GENEZA AGENTA: Phoenix

Przy nim nawet ogień zimny.

Żadnych zdefiniowanych ról, żadnych granatów błyskowych, doskok i samowskrzeszenie z okresem nietykalności. Wtedy w 2017 roku Phoenix (jak i sam VALORANT) wyglądał inaczej. Więc jak uwielbiany przez wszystkich brytyjski świr zamienił się w stylowego otwierającego, jakiego znamy dziś? Potrzeba było w cholerę pracy.

Oto historia Phoenixa, pierwszego szturmowca VALORANT.

Pierwsza Iskra

Kiedy pomyśli się o Phoenixie, większości przychodzi na myśl hiperagresywny szturmowiec/inicjator, którego jedynym celem jest oczyszczanie konkretnych pozycji ze stylem... i z odrobiną ego. Nie były to jednak jego początki.

– Phoenix jest dość stary. Pochodzi z 2017 lub 2018 roku i poprzedza koncept ról – mówi projektant techniczny gry Bobby „excal” Prochnow – ten podział dopiero wtedy raczkował. To było coś na zasadzie „weźmy jeden element, pojedynczy pomysł i zobaczmy, co będzie”.

O ile Phoenix od zawsze miał być postacią, która walczyła o swoje, pokonując przeciwności losu, pierwotny pomysł na niego zmienił się zasadniczo od fazy projektowej.

– Z początku była to postać, którą najlepiej można by scharakteryzować jako walczącą do samego końca, ostatnią na placu boju, taką, która walczy na przekór wszystkiemu. Chcieliśmy oddać kwintesencję tego, co teraz nazywamy momentem VALORANT. Zastanawialiśmy się przede wszystkim nad jego superumiejętnością – mówi excal. – Wyobrażaliśmy sobie jego superumiejętność jako coś w rodzaju drugiego życia.

– Chcieliśmy, żeby po użyciu wskrzeszała go, a potem stopniowo zdrowie spadałoby do jednego punktu, nie wracałby jednak fizycznie do miejsca, w którym odpalił swoją superumiejętność. Możecie sobie wyobrazić sytuację 1 na 5, w której macie 1 PZ, unikacie wszystkich kul i zabijacie wrogów pojedynczymi strzałami. Na bazie tego dobrałem resztę umiejętności, myśląc, że celowaliśmy w agenta „ostatniego na placu boju” – kontynuuje excal.

Gdy Phoenix ginął przy tej wersji superumiejętności, wchodził w stan nietykalności podczas wskrzeszania, ale nadal był w stanie się poruszać. Mógł po prostu przeć do przodu i zginąć, w razie czego odpalić ulta, wskrzesić się w 3 sekundy i jeszcze móc wycofać się za osłonę. To oczywiście skutkowało dość dziwnymi manewrami. Grający Phoenixem próbowali unikać przeciwników czających się za rogiem i utrzymywać zdobyte terytorium.

W teorii to, że Phoenix był ostatnią nadzieją drużyny, bardzo dobrze pasowało do jego motywu — powstawanie jak feniks z popiołów, ostatnia deska ratunku, kolejna szansa na wygraną dla drużyny. Ale nie potrwało to na tyle długo, by zespół tworzący postaci wczuł się w ten styl gry i zmienił go, by z drużynowego męczennika stał się otwierającym.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Ult_Concept_FINAL.jpg

Ostateczna odsłona superumiejętności Phoenixa, Drugiego Podejścia.

Po pierwszych testach, ult Phoenixa został przerobiony tak, by był używany proaktywnie. Jego zadaniem jest używanie ulta ze świadomością, że zapewne zginie wchodząc na punkt, zdobędzie otwierające fragi i wskrzesi się w początkowym położeniu po śmierci.

– We wczesnych testach stało się jasne, że to jest naprawdę agresywna postać, pistolet, który pali się, by wystrzelić. I pomyślałem sobie: „Wiecie co? To w sumie działa!” Tak więc przyjęliśmy to i wszystkie umiejętności zaczęły nam się układać wokół tego pomysłu – mówi excal.

Ale nawet z koncepcją pistoletu, niby-szturmowca, jego umiejętności nadal były całkiem inne od tych, które znamy dzisiaj.

Od doskoku do wyskoku

Na tamtym etapie rozwoju VALORANT role nie były jasno zdefiniowane. Szturmowcy jeszcze nie istnieli, ale zespół wiedział, że Phoenix jest polegającym na sobie asem.

– Mimo iż nie było jeszcze wtedy pojęcia szturmowca, pomyślałem, że ważne byłoby dla tej postaci bycie samowystarczalnym. W związku z tym ta postać mogła zarówno zranić ogniem, jak i nim uleczyć – wyjaśnia excal. – Spodobała się nam ta elastyczność. Stawianie ściany ognia, uzdrawianie w czasie przebiegania przez nią i blokowanie wizji albo rzucenie mołotowa zza winkla i wbiegnięcie w niego. Więc już mieliśmy i ścianę i mołotowa. Za to przy innej umiejętności nie byliśmy całkiem pewni, co robić.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Blaze_FINAL.jpg

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Hot_Hands_Concept_FINAL.jpg

Pożoga (u góry) i Gorące Dłonie (u dołu) w czasie wczesnych testów.

Wiemy, co myślicie. Właśnie wtedy Phoenix otrzymał swoją Podkręconą Piłkę. No bo jak przejąć punkt w strzelance taktycznej bez błysku? Zespół wiedział, że potrzeba było czegoś błyskowego albo oślepiającego, ale niespecjalnie byliśmy pewni, jak błyski miałyby działać w VALORANT. Czy gracze mają być w stanie kupić i wyposażyć faktyczny granat błyskowy? Może tylko niektórzy agenci mogliby to robić?

Tak, jeśli chodzi o drugie pytanie... ale nie do końca. Zamiast dawać Phoenixowi błysk, zespół z początku badał inny pomysł.

Poza zdolnością oczyszczania punktów i samouzdrawiania, mobilność jest kolejnym kluczowym komponentem w zestawie umiejętności każdego szturmowca. Jett, Reyna, Yoru, Neon i Raze — wszyscy mają umiejętności pozwalające im szybko uciec z opałów. To w tę stronę zespół pierwotnie zmierzał z Phoenixem.

– Phoenix miał kiedyś doskok – wyjawia excal. Sęk w tym, że im dłużej się go ładowało, tym dalej można było polecieć. Zagrażało to ładującemu i leciało się w prostej linii, więc trzeba było dobrze przemyśleć użycie.

Według zespołu deweloperskiego było to tylko kwestią czasu, zanim ludzie pokroju projektanta gry Nicholasa „NickWu” Smitha zaczęli latać w doskoku i zbierać fragi. I o ile było to zdecydowanie zabawne, to nie całkiem odpowiadalo wyobrażeniom zespołu na temat Phoenixa.

Zatrzymajmy się tutaj. Wyobraźcie sobie siebie na Haven. Prowadzicie 12 do 11 po stronie atakujących w sytuacji 3 na 1. Wygląda na to, że „gg ez” zaraz zacznie wyskakiwać w czacie, gdy wasz zespół leci przez garaż C i nagle BUM! Agenci padają. Obaj towarzysze padają od strzałów operatora zza podwójnych drzwi. I do tego wszystkiego Spike wpada do pomieszczenia przez szparę w drzwiach. ECH... Gdyby tylko...

Phoenix potrzebował umiejętności dającej więcej elastyczności, której potrzebował zespół, zamiast pełnego skupienia na punkcie. Tak więc zespół wyszedł ze świetnym pomysłem pozwolenia Phoenixowi na trochę bezpieczniejsze starcie.

UWAGA NA OCZY!

W tak wielu innych grach mamy przedmioty użytkowe, którymi po prostu celujemy, jak w Overwatch. Albo Counter-Strike – ktory używa fizyki granatów. My chcieliśmy pójść dalej. Stąd też Podniebny Dym Brimstone’a, Mroczna Osłona Omena i to, że Jett może zakręcać swój dym.

– Na początku granat błyskowy Phoenixa był rzucany naprzód, ale gracze mieli problem z rzucaniem go za ściany i poza pole widzenia, bo w VAL jest bardzo wiele załomów i kątów, wokół których często się walczy. Zakręcanie błysku za ścianę wydaje się bardzo naturalne. Ta zmiana była podyktowana przede wszystkim tym, jak wygląda rozgrywka – mówi excal na temat Podkręconej Piłki Phoenixa.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_FirstLook_FlameConcept_FINAL.jpg

Tematyczny scenorys przedstawiający Phoenixa używającego Podkręconej Piłki i Pożogi.

No i tyle. Błysk, mołotow, ściana i samowskrzeszenie. W ten sposób stworzono Phoenixa, jakiego dziś znacie. Na tym etapie zespoły ds. oprawy graficznej i designu musiały wymyślić, jak będzie wyglądał nowy Promienisty podczas manipulowania ogniem.

(Ciekawostka: Zespół jest często pytany czy umiejętność Gorące Dłonie Phoenixa została stworzona w nawiązaniu do gracza Summit1G po jego niesławnym incydencie z mołotowem, który pozbawił go clutcha. Cały zespół, w tym excal, uważają, że to byłoby świetne, ale niestety odpowiedź brzmi: nie. Sorki, Summit.)

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Molotov_VFX_01_anim.gif

Wczesna wersja Gorących Dłoni Phoenixa. Żaden Summit1G nie ucierpiał podczas tworzenia tej umiejętności.

Słońce, a nie podpalacz

Ogień jako motyw nie jest taki prosty. Pomyślcie o wszystkich ognistych postaciach z telewizji, filmów i gier. Można założyć, że większość z nich będzie raczej złowieszcza, zamiast opracowywać taktykę będzie chciała spalić wszystko do gołej ziemi. Zespół nie chciał, by Phoenix sprawiał wrażenie podpalacza.

– Phoenix to nie piromanta. Nie chce spalić wszystkiego wokół siebie. Nie jest ognistą wersją Viper – tłumaczy excal. – We wszystkich innych grach, kiedy w grę wchodzi motyw ognia, to pierwszym skojarzeniem będzie sianie zniszczenia. My wykorzystaliśmy ogień w inny sposób. Popchnęliśmy ten motyw nieco w kierunku słońca. Rozbłyski i zaćmienia mogą oślepiać. Chcieliśmy nieco okiełznać ten ogień, by miał bardziej kontrolowaną formę.

Ogólnie chodziło o to, żeby był rozpalony jak słońce, ale nie spalał wszystkiego dookoła. Jasne. Jak się można spodziewać, takie szczegółowe wskazówki nie ułatwiły pracy zespołowi graficznemu.

– Z punktu widzenia szaty graficznej motyw słońca stawiał przed nami pewne wyzwania. Z ogniem pracuje się dość łatwo – mówi starszy menadżer ds. oprawy graficznej postaci w 3D, Minoh „SS_Minnow_2017” – ale słońce... czy to to samo co ogień? Chodzi o światło? Pole magnetyczne? Jak to by miało wyglądać? To było wymagające, ale pomogło nam dokładniej określić i uprościć jego motyw.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Flash_VFX_01.gif

Bez trudu można zauważyć potężną energię słoneczną w grafikach przedstawiających Podkręconą Piłkę.

Ogień nie miał być tylko inspiracją przy projektowaniu superumiejętności Phoenixa. Także styl grania nim i jego osobowość powinny czerpać z tego motywu.

John „RiotMEMEMEMEME” Goscicki, starszy producent postaci, tłumaczy nam, jak to wszystko wpłynęło na proces tworzenia Phoenixa. – Kolejną rzeczą w kontekście ognia i jego mocy było to, żeby zagrania grających Phoenixem były samolubne, brawurowe, zuchwałe. Miały być w pewien sposób głupie, dlatego ten motyw słońca i ognia dobrze współgrały z jego osobowością.

Ostatnie szlify

Skoro już mowa o osobowości, ubiorze i narodowości Phoenixa, to były to wszystko tematy płomiennych (sorki) dyskusji, gdy zespół miał nanieść ostatnie szlify na skład agentów przed wyjściem VALORANT.

– Na początku miał chyba mieć na sobie ognisty kombinezon, coś, co samo w sobie pozwoliłoby utrzymać w ryzach moce Phoenixa. Wyglądał w nim prawie jak astronauta, jak jakiś przybysz z przyszłości. Później główny grafik koncepcyjny, Larry „TheBravoRay” Ray przedstawił koncepcję Phoenixa jako takiego gościa na czasie. Trochę w stylu tych wszystkich fajnych gości z bijatyk – mówi Minoh. – Kilka osób chciało też, żeby miał na sobie odzież typu techwear, bo sprawiała, że będzie wyglądał na postać bardziej taktyczną. Wysyłali nam strony internetowe z ubraniami w tym stylu, a taktyczny wygląd to zdecydowanie coś, co pasuje do naszej gry, ta wersja Phoenixa wyglądała po prostu dużo fajniej.

– Potem, pewnego dnia w kwietniu albo maju 2019 wywaliliśmy do kosza wszystkie nasze poprzednie pomysły na bohaterów – dodaje Minoh. – Nastała nowa era, jeśli chodzi o kierunek artystyczny. Pozbyliśmy się wtedy wielu wczesnych koncepcji agentów i zaczęliśmy od nowa, w innym stylu i z innym podejściem do różnorodności.

Tak jak feniks, ciało Phoenixa (no i jego pierwotne grafiki koncepcyjne, ups) zostało zniszczone i powstało z popiołów, na nowo. Grafik koncepcyjny Josh „LOKKEN” Smith obrał podejście TheBravoRaya i użył go jako iskry do stworzenia przyszłości Phoenixa. Większość tych zmian zaszła, kiedy zaczynaliśmy wszystko od początku w 2019 roku.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Portrait_In-Line_FINAL.jpg

Portret Phoenixa wykonany przez LOKKENA.

– Do maja 2019 mieliśmy skład, który nie wyglądał tak, jak chcieliśmy, jeśli chodzi o to, co sobą reprezentował. Musieliśmy całkowicie zmienić podejście – mówi excal. – To nie byłą decyzja dotycząca konkretnie Phoenixa, raczej zastanawialiśmy się, co chcemy uzyskać, co miałoby w tej sytuacji sens i co musimy zrobić, żebyśmy byli dumni z tego, jak wygląda skład. Okazało się, że Phoenix ze swoją osobowością i werwą był naturalnym kandydatem, by poddać się zmianom. A do tego aktor głosowy bardzo dobrze do niego pasował.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_PhoenixCharConcept_FINAL.jpg

Nowy styl Phoenixa. Motyw słoneczny i w ogóle.

Różnorodność i „nieubłaganie globalne” nastawienie VALORANT były najważniejszymi ideami podczas tworzenia gry. W swojej istocie VALORANT jest dla wszystkich. Zespół chciał, żeby gracze ze wszystkich środowisk i regionów mogli grać w grę na łatwo dostępnych komputerach o minimalnych parametrach, ale też mogli utożsamiać się z agentami.

Czy gra mogłaby być osadzona gdzie indziej, niż na Ziemi? To znaczy... w sumie na dwóch Ziemiach, gdzie każdy agent miałby swoją ojczyznę istniejącą także poza grą, która byłaby dla niego inspiracją. By zachować autentyczność agentów, podczas tworzenia wielu z nich, między innymi Phoenixa, inspiracją byli w dużej mierze aktorzy głosowi.

– Reżyser kwestii mówionych, David Lyerly, i ja ustaliliśmy, że podczas przesłuchań mają być brane pod uwagę osobowość, wiek itp. – mówi RiotMEMEMEMEME. – Gdy przesłuchania się zakończyły i usłyszeliśmy Afolabiego Alliego, to pomyśleliśmy sobie: „to ten”. Przyjrzeliśmy się temu, skąd pochodzi, a ówczesny projektant fabuły, Zach Betka, pomógł dostosować do tego miejsca historię Phoenixa, zamiast przeprowadzać casting pod konkretne pochodzenie. Staramy się nie określać najdrobniejszych detali zanim nie zatrudnimy aktora.

Kiedy ostatnie elementy układanki były już na swoim miejscu, świat mógł wreszcie poznać wulkan energii z Peckham. Phoenix był ulubieńcem graczy podczas zamkniętej bety VALORANT i stał się integralną częścią premiery gry, pojawiając się w pierwszym filmie fabularnym, SZTURMOWCY.

Co u niego słychać ponad 2 lata po premierze?

Co czai się za rogiem?

Taktyczne strzelanki i gry, w ramach których rozgrywa się turnieje zazwyczaj żyją swoim życiem. Mają swoją metę, która non-stop ewoluuje, a gracze, zarówno amatorzy, jak i zawodowcy wciąż rozwijają swój styl gry. To całkowicie normalne, że niektórzy agenci i pewne umiejętności stają się na danym etapie mało popularni. A wasz ulubiony ognisty brytyjczyk nie jest wyjątkiem od tej reguły.

Wszyscy, którzy grali w VALORANT na krótko po premierze pamiętają, że błysk Phoenixa stanowił poważne zagrożenie. Ciężko było go uniknąć przez to, że użycie go było błyskawiczne, ale później gracze zaczęli lepiej poznawać grę. Odgłos rzucania Podkręconej Piłki i przewidywanie timingu sprawiły, że lepiej radzono sobie z tą umiejętnością. Gracze mogli łatwiej jej uniknąć. Nie miała elastyczności właściwej innym granatom błyskowym, zwłaszcza na nowszych, większych mapach. Z pewnością Podkręcona Piłka przegrała też walkę ze skuteczniejszymi alternatywami KAY/O, Skye i Yoru, zwłaszcza na najwyższym poziomie.

Projektant gry Dan „penguin” Hardison wytłumaczył, jak zespół podszedł do podtrzymania grywalności Phoenixa i jednoczesnego skupienia się na jego osobowości.

– Wszystko, co robi ta postać jest głośne. Ma stawać z wrogami twarzą w twarz szybko i agresywnie. Jeśli używa granatu błyskowego, by zabezpieczyć daną pozycję, to musi być coś potężnego. Musi być warto używać właśnie tego błysku zamiast innych. Phoenix potrzebuje narzędzia, które będzie karcić wrogów, którzy podejdą za blisko i pozwoli na zabicie ich w pojedynkę. Dlatego wiedzieliśmy, że musimy przerobić jego błysk. Skróciliśmy czas użycia i wydłużyliśmy czas trwania efektu oślepienia.

Jak plasuje się wobec tego Phoenix, jeśli chodzi o grywalność na tle reszty agentów?

– Według danych z kolejki rankingowej Phoenix jest wybierany dość często po wzmocnieniu – twierdzi penguin. – Zasięg wciąż ogranicza go bardziej niż agentów pokroju Skye, ale to dobrze. Szturmowcom bardzo trudno teraz uniknąć jego błysku, niektórzy nawet twierdzą, że zbyt trudno.

Cytując Phoenixa: „Koniec Żartów. Już po was!”.