Astra: od szkicu do podstawowej grafiki

Zobaczcie, jak nasz główny ilustrator tworzył szatę graficzną Astry od szkicu aż do postaci kosmicznej kontrolerki.

Cześć, jestem Suke, główny ilustrator VALORANT. Pomyśleliśmy, że fajnie będzie pokazać wam od kuchni twórczy proces powstawania ilustracji w VALORANT, nasz styl oraz sposób, w jaki opowiadamy historię Astry za pomocą wizualnych środków ekspresji.

Ale najpierw obejrzyjcie to!

W akcie II odcinka 2 dodaliśmy Astrę, naszą najnowszą agentkę VALORANT. Grafika rządzi się takimi samymi prawami jak rozgrywka – nie wystarczy dorzucić jakiejś nowości. Oblicze każdego agenta powinno być w pełni odrębne, ale jednocześnie nawiązywać stylem do reszty świata VALORANT, zachowując z nim spójność.

Wizerunek postaci zaczyna się od widocznej powyżej „miniatury”.

Miniatury powstają szybko i łatwo. Używamy ich, by bez zobowiązań sprawdzić różne możliwości – bo gdy przejdziemy do kolejnych etapów twórczego procesu, na drastyczne zmiany będzie już za późno. Dzięki miniaturom tworzenie oprawy graficznej agenta przebiega szybciej.

W trakcie prac musimy pamiętać o tym, kim jest powstająca postać: jaki ma charakter i osobowość, czy wyróżniają ją wyraźne cechy zewnętrzne (np. rękawica). Staramy się podkreślać to, co jest najważniejsze w przypadku danego agenta, abyście od razu mogli go rozpoznać.

Kluczową kwestią niezmiennie pozostają kształty – skupiamy się na tym, aby nadać im odlotowy i budzący entuzjazm wygląd. Dla nas bardziej liczy się właśnie ten efekt niż realistyczne oddanie postaci, a zachowanie równowagi między tymi dwoma aspektami agenta wcale nie jest łatwe.

„PODSTAWOWA GRAFIKA” VALORANT

3_9_21_AstraA15KeyArtBTSArticle_embed.jpg

Jeśli chodzi o proces tworzenia treści, które uważamy za naszą „podstawową grafikę” w VALORANT (czyli wszelkie dobrze wam znane obrazy prezentowane w celu promowania nowości w grze), zaczyna się on od spojrzenia na sprawy z waszej perspektywy: jakie uczucia chcemy w was obudzić i czego wy pragniecie doświadczyć?

W przypadku Astry zależało nam na uwypukleniu jej roli kontrolera. Jako postać jest ona agentką, którą definiuje źródło jej mocy. Wyróżnia się też młodzieńczą żywiołowością i figlarnym usposobieniem.

Jak więc wizualnie oddać tak opisaną aurę za pomocą sylwetki i pozy? Zaczęliśmy od kilku wstępnych szkiców, za pomocą których umieściliśmy ją lewitującą w powietrzu, czyniąc w ten sposób delikatną aluzję do pełnionej przez nią roli. Dzięki temu odbiorcy (czyli wy) zrozumieją, że jej moc ma związek z niebem.

W fazie drugiej stworzyliśmy wersję szkicu, na którym jej ciało jest delikatnie przechylone. Chcieliśmy wam pokazać, jak Astra przejmuje kontrolę, zapewniając przy okazji sugestię jej figlarnego usposobienia. Jak widać w zamieszczonym wyżej filmiku, na kolejnym etapie prac ten motyw staje się jeszcze wyraźniejszy – obróciłem jej twarz nieco do „obiektywu”, ozdabiając ją lekkim uśmieszkiem.

Wielką frajdę sprawiło mi połączenie jej aury mocy z elementem afrofuturyzmu. Fantastycznie bawiłem się efektami złotego ramienia, zwłaszcza gdy osłony lewej ręki zaczynają się unosić i jej „prawdziwa” postać zostaje ujawniona.

3_9_21_AstraA15KeyArtBTSArticle_Astra_Wallpapers_purple.jpg

Ponadto Astra ma naprawdę potężny ult, który wyjątkowo przypadł nam do gustu. Chociaż nie byliśmy w stanie zaprezentować wszystkich jej umiejętności za jednym razem, to i tak możemy pokazać, że włada mocą w niezwykle energiczny sposób.

Ostatecznie wszystkie efekty jako całość sprawiają, że Astra staje się postacią z krwi i kości. Droga od miniatury do ostatecznego efektu zaskoczyła nawet mnie. Mam nadzieję, że jej finał spodoba się również wam!