발로란트 요원 기획 해설: 페이드

Nazar değmesin. 여러분의 두려움에 굴복하세요.

여러분의 가장 큰 공포는 무엇인가요? 거절당하는 것? 외로움? 의심과 불안이 꿈에서 여러분을 괴롭히나요? 여러분의 실력이 정말 브론즈 급일까 봐 걱정되나요?

우리는 모두 공포가 무엇인지 알고 있습니다. 어릴 때 공포가 무엇인지 배웠죠. 침대 밑의 괴물, 어두운 밤의 복도, 마트에서 계산하려고 줄을 섰는데 엄마가 날 혼자 두고 사라질 때를 통해서 말이죠. 우리는 모두 근원적인 공포의 맛을 알고 있고 공포가 우리에게 남긴 잊히지 않는 감각을 느껴본 적이 있습니다.

이제 공포에 이름이 생겼습니다. 바로 페이드죠.

현상금 사냥꾼

페이드가 공포의 화신이 되기 전, 그러니까 페이드라고 이름 지어지기 전에 페이드는 ‘정찰’이라는 하나의 게임플레이 아이디어였습니다.

게임 기획자 닉 “Nickwu” 스미스 님은 “20번째 요원을 기획할 때 저희는 소바와 겨룰 수 있는 요원에 필요하다는 것을 알고 있었어요. 소바는 발로란트에서 정찰 측면에서 독점적인 지위를 가지고 있기 때문에 유사한 능력을 지닌 다른 요원을 만들고 싶었어요”라고 말했습니다.

그래서 스미스 님은 다른 유일한 정찰 요원인 소바와 유의미하게 다르면서도 정보 수집과 관련된 게임플레이 판타지를 구체화하는 간단한 작업을 진행하게 되었습니다.

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소바는 각 맵에서 스킬을 활용할 수 있는 지점과 경로를 알고 있어야 합니다. 각 지점에 대해 완벽하게 정찰용 화살을 사용할 수 있는 위치에서 정찰용 화살을 쏴서 척후대와 타격대에게 전진하기 위해 필요한 정보를 제공하는 동시에 후방에 서서 아군의 측면을 지켜야 하죠. 소바는 먼 곳에서도 확실히 정찰을 수행할 수 있습니다. 그래서 스미스 님이 소바와 경쟁할 요원을 기획할 때 소바의 사거리와 대비되도록 사용 거리가 더 짧다고 느껴지는 스킬을 만들어보기로 했습니다.

스미스 님은 “처음부터 현상금 사냥꾼이라는 아이디어가 눈에 띄었어요. 현상금 사냥꾼은 사냥감을 추적하기 위해 갖가지 정보 수집 요소를 사용하기 때문이죠. 아주 멀리서 화살을 쏴서 얻은 정보를 팀에게 전달하는 것보다 훨씬 더 적과 밀접해 있어요”라고 말했습니다.

스미스 님은 “사슴을 사냥한다는 아이디어를 활용했어요. 사슴을 추적하고, 포위한 다음 죽이는 거죠”라고 말하며 웃었습니다. 그는 덧붙여 “사냥을 해본 적은 없어요. 어떻게 하는지 전혀 모르죠. 하지만 ‘네가 어디 있는지 알고 있어. 널 추적해서 잡고 말 거야’라는 느낌을 페이드에 담고 싶었어요”라고 말했습니다.

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페이드의 흔적은 스미스 님이 시험한 초기 방식 중 하나였습니다. ‘사냥감’을 뒤에서 바짝 쫓아가는 느낌을 주는 것이 목표였죠.

스미스 님은 “발로란트의 핵심 게임플레이 사이클의 작동방식 때문에 페이드가 하나보다 더 많은 적을 추적하도록 해야 했어요. 한 번에 적 하나만 사냥한다면 현상금 사냥꾼이라는 테마를 살리기에는 정말 좋지만, 게임플레이 측면에서는 그리 강한 요원이 될 수 없어요. 적 팀을 충분히 전술적으로 압박할 수 없기 때문이죠. 아니면 위력을 강화해 사냥하는 적 하나만큼은 거의 확정적으로 죽일 수 있게 해야 했지만, 당하는 입장에서는 나쁜 경험이 되겠죠”라고 설명했습니다.

해결책은 페이드의 스킬에 맞은 모든 적이 흔적을 남기도록 하고 해당 적이 자신의 흔적을 볼 수 있게 하는 것이었습니다.

이를 통해 페이드는 사냥감과 게임을 할 수 있습니다. 페이드가 여러분의 흔적을 따라올까요, 아니면 다른 흔적을 따라갈까요? 페이드가 이 정보를 팀원에게 알려줄까요? 아니면 페이드가 구석에 숨어있는 여러분을 그냥 내버려둘까요?

리드 캐릭터 프로듀서 존 “Riot MEMEMEMEME” 고시키 님은 “페이드를 플레이하고 스킬을 써보면서 발견한 것은 정보를 수집하고, 적을 추적하고, 그 정보를 활용해 적을 처형한다는 느낌이 든다는 것이었어요. 반면에 페이드에게 추적당하는 것은 불안하고 무서운 경험이었죠. 저희는 페이드를 플레이하고 페이드를 상대할 때의 이 느낌을 더 살리기로 했어요. 그래서 더 어둡고 파격적인 테마가 나오게 되었죠”라고 말합니다.

악몽이 현실이 될 때

신규 요원을 개발할 때 담당 팀은 여러 곳으로부터 영감을 얻지만, 영감의 주요 원천은 간단합니다. 사람이죠. 신념, 정체성, 출신에 상관없이 우리 모두를 이어주는 보편적인 사람들의 경험에서 아이디어를 얻는 것입니다. 만족, 희망, 꿈, 불안, 공포, 악몽 등에서 영감을 얻죠.

하지만 이것들 중 한 측면이 더 강력한 반응을 유발합니다. 그리고 이 측면은 현재 요원들에 의해 충분히 표현되지 못하고 있죠.

오멘(그리고 어쩌면 요루나 레이나)을 제외하면 “엣지”있는 요원이 그리 많지 않습니다. 실제로 최근에 출시한 요원들은 대부분 꽤 밝은 느낌을 주는 요원들이죠. 네온은 겉으로는 까칠하지만 배려심 있고, 체임버는 너무 프랑스풍으로 매력적이고 자기중심적이며, 케이/오는 충성심이 깊은 로봇이죠(레디언트라면 이야기가 달라지겠지만요).

페이드의 스킬을 보고 나니 담당 팀은 약간 더 어두운 느낌의 요원을 만들게 되었다는 것을 확실히 알 수 있었습니다.

서사 작가 라이언 “Pwam” 클레멘츠 님은 “현상금 사냥꾼이라는 판타지가 너무 확실해서 서사 작업이 순조롭게 진행되었어요”라고 말했습니다.

클레멘츠 님과 서사 리드 조 “ParmCheesy” 킬린 님은 페이드의 테마 판타지에 대해 몇 가지 다른 아이디어를 내놓았지만, 그중 하나가 눈에 띄었습니다. 바로 살아있는 악몽이었죠.

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페이드의 외모에 속지 마세요. 페이드는 여가를 오멘과 함께 보내며 오멘이 뜨개질을 할 동안 페이드는 책을 읽는답니다.

악몽은 위력에 대한 판타지 측면에서 흥미로운 기회를 제공했습니다. 우리 모두를 괴롭히며 뿌리 깊은 공포를 유발하는 악몽은 발로란트에서는 독특한 위력의 원천이죠.

스미스 님은 “저희는 악몽을 페이드의 스킬에 결합해 저희가 플레이테스트에서 페이드를 상대했을 때의 느낌을 잘 살려냈어요. 내가 흔적을 남기게 되었을 때 뭔가 큰일이 벌어질 것 같은 불안을 자아내는 경험을 만들 수 있었죠. 저희는 기획 과정에서 그 느낌을 유지하려고 했어요”라고 전합니다.

독특한 위력의 원천에 더해, 악몽과 페이드의 파격적인 테마로 인해 페이드는 다른 요원에 비해 훨씬 더 독특한 색 조합을 사용해야 했습니다.

컨셉 아티스트 콘스탄틴 “Zoonoid” 메이스트렌코 님은 “신규 요원 기획 중 컨셉 아트 측면에서 가장 어려운 부분은 독특한 색 조합을 유지하는 거예요. 기본 색들은 이미 사용되고 있기 때문에 독특한 느낌을 주면서도 게임 속에서 가시성 있는 색 조합을 찾아야 하죠”라고 말합니다.

메이스트렌코 님은 “페이드를 악몽의 여인으로 만들기로 했기 때문에 페이드에 대해 어두운 색조를 사용하고 회색과 검은색에 중점을 두려고 했어요. 하지만 플레이어가 서로 맞붙는 게임에서 검은색은 쓰기 힘든 색이에요. 게임 내 환경과 대비시키기 힘들고 가시성도 떨어지기 때문이죠”라고 덧붙였습니다.

페이드의 색 조합 이외에도 메이스트렌코 님은 페이드에게 현대적이고 스타일을 살린 옷을 입히고 싶었습니다. 그래서 도시적 판타지라는 아이디어를 택했죠. 현대 미디어에서 많은 판타지가 요정, 엘프, 드래곤이 가득한 판타지 세계에 기반하고 있지만, 도심에서 자랐고 강력한 마법을 구사하는 인물을 표현해낼 수 있는 것들은 많지 않습니다.

그래서 메이스트렌코 님은 이렇게 자문했습니다. “페이드는 어떻게 행동할까? 페이드는 어떤 모습일까? 이 악몽의 위력을 어떻게 페이드만의 방식으로 발현시킬 수 있을까?”

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메이스트렌코 님은 매력적이고 파격적인 다자인 사이에서 균형을 잡으려 했습니다

메이스트렌코 님과 클레멘츠 님이 살아있는 악몽 판타지를 페이드의 테마로 결정하자 스미스 님은 이를 게임플레이에 녹여내는 작업을 시작했습니다.

스미스 님은 “공포와 불안을 페이드의 특징으로 하기로 결정한 후 저는 페이드의 스킬에 많은 공포와 불안을 불어넣을 방법에 대해 생각해봤어요. 페이드의 스킬 대부분은 국소적이고 근거리에서 활용하지만 궁극기인 황혼은 훨씬 더 광범위하죠. 개별 적 요원이 대상으로 지정되었다고 느껴지게 하는 것이 아니라 브리치의 궁극기와 유사하게 일반 척후대 궁극기처럼 작동해요. 적이 흔적을 남기고 적의 청력이 약화되기 때문에 흥미로운 플레이가 연출될 수 있어요”라고 말합니다.

발로란트에서 소리는 엄청나게 중요합니다. 소리로 적의 이동 배치, 돌격, 재장전을 파악할 수 있죠. 소리로 죽음을 모면하거나 승리를 쟁취할 수도 있습니다. 적의 소리를 들을 수 없다면 전술적으로 불리해지고, 적이 소리를 듣지 못하게 하는 것은 페이드의 스킬에 더 많은 공포를 불어넣는 데 더할 나위 없이 좋은 방법입니다.

스미스 님은 “다른 궁극기들을 맞아도 적이 돌격해올 때 소리로 그것을 알 수 있죠. 하지만 소리를 듣지 못하게 되면 아무것도 알 수 없어요. 게다가 페이드는 흔적을 통해 적 위치도 알고 있기 때문에 적은 불안해지죠. 이러한 공포를 통해 더 많은 실책을 유도할 수 있는데, 이는 다른 요원에게는 없는 독특한 요소예요”라고 덧붙였습니다.

터키와 페이드

고시키 님은 “저의 목표는 발로란트를 당당히 글로벌 게임으로 만드는 거예요. 세계에는 흥미롭고 놀라운 사람들로 가득하고, 각 국가로부터 많은 창의적인 아이디어, 이야기, 영감을 얻을 수 있죠. 터키에서는 정말 많은 사람이 발로란트를 플레이해요. 저희가 또 다른 정찰 요원을 만들 기회를 포착했던 것과 같은 방식으로 저희는 터키 플레이어가 관심을 가질 수 있는 캐릭터를 만들 기회를 포착했죠”라고 말했습니다.

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페이드의 홍채 색깔이 다른 것은 터키시 앙고라 고양이에서 영감을 얻었습니다

페이드를 한 번만 봐도 터키 느낌을 주는 것들이 있습니다. ‘나자르 본주우(nazar boncuğu)’는 지중해 지역에서 흔히 볼 수 있는 상징으로서 악마의 눈이 가져오는 저주를 떨처내는 데 사용됩니다. 페이드의 옷에 달린 펜던트에서부터 페이드가 끼는 반지에 이르기까지 이 문양은 페이드에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다.

하지만 담당 팀에서는 알지 못했지만 애초부터 터키 문화의 일부였던 예상치 못했던 것들도 있습니다.

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페이드의 1인칭 시점 초기 버전

터키 문화에서 헤나는 희생을 상징합니다. 독신으로서의 삶을 희생해 배우자 가족의 일원이 되는 것, 개인적인 삶을 희생해 입대하는 것, 심지어는 동물이 자신의 목숨을 희생해 음식을 제공하는 것 등을 의미하죠. 페이드도 희생이라면 익숙합니다. 사람들의 가장 어두운 공포와 사람들을 가장 동요하게 하는 생각으로 악몽 같은 힘을 발휘하지만 그와 동시에 자기 자신의 온전한 정신과 안위를 희생하죠.

메이스트렌코 님은 “요원 중에는 타투가 있는 요원이 많아요. 플레이어를 대상으로 하는 밈이라기보다는 컨셉 아티스트 사이에서의 밈이죠”라고 말하며 웃었습니다. 그는 덧붙여 “발로란트는 1인칭 시점을 사용하기 때문에 캐릭터의 독특함을 플레이어에게 보여주려면 창의적인 방식을 사용해야 해요. 타투나 피부상의 표식이 가장 명확한 방법 중 하나죠. 그래서 저희가 현대 터키에서 헤나가 흔하면서도 널리 사용된다는 것을 알게 되었을 때 헤나를 사용하기로 한 건 당연한 선택이었어요”라고 말합니다.

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클레멘츠 님은 “터키를 페이드의 출신 국가로 한 건 정말 좋은 선택이었어요. 여러 요소들이 형태를 띠기 시작하자 문화적 색채를 물씬 풍겼기 때문이죠. 라이엇의 터키 지사 직원들과 긴밀히 협업했고 터키 직원분들은 터키 문화와 미신에서는 꿈에 대해 깊고 심오한 경의를 지니고 있다는 것을 알려주었어요. 해몽은 터키에서 오래된 문화적 관습이고, 이는 페이드라는 악몽을 활용하는 현상금 사냥꾼과 완벽히 맞아떨어지죠”라고 말했습니다.

이 말이 터키의 모든 플레이어가 악몽 같은 위력으로 이스탄불의 범죄 조직을 소탕하는, 헤나 타투를 지닌 대담한 고스족이라는 의미는 아닙니다. 오히려 고양이 집사일지도 모르죠.

메이스트렌코 님은 “이스탄불은 전 세계의 고양이 수도예요. 고양이 문화는 터키에만 있는 게 아니라 전 세계에 있죠. 다들 고양이를 좋아하잖아요! 고양이와 관련된 요소를 페이드의 외모에 반영하고 싶었는데, 너무 대놓고 드러내서 페이드가 고양이 요원이 되는 건 피하고 싶었어요”라고 말했습니다.

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메이스트렌코 님은 “저희는 페이드가 보고 사랑하는 것들로부터 이 생명체를 만들고 싶었어요. 페이드의 악몽은 실생활에서 위험하지 않은 물건들과 뒤섞이지만, 페이드의 악몽에서는 모든 것이 나를 죽일 수 있는 것이 되죠. 저희는 이것을 추상적으로 만들어 너무 뻔하지 않게 만들려고 했어요. 처음 보면 지옥에서 온 생명체 같아 보이지만 실제로는 그냥 고양이 두 마리죠”라고 덧붙였습니다.

이러한 모든 것들은 페이드의 시각 효과에서 아름답게 어우러졌습니다.

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시각 효과 아티스트 기예르모 “Giggy” 라 오 님은 “페이드 궁극기의 시각 효과로 사용할 아트 스타일과 이 아트 스타일에 페이드와 페이드의 뿌리를 어떻게 담아낼지를 많이 생각해봤어요. 처음에는 일반적인 헤나 스타일의 문양을 써봤는데 뭔가 아닌 것 같았어요. 너무 구식이어서 벽지 같은 느낌이 들었죠. 시각 효과에는 악마의 눈(nazar)이 있어요. 눈을 많이 볼 수 있는데 그중 일부는 페이드예요. 페이드의 추적귀 고양이도 있죠. 헤나 문양의 흐름을 활용해 이 모든 것을 연결해서 노골적인 느낌은 줄이고 더 미묘하게 표현했어요”라고 말했습니다.

고양이스러움이 너무 약하다고 생각하시는 분들을 위해 페이드의 부츠 바닥에 고양이 발바닥 모양도 추가했습니다.

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위의 과정을 거쳐 악몽 같은 고스족 페이드가 탄생했습니다. 집요하고, 퉁명스러우며, 근심에 찬 듯한 요원이죠. 끔찍하고 공포를 자아내는 위력을 지닌 이 현상금 사냥꾼이 악한 의도를 지니고 있으리라 생각하기 쉬운데, 과연 그럴까요?

고시키 님은 “사람들이 페이드를 보고 저한테 페이드가 악한 사람이냐고 물으면 저는 그 질문을 약간 개인적으로 받아들여요. 저는 어렸을 때 메탈 음악을 좋아했는데, 그런 사람들이 무뚝뚝하고 지저분하고 위협적인 나쁜 놈들이라는 고정 관념이 있는 것 같아요. 하지만 그 속에 있으면 모두가 유쾌하고 웃긴 사람들이라는 것을 알게 되죠. 단지 사회적 통념과는 다른 방식으로 자기 자신을 표현하기로 한 사람들일 뿐이에요”라고 말합니다.

고시키 님은 덧붙여 “페이드는 첫인상과 내면이 언제나 일치하지 않는다는 것을 보여주는 완벽한 예시인 것 같아요. 플레이어들이 페이드의 다른 면도 봐주셨으면 좋겠어요”라고 전했습니다.