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[#1] 5.12 패치 발로란트 체임버 변경사항 (수정)

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안녕하세요, 저는 발로란트 요원 기획자 케빈 마이어입니다. 동료 요원 기획자 제이 왓포드 님과 함께 5.12 패치에 예정된 체임버 변경사항에 관해 말씀드리려고 합니다.

체임버가 경쟁전과 프로 게임을 지배하고 심지어 플레이어 여러분의 악몽에서도 나올 지경이 되어 많은 분이 체임버 업데이트를 바라고 있는 것을 인지하고 있습니다. 체임버는 마지막 업데이트 이후에도 선택해야만 하는 요원으로 남아있으며, 저희는 체임버라는 캐릭터의 개성을 보존하는 것과 발로란트를 건강하게 유지하는 것 사이에서 적절한 밸런스를 맞추고 싶습니다.

기획 팀은 체임버의 밸런스를 맞출 수 있는 수많은 방안을 주제로 토론하고 테스트를 진행했습니다. 테스트를 반복해서 진행할수록 체임버의 현재 체계가 게임에 좋지 않은 영향을 주고, 다른 요원의 개성을 해치며, 발로란트의 핵심 전술 사이클을 파괴하고 있다는 것이 명확해졌습니다.

체임버 변경사항

5.12 패치에서는 이 문제를 해결하기 위해 몇 가지 변경사항을 마련했습니다. 이번 업데이트로 정확도 위주로 전선에 참여해 지역을 사수하는 감시자인 체임버의 개성을 더 강하게 하면서 체임버가 끼치는 영향력을 유효하게 줄여 상대방이 적절하게 대처할 수 있도록 했습니다.

헤드헌터 (Q)

  • 안정성 관련 변경사항
    • 연사했을 때의 탄퍼짐이 2번째 탄 이후로 증가합니다. 정확하게 조준하지 않고 몸통을 연사하는 행동이 전투에서 효과를 덜 발휘하게 한 변경사항입니다.

랑데부 (E)

  • 이제 범위 안에 있을 때 순간 이동할 수 있는 앵커를 단 하나만 설치합니다.
    • 반경 증가:  7.5m >>> 13m
  • 순간 이동의 발동 높이 제한을 삭제했습니다.
    • 반경 내에만 있다면 높이가 다르더라도 앵커로 순간 이동할 수 있습니다.
  • 순간 이동한 후 무기 장착 시간 증가: 0.4초 >>> 0.7초
    • 헤드헌터는 이 변경사항에 영향을 받지 않습니다.
  • 이제 랑데부 순간 이동 앵커가 파괴되면 재사용 대기시간이 적용되는 대신 해당 라운드의 남은 시간 동안 앵커가 비활성화됩니다.
  • 이제 순간 이동한 후 앵커를 회수할 때 재사용 대기시간이 추가로 적용되지 않습니다.

트레이드마크 (C)

  • 이제 함정의 범위가 제한됩니다.
    • 체임버가 트레이드마크의 범위 밖으로 나가면 비활성화되고 범위 안으로 들어오면 다시 활성화됩니다.
  • 이제 라운드 진행 중에 회수할 수 있습니다.
    • 시야에 들어오지 않아도 발동됩니다.
  • 회수 시 30초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.
    • 파괴는 영구적입니다.
  • 초기 사용 시간 증가: 2초 >> 4초
  • 체력 증가: 1 >> 20

    역작 (X)

    • 연사 속도가 57.5% 줄어듭니다.

      둔화

      • 이 변경사항은 트레이드마크역작 둘 다 적용됩니다.
        • 둔화 지속 시간 감소: 6초 >> 4초

        제트의 순풍 업데이트 접근 방식과 유사하게, 전투에서 탈출할 수 있는 능력이 요원의 강점을 상쇄하는 한 밸런스를 해치지 않는 방식으로 발로란트 게임플레이 생태계에 존재할 수 있다고 믿고 있습니다.

        목표

        체임버를 분석할 때 몇 가지 목표를 세우고 접근했으며, 그중 두 가지가 눈에 띄었습니다.

        • 체임버가 처음 공격 위치를 확보할 때의 강점과 대응할 수 있는 플레이 방안 사이에서 적절한 밸런스를 맞추는 것.
        • 게임을 설계할 때 생각에서 신중함이 드러나게 하는 것.

          ‘대응할 수 있는 플레이’‘신중함’은 요원 기획 팀이 자주 토론하는 발로란트 요원 기획의 기본 원칙입니다. 체임버의 스킬 체계가 대응할 수 있는 플레이를 의미 없게 만들 때가 많았고, 체임버의 스킬에 걸린 제약이 적어 체임버가 게임을 설계할 때 신중함을 기할 필요가 없게 만들었습니다. 이런 점이 체임버를 모든 점에서 치명적으로 만들었습니다.

          다음은 위 변경사항이 테스트 과정에서 체임버를 어떻게 바꾸었는지에 관한 몇 가지 예시입니다.

          • 순간 이동 시 이동하는 거리가 매우 감소했습니다. 상대방이 체임버의 새로운 위치에 대해 좀 더 정확한 정보를 얻고 체임버가 상대방과 더 가까워진다는 큰 위협에 맞닥뜨리게 했습니다. 체임버는 상대방이 빠르게 거리를 좁힐 수 없는 원거리에서는 여전히 강할 것이지만, 근거리에서는 훨씬 더 많은 위협에 부딪힐 것입니다.
          • 체임버의 긴 순간 이동 거리는 강력한 위치 전환 능력을 제공해 다른 요원의 핵심이 되는 여러 가지 성능을 침해했습니다. 순간 이동 거리 감소로 맵 전반에 걸쳐 한 지점에서 다른 지점으로 전환하는 것이 더 느려지면서 이제 체임버의 위치 정보를 획득하는 것이 더 많은 이득을 불러올 것입니다. 체임버가 과감한 공격 위치를 확보하기로 했다면 더욱 그렇습니다.
          • 트레이드마크의 범위를 제한하여 체임버가 플레이하고 있을 수도 있는 위치를 트레이드마크의 상태로 유추할 수 있도록 했습니다. 이 정보를 통해 지점을 공격할 계획을 세우거나 어느 방향으로 길을 여는 것이 더 중요할지 판단할 수 있습니다. 측면 감시는 사이퍼의 장점이지, 모든 감시자가 기본적으로 할 수 있어서는 안 됩니다. 이 변경사항으로 감시자의 영역을 정확하게 정의하고 사이퍼와 체임버의 장점이 겹치지 않도록 했습니다.
          • 이제 체임버는 처음 공격 위치 확보와 함정 설치 사이에서 더 신중한 설계와 판단 능력이 요구됩니다. 숨어서 대기하거나 앞으로 나아가 정보를 더 많이 얻기로 선택한 체임버는 게임 진행 상황에 맞추어 트레이드마크의 가치를 어디에 쓸지 적절히 조절해야 합니다. 또한 이 버전에서 체임버는 위험을 감수하며 과감하게 첫 공격 위치를 확보하거나 지점에 정착하여 후방에서 플레이하는 것 중에 선택을 해서 플레이해야 합니다.
          • 이 버전에서는 앵커 위치 관리의 부담을 줄여 게임 진행 중 순간 이동 설계에 시간을 덜 쓰게 하여 게임플레이가 더 부드럽게 흘러가게 했습니다.

            왜 이런 방식으로 접근했나요?

            각 요원의 능력은 전술 사이클의 각 부분에 서로 다른 영향을 끼치지만, 정확한 영향을 끼쳐야 하며 상대방이 이득을 볼 수 있는 절충안을 제시해야 합니다. 이는 발로란트의 전술 목표를 달성하고 기획의 여지를 열어두면서 새로운 요원의 너무 강력한 성능에 대항할 때 잠재적인 위력이 발생하는 것을 억제하는 일의 핵심입니다.

            기획 팀은 체임버의 전투 능력과 가능성을 유지하면서 주어진 모든 맵에서 체임버의 영향력을 줄이는 것에 중점을 맞추며 접근했습니다. 상대방에게 체임버보다 한 수 앞서거나 더 정밀한 플레이로 능가할 수 있는 여지를 주고, 체임버 플레이어가 숙달되려면 더 신중하게 플레이하도록 만들었습니다. 시간을 들이면서 연습하는 플레이어는 맵과 위치 그리고 플레이 스타일 전체적으로 새 체계의 어떤 부분이 좋거나 나쁜지 배우면서 성공을 거둘 수 있을 것입니다.

            좋아요, 정리해 봅시다

            플레이어 여러분들이 체임버의 매력에 빠지게 한 전투 위주의 게임플레이를 반복할 수 있으면서 상대방은 대응할 수 있는 플레이 기회를 더 많이 얻을 수 있게 하는 것이 목표입니다. 저희는 역할 내에서만이 아니라 더 넓은 범위인 전술 사이클 내에서도 각 요원의 강점과 약점이 적절하게 드러나도록 노력하고 있습니다.

            언제나 말하는 것처럼, 플레이어 여러분이 변경사항에 적응하고 체임버로 한계를 넘는 플레이를 선보이면서 메타를 바꿔나가는 것을 주의 깊게 지켜볼 것입니다. 저희는 언제나 바뀔 준비가 되어 있습니다.


            여러분을기다립니다

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