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클로브: 죽음은 시작일 뿐

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죽은 후 돌아올 수 있다면 어떨까요? 저승에서 팀을 도와줄 수 있다면 또 어떨까요? 역습 중인 피닉스가 아니라면 발로란트에서 죽음은 아군이 나 없이 라운드에서 이기려고 분투하는 모습을 그저 지켜봐야 함을 의미합니다.

하지만 클로브라면 궁극의 한계, 죽음을 거스를 수 있습니다.

죽음 너머로

클로브는 아름다운 죽음이라는 개념을 중심으로 하는 스킬을 사용합니다. 어떤 라운드에서든 클로브의 죽음은 시작을 의미할 수 있습니다.

클로브는 전략가이지만, 후방에서 사리면 안 됩니다. 스킬의 잠재력을 발휘하려면 계산적으로 위험을 감수하고 난전 속으로 뛰어들어야 합니다. 안전한 플레이와 위험천만한 플레이를 가르는 선은 미묘합니다. 그리고 클로브는 그 선을 지켜야 합니다.

우선 클로브의 스킬을 살펴보며 각각 어떠한 생각으로 만들었는지를 게임 기획자 댄 “penguin” 하디슨 님이 소개해 드리겠습니다. 그다음 클로브의 외모, 설정, 성격 등을 들여다보고자 합니다.

아직 안 죽었어 (X): 클로브가 불멸의 정수를 활성화해 죽음을 거스릅니다. 적의 생명력을 제거해야만 클로브의 형체가 안정을 되찾습니다.

게임 내에서 아직 안 죽었어를 사용하는 방법: 사망 후 활성화 시 부활합니다. 부활 후 일정 시간 내에 킬 또는 어시스트를 달성하지 않으면 사망합니다.

반응형 부활만큼 불멸의 의미를 잘 보여주는 능력은 없습니다. 발로란트 기획자들은 이러한 능력을 구현하기에 적합한 요원을 기다려 왔으며 클로브의 궁극기는 완벽한 기회인 듯했습니다.

궁극기 준비 완료 상태에서 클로브가 사망하면 몇 초 동안 자신을 부활시킬 기회가 주어집니다. 하지만 단시간 안에 킬이나 어시스트를 따내야만 목숨을 부지할 수 있습니다. 궁극기는 사망 후 거점을 지키거나 무리하게 진격한 후 회복하는 데 유용합니다. 그리고 가끔은 킬 또는 어시스트 확보가 힘들더라도 그냥 궁극기를 사용하는 게 올바른 판단일 수 있습니다.

penguin 님은 “게임 상태나 자금 상황을 고려했을 때 팀이 이겨야 하는 라운드라면 어떤 때는 킬을 못 올릴 것 같아도 궁극기를 사용해서 라운드에 남아 있기로 하는 판단이 올바릅니다”라고 말합니다.

계략 (E): 클로브가 머릿속에서 전장을 내려다보는 상을 투사합니다. 정수를 사용해 죽은 다음이더라도 시야를 가리고 전투의 흐름을 바꾸는 구름을 시현합니다.

게임 내에서 계략을 사용하는 방법: 전장 시야를 장착합니다. 발사하면 연기가 발생할 위치를 지정합니다. 보조 공격 시 위치 확정 후 지정한 지역의 시야를 차단하는 연기를 보냅니다. 클로브는 사망 후에도 이 스킬을 사용할 수 있습니다.

다음은 사후 연막입니다. 죽음의 저편에서 연막을 사용할 수 있으니 위험을 감수할 때 덜 떨릴 듯합니다. 하지만 정말 흥미롭게도 ‘어디’에서 죽는지가 중요합니다. 연막의 사거리가 사망한 지점 근처로 제한되니 늘 애용하는 확실한 요충지에 의지할 수만은 없습니다.

“개발 초기에는 맵 어디에든 연막을 배치할 수 있어서 다른 모든 전략가 요원과 똑같은 위치에 연막을 치는 용도의 극도로 확실한 스킬로 전락했습니다. 연막의 사거리를 약간 제한하자마자 사망 후 아군을 지원하려고 색다른 시도를 하는 클로브 플레이어가 늘어났습니다. 덕분에 연막 배치의 다양성을 개선하는 데 도움이 됐습니다.”

간섭 (Q): 클로브가 불멸의 정수 파편을 응집하며 던지면 폭발 범위 안에 있는 대상의 생명력이 약해집니다.

게임 내에서 간섭을 사용하는 방법: 불멸의 정수 파편을 장착합니다. 발사하면 파편을 던집니다. 파편은 잠시 후 폭발하여 내부에 있는 모든 대상을 일시적으로 부패시킵니다.

해로운 효과를 적용하는 간단한 스킬로 작전을 펼칠 공간을 확보하거나 궁극기와 연계해 킬 또는 어시스트를 확실하게 얻어내서 라운드에 남을 수 있습니다.

penguin 님은 “간섭 스킬을 적에게 사용할 수 있는 사거리, 위치, 타이밍 등을 익히면 정말 만족스럽죠”라고 덧붙입니다.

간섭은 일정 시간 후 폭발하게 해서, 곡사를 구사하거나 스파이크 설치 후 맵 반대편에서 사용하기에는 적합하지 않도록 하려고 했습니다. 발로란트에서 이러한 능력은 다른 전략가 요원이 담당합니다.

게다가 부패라는 해로운 효과는 클로브에게 안성맞춤입니다. “부패가 아름다운 죽음이라는 주제에 들어맞는다고 생각했습니다. 그리고 스킬의 효과를 유리하게 활용하지 않으면 수확이 없다는 점을 플레이어에게 확실하게 전달하는 요소를 만들고 싶었습니다.”

활력 회복 (C): 클로브가 쓰러진 적의 생명력을 흡수해서 속도와 체력이 잠시 올라갑니다.

게임 내에서 활력 회복을 사용하는 방법: 즉시 피해를 입히거나 처치한 적의 생명력을 흡수하여 이동 속도 증가와 일시적인 체력 증가 효과를 얻습니다.

클로브의 다른 스킬과 비슷하게 활력 회복의 힘은 전략가 요원이라면 일반적으로 피했을 전투에 나설 때 드러납니다.

“일정 시간 내로 전투에 참여하지 않으면 얻는 게 없는 스킬입니다. 그래서 전투를 찾아 나서야 한다는 점이 확실하게 드러납니다.”

“게다가 킬 또는 어시스트를 올려야만 사용할 수 있는 스킬입니다. 또한 클로브로 무리하게 공격하다가 사망하면 사후에도 연막을 사용할 수 있습니다. 그래서 사후 게임플레이를 더 자주 경험할 수 있게 할 구실을 만들고 싶었습니다.”

활력 회복과 간섭은 둘 다 클로브가 사후 스킬을 더 효과적으로 사용할 수 있는 상황에 놓이게 하는 데 필수입니다. 앞서 언급한 대로 어디에서 죽는지가 중요합니다. 간섭과 활력 회복을 전투 한복판으로 뛰어드는 데 쓰지 않는다면 클로브의 사후 연막을 효과적으로 사용하거나 아직 안 죽었어도 킬을 확보하기에 좋은 위치에서 죽지 못하겠죠. 그러니 위험을 감수하고 팀을 위해 (좋은 위치에서) 목숨을 바치고 죽음의 저편에서 기회를 최대한 활용한 후 다음번에도 똑같은 과정을 밟으면 됩니다.

고위험 고수익

개인으로 대기열에 참가하는 플레이어로서 팀의 빈자리를 채워야 하는 상황이면 보통 전략가를 선택해야 하죠. 하지만 이러한 플레이어도 가끔은 싸움을 갈망하기 마련입니다. 클로브는 대의를 위해 빈자리를 채우기를 마다하지 않는 플레이어를 위한 요원입니다. 하지만 클로브의 게임플레이는 얼마나 잘 살아남는지에 달려 있지 않습니다. 클로브는 전략가일지라도 일대일을 피하지 말아야 합니다.

penguin 님은 “성향이 원래 적극적인 플레이어에게는 선택할 수 있는 전략가의 폭이 충분히 다양하지 않겠다는 생각이 일찍이 들었습니다. 전략가 플레이어로서 공격적으로 나가고 싶다면 클로브 전에는 거의 다 오멘을 선택했습니다”라고 말합니다.

“전략가는 다른 역할군보다 지나치게 소극적으로 플레이해야 한다고 느껴서 전략가 자체를 플레이하지 않는 플레이어가 많았습니다.”

위에서 말씀드린 스킬을 확정하기 전에 다른 종류의 효과를 시도해 보기는 했지만, 시간을 끌거나 진입을 돕는 사후 스킬은 상대로서 불공평하다고 느끼게 되었습니다.

“클로브가 죽은 후 섬광을 사용할 수 있게 하니 극도의 짜증을 유발했으며 죽은 후 요충지에 접근하지 못하게 시간을 끄는 능력은 강력했지만, 상호작용 차원에서 미흡했습니다.”

클로브의 사후 게임플레이는 완전히 새로운 전략가 플레이 방식을 열어줍니다. 살아남아서 지원 능력으로 아군을 도우려고 하기보다 팀을 위해 죽음을 불사해야 합니다.

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penguin 님은 “플레이어가 어떤 라운드에서든 자기 목숨의 가치를 깨닫는 데 클로브가 도움이 되기를 바랍니다. 라운드 승리를 확정할 수 있게 킬 교환을 만들어 내고자 팀원을 위해 자신을 희생해야 할 때가 언제인지 이해하는 능력은 발로란트 플레이어로서 중요한 자질입니다”라고 말합니다.

대담무쌍

게임플레이를 정한 후에는 성격, 설정, 외모, 음성 등등 요원의 나머지 부분을 심층적으로 살펴봅니다. 이때 클로브로 플레이할 때의 ‘느낌’은 어떠한지, 어떻게 생겼는지, 어떠한 사람인지 등을 자문합니다.

이제 아시다시피 클로브의 게임플레이는 아름답고 계산적인 죽음이 핵심입니다. 요원 팀 리드 존 “RiotMEMEMEMEME” 고시키 님은 요원 팀에서 클로브의 성격을 구상할 때 이렇게 뜻밖의 대비가 담긴 핵심 개념을 기반으로 삼고자 했다고 말합니다.

“따뜻하지만 날카로운 사람을 만들려면 어떡해야 할까요? 약간 엉뚱하면서도 예리하게 하려면 무엇이 필요할까요? 사후라는 핵심 정체성을 어둡고 거칠지 않게 구현하려면 어떡해야 할까요? 어떡하면 죽음을 아름답게 할 수 있을까요?”

답의 일부는 클로브의 외적 특징에 있습니다. 클로브의 스킬이 죽음을 맴돈다는 점에 착안해 스킬에서 자연적인 부패의 느낌을 드러내고자 했습니다. 컨셉 아티스트들은 부패하는 과일과 야채에서 영감을 받아 클로브의 연막에서 너울거리는 물결과 선을 만들었습니다. 여기에 반짝이는 나비의 구름을 더하면 클로브의 스킬에서 부활과 아름다움이 조화를 이룹니다.

클로브의 스킬에서 소용돌이치는 분홍과 보라는 어여쁘고 장난스럽지만... 그 안의 불멸성을 얕보면 큰일 납니다. 젊음이 가득한 장난기 아래에 도사리는 어마어마한 힘이라는 요소는 클로브의 성격에 반영하기 좋았습니다.

서사 작가 라이언 “Pwam” 클레멘츠 님은 “클로브를 만들 때 기획 초기부터 장난기라는 특징이 클로브의 사후 전장 개입이라는 설정에 잘 들어맞는다는 것을 알았습니다. 클로브는 적군의 골치를 썩이고 아군의 성공에 이바지하죠. 클로브의 아트 작업을 진행하며 이러한 장난기를 전환해서 대담함이라는 더 중요한 특성을 드러내기로 했습니다. 클로브는 무슨 일이 있어도 자기의 정체성을 잃지 않는 의지를 지녔으며 전장 내외에서 대담하게 위험을 감수합니다”라고 말합니다.

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클로브가 말하는 방식, 사는 방식, 모든 라운드에 접근하는 방식에서 두려움을 모르는 성격이 드러납니다. 이러한 성격이 클로브의 차별점입니다. 하지만 진짜 같은 캐릭터를 만들려면 대담한 성격 하나만으로는 역부족입니다. 요원 팀에서 대대적인 조사를 진행해야 한다는 뜻이죠. 요원을 만들 때마다 전문가를 찾아 조언을 구하는 작업은 제작 과정에서 필수입니다. 로스앤젤레스에서 영감을 받은 게코의 패션 감각, 페이드와 이스탄불을 방랑하는 고양이의 연관성, 네온의 바야니한 정신 등 요원의 진정한 정수는 세부 설정에서 나옵니다.

RiotMEMEMEMEME 님은 “실력이 뛰어난 전술 요원도 결국 배경과 문화, 역사, 미묘한 특징을 지닌 사람입니다. 저희는 언제나 조사를 철저하게 진행하지만, 각 해당 분야의 완전한 전문가라고 할 수는 없습니다. 클로브의 경우 스코틀랜드 문화와 논바이너리 정체성이 큰 부분을 차지했습니다. 이러한 요소를 진정성 있는 방식으로 드러낼 수 있을 만큼 깊게 이해하려면 시간과 미묘한 차이를 분간하는 능력이 필요합니다”라고 말합니다.

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클로브의 출신지를 정할 때 개발진은 스코틀랜드, 정확히는 에든버러에 주목했습니다.

EPwam 님은 “에든버러는 신세대와 구세대가 놀라운 조화를 이루는 곳입니다. 몇 세대 거슬러 올라가는 전통이 존경받는 대담한 젊은 세대에게 각광받고 있습니다”라고 말합니다.

클로브의 뿌리와 스코틀랜드의 역사에 착안해 이야기를 엮어내는 재능을 타고나게 했습니다. 이러한 재능은 클로브가 말하고 관계를 형성하는 방식은 물론 심지어는 동료 요원과 즐기는 게임에서도 드러납니다.

“여러분의 일행은 싸늘한 벌판을 가로지릅니다. 오래전 파묻힌 비밀들이 조각난 얼음 사이로 드러납니다. 추위는 끝이 없습니다. 주사위를 굴려 동상을 피하세요.”
- 아이스박스에서 대전을 시작할 때의 클로브

    Pwam 님은 “스코틀랜드와 전통, 클로브 사이의 연관성을 강화하는 동시에 장난스러운 면을 부각할 기회였습니다. 클로브가 진정한 에든버러 토박이답게 도시와 거기에 사는 사람들, 그 속에서 자기의 위치를 잘 알기를 바랐습니다”라고 말합니다.

    “하지만 기상천외한 이야기를 엮어내거나 농담을 좋아하는 성향보다 중요한 요소는 클로브와 자기가 속한 커뮤니티의 유대입니다. 이러한 유대를 적극적으로 보살피는 클로브는 스코틀랜드에서든 다른 어디에서든 타인을 배려하는 공간을 만드는 데 마음을 쓰며 직접 용기를 내지 못하는 사람들을 위해 싸웁니다.”

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