Współtworzenie Neon i Zeri

Bieganie i strzelanie zyskuje nowy wymiar.

Rozmawialiśmy już w przeszłości o tym, jak projektujemy agentów. Sporo mówiliśmy też o tym, jak tworzymy bohaterów League. Tym razem chcemy podzielić się przemyśleniami na temat tworzenia Neon, gdyż zrobiliśmy to nieco inaczej niż zwykle. Ale na początek, szybkie przypomnienie.

Projektujemy agentów poprzez proces zwany DNA. Do przyszłego agenta przypisywani są: projektant (designer), twórca fabuły (narrative writer) i grafik koncepcyjny (concept artist). Wszystko zaczyna się od ziarenka – celu projektu fabuły lub różnorodności. Może chodzić o stworzenie kolejnego promienistego albo dodanie do obsady kolejnego szturmowca. Może to być badanie nowego obszaru świata i stworzenie postaci, która w nim mieszka.

Następnie zespół główny (bo w cały proces zaangażowanych jest znacznie więcej osób niż tylko DNA) urządza burze mózgów. Wiele razy. Podrzucają pomysły, tworzą papierowe prototypy, piszą szybkie biografie i rysują grafiki koncepcyjne.

Powolutku powstaje ktoś, kto jest wyjątkowy, spójny i kto uzupełnia obecną obsadę. I nagle BUM! Mamy 500 plików o nazwie „wersja_ostatniaostatniaostatniaOSTATNIAOBIECUJĘ”, setki animacji, mnóstwo siatek psujących się w miejscach, o których nikt nie wiedział, losowo odtwarzane efekty dźwiękowe, „moment, dlaczego na rękach ma teksturę twarzy”... I patrzcie, mamy agenta!

Agent zostaje udostępniony, domorośli projektanci wypełzają z piwnic na Reddicie, Twitter eksploduje mnóstwem grafik fanowskich, a następnie wszyscy ruszają na czat, aby flejmować pracowników Riot w grze.

Ale z Neon tak nie było.

Po prostu przeszliśmy do Internetu. Usłyszeliśmy teorie fanowskie i porównania Neon i Zeri, najnowszej bohaterki League. I oficjalnie obwieściliśmy, co następuje: Nie, to nie ta sama postać. Nie są rodziną, ale zostały stworzone wspólnie przez zespoły League i VALORANT.

„Od czego to wszystko się zaczęło?” Zapytacie. Jak w przypadku wielu rzeczy, kierownik zespołu agentów, John „Riot MEMEMEMEME” Goscicki i kierownik zespołu bohaterów League, Ryan „Reav3” Mireles zabrali się za spiskowanie.

011422_NeonChampionInsights_Sprint.jpg

Kombinowanie i wspólne tworzenie postaci

„Dawno temu, podczas burzy mózgów, zastanawialiśmy się nad tym, co możemy przygotować na premierę Arcane (Nowy serial animowany League na Netfliksie – koniecznie obejrzyjcie). To był dla nas bardzo ważny moment w Riot, a więc wysłałem Goscickiemu wiadomość z pytaniem, czy chce w trakcie tego wydarzenia wspólnie udostępnić bohatera i agenta” wspomina Mireles.

„To miało ręce i nogi, bo wielu członków zespołu agentów VALORANT-a pracowało wcześniej w zespole bohaterów, włącznie z Goscickim. Korzystaliśmy z wielu identycznych procesów. A wielu graczy w Riot gra w League i VALORANT-a jednocześnie. A więc pomyśleliśmy, że fajnie byłoby grać tymi dwiema postaciami w obu grach” ujawnia Mireles.

„Pamiętam, że jeszcze przed tą rozmową wymienialiśmy się wiadomościami i mówiliśmy: „Pewnego dnia zrobimy wspólną premierę postaci. Pewnego dnia będziemy współpracować i to będzie ekstra” śmieje się Goscicki. „A kiedy wreszcie nadarzyła się okazja, obaj pomyśleliśmy: «CZY TO DZIŚ???»” I tak. To było właśnie tego dnia”.

Ale zanim zaczęli, zespół musiał zastanowić się nad tym, co tak naprawdę będą robić.

League i VALORANT to bardzo różne gry i bardzo różne własności intelektualne. Jasne, to rywalizacyjne gry online, stworzone przez małą niezależną firmę, z nastawieniem na nerfowanie głównych klas. Ale akcja League toczy się w świecie fantasy, w którym bohaterowie używają umiejętności, aby zaliczyć zabójstwa. Tymczasem w VALORANT chodzi o strzelanie i nie zabija się umiejętnościami (teoretycznie). Chodzi o wykreowanie taktycznej okazji i oddanie właściwego strzału.

To oznaczało, że Mireles i Goscicki musieli nieco pokombinować jeszcze przed rozpoczęciem właściwych prac.

„Kiedy nasze zespoły zaczynają pracę, mamy generalną zgodę co do głównych celów. Ale kiedy pojawiły się Zeri i Neon... nie wiedzieliśmy za bardzo, jak to ma wyglądać” przyznaje Mireles.

„W League mamy różne cele jeśli chodzi o rolę, region, płeć i styl gry. W VALORANT jest podobnie, ale jednocześnie zupełnie inaczej niż w przypadku League. Musieliśmy więc znaleźć przestrzeń, która łączyła obie te gry i jednocześnie była ekscytująca dla graczy. Bo gdyby nikt nie chciał grać tymi postaciami, nie miałoby to sensu” stwierdza Mireles.

Oznaczało to, że te postacie muszą przemawiać do graczy w każdym tytule z osobna. Jasne, wielu z nas gra w obie produkcje, ale większość jednak koncentruje się tylko na jednej. A dodanie do VALORANT-a niemego, łamiącego serca k-popera, który zabija ludzi magiczną księżycową bronią wręczoną mu przez siostrę-bliźniaczkę, mieszkającą w kosmosie, tylko dlatego, że Aphelios istnieje w League może być teoretycznie fajnym pomysłem, co nie oznacza, że wszystko zadziała.

Pozostawiając na chwilę starych przyjaciół i dobre intencje... jak do *&^% zaprojektować jednocześnie bohatera i agenta? Odpowiedź jest zaskakująco prosta: trzeba połączyć zespoły.

Coś dwa razy jednak się zdarza

„Jestem wielkim fanem VALORANT-a. Po premierze rozmawiałem z kilkoma projektantami gier w naszym zespole. Mówili: «Wiesz co? Fajnie byłoby stworzyć kiedyś agenta...» I dlatego, kiedy pojawiła się taka okazja, od razu z niej skorzystaliśmy” mówi projektant gry, August „August” Browning. „Wspólne tworzenie dwóch postaci oznaczało, że pojawiają się nowe ograniczenia, co dla projektanta jest ciekawe i ekscytujące. Musieliśmy znaleźć wspólne źródło mocy – coś, co działałoby i w League i w VALORANT. Musieliśmy zastanowić się nad osobowością tych postaci. Czy byłyby podobne czy przeciwne. A może uzupełniające się? Musieliśmy odpowiedzieć na tyle pytań”.

Zacznijmy od źródła mocy.

Świat League jest pełen nieskończonych możliwości jeśli chodzi o źródła mocy dla bohaterów. Mamy kosmicznego smoka, który stworzył kosmos, lalkę z magicznymi nożyczkami i dosłowną górę (której ultem jest bardzo szybkie poruszanie się – nie pytajcie). W VALORANT mamy dwa źródła mocy: Technologię i Promienistych.

Raze rzuca granatami, Killjoy używa botów, a Cypher jest świetnym Inspektorem Gadżetem. Phoenix rzuca słoneczny ogień, Jett używa wiatru, a Sage wskrzesza sojuszników przed złamanym wrogiem w połączeniu z Opem. Zespół zdecydował przemyśleć kilka pomysłów na wspólne źródło mocy w obu grach.

011422_NeonChampionInsights_Run.png

W trakcie burzy mózgów, graficy koncepcyjni Konstantin „Zoonoid” Maystrenko, Nancy „Riot Sojyoo” Kim i Gem „Lonewingy” Lim rozmawiali o wspólnych mianownikach pomiędzy League i VALORANT-em. Pierwszym była szybkość.

VALORANT nagradza za dobre rotacje, wychylanie się, ciche oskrzydlanie i rzucanie granatów hukowych w trakcie szarży całego oddziału. Tymczasem w League chodzi o bieg środkiem, ustawianie oskrzydlających teleportów i umożliwienie górnemu zawodnikowi przejście na bok, w czasie gdy naciskamy środek całą drużyną. I choć mamy wielu naprawdę mobilnych agentów (na przykład Jett), nie ma nikogo, kto tak naprawdę i dosłownie był wcieleniem szybkości.

Ciągły dostęp Neon do prędkości oznacza, że jest ona najbardziej mobilną agentką w VALORANT” wyjaśnia projektant gry, Ryan „rycou” Cousart. „Ona całkowicie zmienia sposób, w jaki patrzymy na szybkość i mobilność w grze. Będąc szturmowcem, wymaga od graczy podejmowania błyskawicznych decyzji. Z wielkim ryzykiem wiążą się elektryzujące nagrody”. :) LOL (Cousart nalegał, aby to dodać.)

Ale „szybkie poruszanie się” nie jest źródłem mocy. Jasne, zaliczanie kolejnych okrążeń wokół drużyny wroga to fajna zabawa, ale oprócz „naprawdę szybkiego biegania”, co one jeszcze potrafią? A więc zespół zrobił krok wstecz, aby znaleźć źródło mocy – coś, co wyjaśni dlaczego Neon i Zeri są takie szybkie.

„Wymyśliliśmy elektryczność, która pasowała do idei szybkości” mówi Lim. „Dobrze się to też łączyło z miejscem, z którego te postacie miały pochodzić w rzeczywistości: z Filipinami. Dorastałam w Manili i planowaliśmy stworzyć filipińskie postacie. To osobiście wiele dla mnie znaczyło. A w Manili często wyłączali nam prąd. Tam generalnie są problemy z elektrycznością. Wydało się to być ciekawym ukłonem w stronę prawdziwego świata”.

011422_NeonChampionInsights_Portraits.png

Opaska ładunku ujemnego Neon i opaska ładunku dodatniego Zeri zostały dodane, aby lepiej zilustrować ich motyw przewodni – „ładunków przeciwnych”.

Do tego, kim stały się te postacie, pasują też błyskawice.

„Kiedy zobaczyliśmy szkic koncepcyjny elektryczności, skupiliśmy się na fabularnej koncepcji ładunków dodatnich i ujemnych. Zarówno Neon, jak i Zeri wydają się walczyć dla swoich społeczności, ale chcieliśmy też, aby walczyły dla siebie” wyjaśnia scenarzysta fabuły, Michael „SkiptoMyLuo” Luo.

„Neon ma ładunek ujemny, a Zeri – dodatni. Neon jest drażliwa i nieco ostrożniejsza. Odważna, sarkastyczna, trochę uszczypliwa. Wydaje się, że jej nie obchodzimy, ale tak naprawdę troszczy się o ludzi i chce postępować właściwie. Tymczasem Zeri jest ciepła i wesoła, ale bardzo uparta i czasem niecierpliwa. Uznaliśmy, że fajnie będzie, jeśli ich właściwości «elektryczne» będą pasowały do tego, kim są” dodaje Luo.

011422_NeonChampionInsights_Expression.png

Zarówno Neon, jak i Zeri, pochodzą z dużych, wspierających je rodzin i społeczności. Inspirację czerpaliśmy tutaj z kultury filipińskiej i „ducha bajanichan”. Jednak ich podejście do tego tematu jest różne.

„Neon pochodzi z dużej rodziny, mieszkającej w centrum Manili” wyjaśnia scenarzysta fabuły, Joe „Riot ParmCheesy” Killeen. „W odróżnieniu od Zeri, która cieszy się z miłości i wsparcia rodziny, Neon jest nią przytłoczona. Bardzo kocha swoją rodzinę, ale ma silne poczucie obowiązku wobec swojej społeczności, a więc jest bardziej wycofana. To po prostu różne reakcje na podobne wychowanie. Wydawało nam się, że to fajny sposób na realistyczne przedstawienie tych postaci”.

„Dlaczego nie?”

Ale łączenie sił i wspólne tworzenie tych postaci wiązało się z wyzwaniami. Choć jesteśmy jedną firmą, wciąż mowa o dwóch bardzo różnych grach.

„We wczesnej fazie produkcji August miał kilka naprawdę... interesujących pomysłów na rozgrywkę” śmieje się Cousart. „Wiedzieliśmy, że chcemy postawić na szybkość i wymyśliliśmy, żeby Neon miała pełen dostęp do sprintu, przez cały czas. Bez odnawiania.

Szybkość jest jednym z elementów, których w VALORANT trzeba się nauczyć. Gracze zawodowi i wysokiego poziomu potrafią dokładnie określić, ile trwa przejście z jednego miejsca do drugiego, a więc pomysł, żeby to wszystko zburzyć, trochę nas przerażał” kontynuuje.

011422_NeonChampionInsights_KeyArt.png

Dałem Neon pistolety z palców, ponieważ August chciał, aby Zeri polegała na broni w stylu VALORANT-a, a więc próbowaliśmy nie dawać Neon żadnego uzbrojenia” mówi Cousart.

Kolejnym wczesnym pomysłem na Neon była mechanika jednostrzałowych DŁONI BŁYSKAWIC, które były stuprocentowo celne w trakcie biegania i resetowania (nie narzekajcie więcej, że coś jest zbyt dominujące, dzięki). I choć było to absolutnie niepowtarzalne podejście do agenta, to było jednak trochę za dużo. A więc zespół nieco się wycofał i wprowadził pewne ograniczenia: Żadnych jednostrzałowców, jasne. Odnawianie sprintu? Echhh... No tak.

Neon na pewno chciałaby szybko biegać i przy okazji razić wrogów. Ograniczenie jej dostępu do szybkości sprawiło, że była dosyć powolna. Oznaczało to, że August i Cousart musieli zadać sobie trudne pytanie: Czy warto zmieniać wszystko, co wiemy o ruchu w VALORANT?

„Zdecydowaliśmy się dać Neon ciągły dostęp do szybkości, bez ograniczeń, bez odnawiania” ujawnia August. „Zamiast odnawiania, ograniczyliśmy ją na inne sposoby. Czasem jej broń jest wyłączona i nie może ona wychylać się zza rogu przy dużych szybkościach. Oznacza to, że jesteśmy narażeni, kiedy chcemy korzystać z jej szybkości. To pod wieloma względami szybszy bieg z nożem. Uznaliśmy, że generalnie to ma sens w ramach jej założeń – czyli że może szybko biegać w dłuższych okresach czasu”.

„August bardzo pomógł nam jeśli chodzi o zakwestionowanie naszego sposobu projektowania wszystkich agentów, nie tylko Neon” ujawnia Cousart. „Za każdym razem, gdy pojawiło się jakieś nasze ograniczenie, związane z projektowaniem VALORANT-a, on pytał: «A dlaczego nie? Dlaczego nie możemy tego zrobić?» To nauczyło nas wielu rzeczy: W czym VALORANT różni się od League, jasne. Ale dzięki temu poznaliśmy też wiele podobieństw.

Cousart kontynuuje: „Nie twierdzę, że każde ograniczenie należy zdejmować, ale nauczyło nas to wychodzenia poza poprzednie limity. Wystarczyło zrobić krok naprzód, niekoniecznie próbować czegoś zupełnie nowego. Dowiedzieliśmy się wiele o naszej własnej grze i zmieniliśmy sposób myślenia o projektowaniu agentów w przyszłości”.

Ale nie martwcie się. Jeśli naprawdę chcecie wiedzieć, co to oznacza dla naszych kolejnych agentów, możecie być pewni, że następny na pewno nie będzie szturmowcem.