향 효과

음향 효과는 스킨의 테마에 몰입하는 데 큰 역할을 할 뿐만 아니라 발로란트의 게임플레이에서 가장 중요한 요소 중 하나입니다. 스킨 때문에 중요한 청각적 단서를 놓쳐 클러치에 실패했다는 생각이 드는 상황은 절대 없기를 바랍니다.

따라서 새로운 음향 효과가 적용되는 스킨이면 음량이 기본 스킨보다 크거나 작지 않으면서 특징이 잘 드러나도록 만들고자 합니다. 연사 반동을 제어할 때 청각에 의존하는 경우 새로운 총소리 때문에 조준이 힘들어지면 안 되겠죠.

탄약을 장전할 때와 같이 애니메이션에서 게임플레이와 관련된 부분에는 항상 음향 효과를 넣고자 합니다. 애니메이션 중 소리가 나는 시점과 조용한 시점을 그대로 유지하기 위해 최선을 다합니다.

원래 조용한 부분인데 스킨에서 음향 효과를 적용했다면 이는 스킨의 테마에 멋진 요소를 더하고 플레이어 여러분께 만족스러운 경험을 선사해드리기 위함입니다. 하지만 이렇게 순전히 꾸밈을 위한 음향 효과는 더욱 중요한 주변의 게임플레이 관련 소리에 묻히도록 했습니다.

구체적인 예를 살펴볼까요? 바인드에서 A 지점의 트럭 뒤에 숨어있는 상황이라고 가정해보죠. 약탈자 밴달을 재장전하고 싶은데 으스스한 장전 소리 때문에 시작 지점 쪽에서 다가오는 적팀 소바의 발소리가 안 들릴까 봐 재장전하기가 꺼려질 수 있습니다. 걱정하지 마세요! 언제나 상황에 맞는 청각적 단서가 우선시될 것이니 안심하고 약탈자 밴달을 재장전하시면 됩니다.

기획 플레이테스트

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기획자들은 새로운 기능을 살펴보기 위해 하루에 두 번 ‘기획 플레이테스트’를 진행하며 이때 말 그대로 모든 가능성을 확인합니다. 여기에는 맵과 캐릭터뿐만 아니라 당연히 스킨에 대한 테스트도 포함되죠.

기획 플레이테스트를 진행할 때는 머릿속에서 그린 스킨의 테마, 게임플레이에 대한 약속이 지켜졌는지 등을 더욱더 철저하게 검토합니다. 공정한 경쟁에 대한 약속을 어기지 않으면서 스킨의 테마를 살리고자 모든 스킨에 대해 몇 차례의 피드백 시간을 진행하게 되는데요. 기획 플레이테스트는 가장 신랄한 피드백을 받을 기회이기 때문에 굉장히 유용합니다. 스킨을 개선하는 데 도움이 된 피드백을 몇 가지 소개합니다.

  • “너무 거슬려서 게임 내내 팬텀을 사면 안 되겠다는 생각이 들었다.”
  • “달리기 애니메이션이 기본 근접 무기를 들었을 때보다 느려진/덜 부드러워진/느리게 반응하는 느낌이다.”
  • “스킨에서 클래식의 느낌이 안 난다. 피해량이 스킨의 음향 효과나 시각 효과와 일치하지 않는다. 스킨이 멋지기는 하지만 게임플레이 측면에서 헷갈리게 되는 듯하다. 모델도 너무 큰 편이다.”

기획 플레이테스트 외에도 발로란트 팀에서 해당 테마에 열광하는 ‘전문가’의 조언을 구합니다. 하이 판타지 스킨을 제작하게 되면 그 스킨을 당연히 좋아해야 할 열혈 판타지 팬이 실제로 좋아하는지 확인합니다. 마음에 안 든다거나 개선의 여지가 있다고 하면 더욱 구체적인 이야기를 듣고자 하죠.

제대로 했는지 확인하는 방법

결국 제대로 된 스킨을 제대로 만들었는지 확인하는 유일한 방법은 플레이어 여러분의 피드백입니다. 발로란트는 아직 클로즈 베타에 있으니 전 세계 라이브 서비스가 본격적으로 시작되면 훨씬 많은 점을 깨달을 수 있게 됩니다.

당분간은 살 “Volcano” 가로조가 오후 9시에 갑자기 찾아와 저녁에 진행된 기획 플레이테스트에서 특별한 불꽃 효과가 적용된 어떤 근접 무기를 사용해봤는데 정말 마음에 들었다고 말해주는 데서 희망을 조금이나마 얻고자 합니다.

이러한 반응은 저희가 올바른 방향으로 나아가고 있다는 의미가 아닐까요?