Spytaj VALORANT część 4
Witamy w Spytaj VALORANT. Zebraliśmy najważniejsze pytania, które trafiły do czapki pewnej żaby, i co drugi tydzień będziemy odpowiadać na kilka z nich. Dziś na tapecie mamy animacje skórek broni, fabułę VALORANT, rejestrację trafień i spersonalizowane skróty klawiszowe agentów.
P:
Rozważaliście wprowadzenie opcji wyłączenia specjalnych animacji / efektów dźwiękowych skórek broni? Skórki faktycznie prezentują się całkiem nieźle, ale ich efekty audiowizualne bywają rozpraszające.
O:
Tak, często rozmawialiśmy na ten temat przed premierą. Jest kilka kwestii, które trzeba rozważyć, zanim zacznie się produkcję technologii do obsługi takich elementów, między innymi to, w jaki sposób gracze zareagują na poszczególne efekty, animacje i dźwięki.
Przede wszystkim zależy nam na rozwiązaniu wszystkich problemów, które zagrażają integralności rywalizacji w grze. Jeśli coś obiektywnie wpływa na postawę naszych graczy podczas gry, naprawimy to (tak jak zrobiliśmy to w przypadku animacji wyposażania i pierwszeństwa odgłosów Operatora Wiecznego Płomienia). Staramy się tworzyć nasze skórki w taki sposób, abyście nie chcieli ich wyłączyć, ale zdajemy sobie sprawę, że gracze zawsze będą mieli różne gusta. Na przykład, gdy pojawiły się skórki Oni, mnóstwo osób prosiło nas o zwiększenie głośności ich dźwięków, ponieważ nie słyszały subtelnych, upiornych odgłosów w wirze bitwy. Oczywiście wielu innych graczy wręcz błagało nas, aby nie zmieniać głośności, ponieważ im odpowiadała.
Jeżeli zastanowimy się nad kwestią opcji wyłączania poszczególnych elementów skórek, pojawi się nieskończona liczba różnych możliwości. A co, jeśli chcę zachować animacje, ale pozbyć się efektów? Jak to będzie wyglądać? A może chcę wyłączyć dźwięk, ale zachować animacje i/lub efekty? Gdybyśmy odtworzyli podstawową wersję dźwięku, odgłosy przestałyby zgrywać się z animacją. Ze względu na tak dużą liczbę możliwych kombinacji nie moglibyśmy zapewnić graczom spójnego i poprawnego działania tej funkcji. Nie możemy dopuścić do takiej sytuacji.
W grę wchodzi prędzej udostępnienie graczom opcji przełączania się pomiędzy poziomami posiadanej przez nich skórki. Czyli: jeśli mielibyście Operatora Wiecznego Płomienia 4. poziomu, nie bylibyście zmuszeni do korzystania właśnie z niego, ponieważ moglibyście używać również poprzednich poziomów skórki. Zbudowanie takiego systemu wymaga czasu, co oznaczałoby, że pracujący nad nim inżynierowie nie mogliby zająć się innymi, równie ważnymi aspektami rozgrywki. Mimo wszystko przyznajemy, że opcja zmiany poziomów skórek jest dla nas ważna i chcemy pociągnąć ten temat dalej.
—Preeti Khanolkar, (producentka) i Sean Marino, (główny grafik)
P:
Kiedy otrzymamy więcej fabuły?
O:
Czy pytacie nas, dlaczego kawałek Włoch wisi w powietrzu? Interesuje was, czy może wznieść się dwa razy wyżej? Z czasem zaczniecie rozumieć coraz więcej, ale unosząca się Italia stanowi punkt wyjścia dla konfliktu, o którym opowiada VALORANT.
Od zawsze uważamy, że grafika, koncepcje i fabuła powinny służyć przede wszystkim rywalizacji. Nie oznacza to, że w świecie VALORANT nie ma miejsca na opowiadanie historii. Po prostu naszym zdaniem powinniśmy korzystać z innych metod, takich jak ukryte w grze wskazówki i nawiązania. Gra będzie jednak osadzona w uniwersum, które być może nigdy nie zostanie do końca wyjaśnione. Mamy nadzieję, że wam to odpowiada!
P:
Rozważacie wprowadzenie opcji tworzenia spersonalizowanych skrótów klawiszowych dla każdego agenta?
O:
Specjalne skróty klawiszowe konkretnych agentów figurują bardzo wysoko na naszej liście priorytetów. Zaczęliśmy już prace w tym kierunku. Nie wiadomo jeszcze, kiedy dokładnie ta funkcja pojawi się w grze, ale chcemy wprowadzić ją jak najszybciej.
—Jason Falcone, główny projektant interfejsu użytkownika
P:
Jakiś czas temu w grze pojawił się „znany problem” dotyczący kucania i obszarów trafienia. Zastanawiam się, czy już go naprawiliście, ponieważ czasami wciąż widzę, że trafienia w głowę są zapisywane jako strzały w ciało.
O:
Krótka wersja: tak, pierwotny problem został już rozwiązany.
Długa wersja: naszym zdaniem w VALORANT nie ma aktualnie większych problemów z poprawnością rejestracji trafień. Rozumiemy jednak, że wizualna przejrzystość efektu trafienia (zwłaszcza podczas kucania) czasami odbiega od ideału. W tym konkretnym przypadku niejasność polega na tym, że gracz może ukryć głowę za efektem cząsteczkowym trafienia w ciało, przez co wydaje się, że został trafiony w głowę.
Aktualnie pracujemy nad sposobami zwiększenia przejrzystości w tego typu sytuacjach. Zamierzamy wkrótce opublikować szczegółowy artykuł na temat rejestracji trafień i aspektów, które staramy się poprawić. Trzymajcie rękę na pulsie!
—Kevin Lee, specjalista ds. systemów gry