Współtworzenie Neon i Zeri
Rozmawialiśmy
już w przeszłości o tym, jak
projektujemy agentów.
Sporo
mówiliśmy też o tym, jak tworzymy
bohaterów League.
Tym razem chcemy podzielić się przemyśleniami na temat tworzenia
Neon, gdyż zrobiliśmy to nieco inaczej niż zwykle. Ale na
początek, szybkie przypomnienie.
Projektujemy
agentów poprzez proces zwany DNA. Do przyszłego agenta przypisywani
są: projektant (designer),
twórca fabuły (narrative
writer) i grafik koncepcyjny (concept artist).
Wszystko zaczyna się od ziarenka – celu projektu fabuły lub
różnorodności. Może chodzić o stworzenie kolejnego promienistego
albo dodanie do obsady kolejnego szturmowca. Może to być badanie
nowego obszaru świata i stworzenie postaci, która w nim mieszka.
Następnie
zespół główny (bo w cały proces zaangażowanych jest znacznie
więcej osób niż tylko DNA) urządza burze mózgów. Wiele razy.
Podrzucają pomysły, tworzą papierowe prototypy, piszą szybkie
biografie i rysują grafiki koncepcyjne.
Powolutku
powstaje ktoś, kto jest wyjątkowy, spójny i kto uzupełnia obecną
obsadę. I nagle BUM! Mamy 500 plików o nazwie
„wersja_ostatniaostatniaostatniaOSTATNIAOBIECUJĘ”, setki
animacji, mnóstwo siatek psujących się w miejscach, o których
nikt nie wiedział, losowo odtwarzane efekty dźwiękowe, „moment,
dlaczego na rękach ma teksturę twarzy”... I patrzcie, mamy
agenta!
Agent
zostaje udostępniony, domorośli projektanci wypełzają z piwnic na
Reddicie, Twitter eksploduje mnóstwem grafik
fanowskich,
a
następnie wszyscy ruszają na czat, aby flejmować pracowników Riot
w grze.
Ale
z Neon tak nie było.
Po
prostu przeszliśmy do Internetu. Usłyszeliśmy teorie fanowskie i
porównania Neon i Zeri, najnowszej bohaterki League.
I oficjalnie obwieściliśmy, co następuje: Nie, to nie ta sama
postać. Nie są rodziną, ale zostały
stworzone wspólnie przez zespoły League i VALORANT.
„Od czego to wszystko się zaczęło?” Zapytacie. Jak w przypadku wielu rzeczy, kierownik zespołu agentów, John „Riot MEMEMEMEME” Goscicki i kierownik zespołu bohaterów League, Ryan „Reav3” Mireles zabrali się za spiskowanie.
Kombinowanie i wspólne tworzenie postaci
„Dawno
temu, podczas burzy mózgów, zastanawialiśmy się nad tym, co
możemy przygotować na premierę Arcane (Nowy
serial animowany League na Netfliksie – koniecznie obejrzyjcie).
To był dla nas bardzo ważny moment w Riot, a więc wysłałem
Goscickiemu wiadomość z pytaniem, czy chce w trakcie tego
wydarzenia wspólnie udostępnić bohatera i agenta” wspomina
Mireles.
„To
miało ręce i nogi, bo wielu członków zespołu agentów VALORANT-a
pracowało wcześniej w zespole bohaterów, włącznie z Goscickim.
Korzystaliśmy z wielu identycznych procesów. A wielu
graczy w Riot gra w League i VALORANT-a jednocześnie. A więc
pomyśleliśmy, że fajnie byłoby grać tymi dwiema postaciami w obu
grach” ujawnia Mireles.
„Pamiętam,
że jeszcze przed tą rozmową wymienialiśmy się wiadomościami i
mówiliśmy: „Pewnego dnia zrobimy wspólną premierę postaci.
Pewnego dnia będziemy współpracować i to będzie ekstra” śmieje
się Goscicki. „A kiedy wreszcie nadarzyła się okazja, obaj
pomyśleliśmy: «CZY TO DZIŚ???»” I tak. To było właśnie tego
dnia”.
Ale
zanim zaczęli, zespół musiał zastanowić się nad tym, co tak
naprawdę będą robić.
League
i VALORANT to bardzo różne gry i bardzo różne własności
intelektualne. Jasne, to rywalizacyjne gry online, stworzone przez
małą niezależną firmę, z nastawieniem na nerfowanie głównych
klas. Ale akcja League toczy się w świecie fantasy, w którym
bohaterowie używają umiejętności, aby zaliczyć zabójstwa.
Tymczasem w VALORANT chodzi o strzelanie i nie
zabija się umiejętnościami (teoretycznie). Chodzi o wykreowanie
taktycznej okazji i oddanie właściwego strzału.
To
oznaczało, że Mireles i Goscicki musieli nieco pokombinować
jeszcze przed rozpoczęciem właściwych prac.
„Kiedy
nasze zespoły zaczynają pracę, mamy generalną zgodę co do
głównych celów. Ale kiedy pojawiły się Zeri i Neon... nie
wiedzieliśmy za bardzo, jak to ma wyglądać” przyznaje Mireles.
„W
League mamy różne cele
jeśli chodzi o rolę, region, płeć i styl gry. W VALORANT jest
podobnie, ale jednocześnie zupełnie inaczej niż w przypadku
League. Musieliśmy więc znaleźć przestrzeń, która łączyła
obie te gry i
jednocześnie
była ekscytująca dla graczy. Bo gdyby nikt nie chciał grać tymi
postaciami, nie miałoby to sensu” stwierdza Mireles.
Oznaczało
to, że te postacie muszą przemawiać do graczy w każdym tytule z
osobna. Jasne, wielu z nas gra w obie produkcje, ale większość
jednak koncentruje się tylko na jednej. A dodanie do VALORANT-a
niemego, łamiącego serca k-popera, który zabija ludzi magiczną
księżycową bronią wręczoną mu przez siostrę-bliźniaczkę,
mieszkającą w kosmosie, tylko dlatego, że Aphelios
istnieje w League może być teoretycznie fajnym pomysłem, co nie
oznacza, że wszystko zadziała.
Pozostawiając na chwilę starych przyjaciół i dobre intencje... jak do *&^% zaprojektować jednocześnie bohatera i agenta? Odpowiedź jest zaskakująco prosta: trzeba połączyć zespoły.
Coś dwa razy jednak się zdarza
„Jestem
wielkim
fanem VALORANT-a. Po premierze rozmawiałem z kilkoma projektantami
gier w naszym zespole. Mówili: «Wiesz co? Fajnie byłoby stworzyć
kiedyś agenta...» I dlatego, kiedy pojawiła się taka okazja, od
razu z niej skorzystaliśmy” mówi projektant gry, August „August”
Browning. „Wspólne tworzenie dwóch postaci oznaczało, że
pojawiają się nowe ograniczenia, co dla projektanta jest ciekawe i
ekscytujące. Musieliśmy znaleźć wspólne źródło mocy – coś,
co działałoby i w League i w VALORANT. Musieliśmy zastanowić
się nad osobowością tych postaci. Czy byłyby podobne czy
przeciwne. A może uzupełniające się? Musieliśmy odpowiedzieć na
tyle pytań”.
Zacznijmy
od źródła mocy.
Świat
League jest pełen nieskończonych możliwości jeśli chodzi o
źródła mocy dla bohaterów. Mamy kosmicznego
smoka, który stworzył kosmos,
lalkę
z magicznymi nożyczkami
i dosłowną
górę
(której ultem jest bardzo szybkie poruszanie się – nie pytajcie).
W VALORANT mamy dwa źródła mocy: Technologię i Promienistych.
Raze rzuca granatami, Killjoy używa botów, a Cypher jest świetnym Inspektorem Gadżetem. Phoenix rzuca słoneczny ogień, Jett używa wiatru, a Sage wskrzesza sojuszników przed złamanym wrogiem w połączeniu z Opem. Zespół zdecydował przemyśleć kilka pomysłów na wspólne źródło mocy w obu grach.
W
trakcie burzy mózgów, graficy koncepcyjni Konstantin „Zoonoid”
Maystrenko, Nancy „Riot Sojyoo” Kim i Gem „Lonewingy” Lim
rozmawiali o wspólnych mianownikach pomiędzy League i VALORANT-em.
Pierwszym była szybkość.
VALORANT
nagradza za dobre rotacje, wychylanie się, ciche oskrzydlanie i
rzucanie granatów hukowych w trakcie szarży całego oddziału.
Tymczasem w League chodzi o bieg
środkiem, ustawianie
oskrzydlających
teleportów
i umożliwienie górnemu zawodnikowi przejście na bok, w czasie gdy
naciskamy środek całą drużyną. I choć mamy wielu naprawdę
mobilnych agentów (na przykład Jett), nie ma nikogo, kto tak
naprawdę i dosłownie był wcieleniem szybkości.
„Ciągły
dostęp Neon do prędkości oznacza, że jest ona najbardziej mobilną
agentką w VALORANT” wyjaśnia projektant gry, Ryan „rycou”
Cousart. „Ona całkowicie zmienia sposób, w jaki patrzymy na
szybkość i mobilność w grze. Będąc szturmowcem, wymaga od
graczy podejmowania błyskawicznych decyzji. Z
wielkim ryzykiem wiążą się elektryzujące nagrody”. :) LOL
(Cousart
nalegał, aby to dodać.)
Ale
„szybkie poruszanie się” nie jest źródłem mocy. Jasne,
zaliczanie kolejnych okrążeń wokół drużyny wroga to fajna
zabawa, ale oprócz „naprawdę szybkiego biegania”, co one
jeszcze potrafią?
A więc zespół zrobił krok wstecz, aby znaleźć źródło mocy –
coś, co wyjaśni dlaczego
Neon i Zeri są takie szybkie.
„Wymyśliliśmy elektryczność, która pasowała do idei szybkości” mówi Lim. „Dobrze się to też łączyło z miejscem, z którego te postacie miały pochodzić w rzeczywistości: z Filipinami. Dorastałam w Manili i planowaliśmy stworzyć filipińskie postacie. To osobiście wiele dla mnie znaczyło. A w Manili często wyłączali nam prąd. Tam generalnie są problemy z elektrycznością. Wydało się to być ciekawym ukłonem w stronę prawdziwego świata”.
Opaska ładunku ujemnego Neon i opaska ładunku dodatniego Zeri zostały dodane, aby lepiej zilustrować ich motyw przewodni – „ładunków przeciwnych”.
Do
tego, kim
stały się te postacie, pasują też błyskawice.
„Kiedy
zobaczyliśmy szkic koncepcyjny elektryczności, skupiliśmy się na
fabularnej koncepcji ładunków dodatnich i ujemnych. Zarówno Neon,
jak i Zeri wydają się walczyć dla swoich społeczności, ale
chcieliśmy też, aby walczyły dla siebie” wyjaśnia scenarzysta
fabuły, Michael „SkiptoMyLuo” Luo.
„Neon ma ładunek ujemny, a Zeri – dodatni. Neon jest drażliwa i nieco ostrożniejsza. Odważna, sarkastyczna, trochę uszczypliwa. Wydaje się, że jej nie obchodzimy, ale tak naprawdę troszczy się o ludzi i chce postępować właściwie. Tymczasem Zeri jest ciepła i wesoła, ale bardzo uparta i czasem niecierpliwa. Uznaliśmy, że fajnie będzie, jeśli ich właściwości «elektryczne» będą pasowały do tego, kim są” dodaje Luo.
Zarówno
Neon, jak i Zeri, pochodzą z dużych, wspierających je rodzin i
społeczności. Inspirację czerpaliśmy tutaj z kultury filipińskiej
i „ducha bajanichan”. Jednak ich podejście do tego tematu jest
różne.
„Neon pochodzi z dużej rodziny, mieszkającej w centrum Manili” wyjaśnia scenarzysta fabuły, Joe „Riot ParmCheesy” Killeen. „W odróżnieniu od Zeri, która cieszy się z miłości i wsparcia rodziny, Neon jest nią przytłoczona. Bardzo kocha swoją rodzinę, ale ma silne poczucie obowiązku wobec swojej społeczności, a więc jest bardziej wycofana. To po prostu różne reakcje na podobne wychowanie. Wydawało nam się, że to fajny sposób na realistyczne przedstawienie tych postaci”.
„Dlaczego nie?”
Ale
łączenie sił i wspólne tworzenie tych postaci wiązało się z
wyzwaniami. Choć jesteśmy jedną firmą, wciąż mowa o dwóch
bardzo różnych grach.
„We
wczesnej fazie produkcji August miał kilka naprawdę...
interesujących
pomysłów na rozgrywkę” śmieje się Cousart. „Wiedzieliśmy,
że chcemy postawić na szybkość i wymyśliliśmy, żeby Neon miała
pełen dostęp do sprintu, przez cały czas. Bez odnawiania.
Szybkość jest jednym z elementów, których w VALORANT trzeba się nauczyć. Gracze zawodowi i wysokiego poziomu potrafią dokładnie określić, ile trwa przejście z jednego miejsca do drugiego, a więc pomysł, żeby to wszystko zburzyć, trochę nas przerażał” kontynuuje.
„Dałem Neon pistolety z palców, ponieważ August chciał, aby Zeri polegała na broni w stylu VALORANT-a, a więc próbowaliśmy nie dawać Neon żadnego uzbrojenia” mówi Cousart.
Kolejnym
wczesnym pomysłem na Neon była mechanika jednostrzałowych DŁONI
BŁYSKAWIC, które były stuprocentowo celne w trakcie biegania i
resetowania (nie narzekajcie więcej, że coś jest zbyt dominujące,
dzięki). I choć było to absolutnie niepowtarzalne podejście do
agenta, to było jednak trochę za dużo. A więc zespół nieco się
wycofał i wprowadził pewne ograniczenia: Żadnych jednostrzałowców,
jasne. Odnawianie sprintu? Echhh... No tak.
Neon
na pewno chciałaby szybko
biegać i przy okazji razić wrogów. Ograniczenie jej dostępu do
szybkości sprawiło, że była dosyć powolna. Oznaczało to, że
August i Cousart musieli zadać sobie trudne pytanie: Czy warto
zmieniać wszystko, co wiemy o ruchu w VALORANT?
„Zdecydowaliśmy się dać Neon ciągły dostęp do szybkości, bez ograniczeń, bez odnawiania” ujawnia August. „Zamiast odnawiania, ograniczyliśmy ją na inne sposoby. Czasem jej broń jest wyłączona i nie może ona wychylać się zza rogu przy dużych szybkościach. Oznacza to, że jesteśmy narażeni, kiedy chcemy korzystać z jej szybkości. To pod wieloma względami szybszy bieg z nożem. Uznaliśmy, że generalnie to ma sens w ramach jej założeń – czyli że może szybko biegać w dłuższych okresach czasu”.
„August
bardzo pomógł nam jeśli chodzi o zakwestionowanie naszego
sposobu projektowania wszystkich agentów, nie tylko Neon” ujawnia
Cousart. „Za każdym razem, gdy pojawiło się jakieś nasze
ograniczenie, związane z projektowaniem VALORANT-a, on pytał: «A
dlaczego nie? Dlaczego nie możemy tego zrobić?» To nauczyło nas
wielu rzeczy: W czym VALORANT różni się od League, jasne. Ale
dzięki temu poznaliśmy też wiele podobieństw.
Cousart
kontynuuje: „Nie twierdzę, że każde ograniczenie należy
zdejmować, ale nauczyło nas to wychodzenia poza poprzednie limity.
Wystarczyło zrobić krok naprzód, niekoniecznie próbować czegoś
zupełnie nowego. Dowiedzieliśmy się wiele o naszej własnej grze i
zmieniliśmy sposób myślenia o projektowaniu agentów w
przyszłości”.
Ale nie martwcie się. Jeśli naprawdę chcecie wiedzieć, co to oznacza dla naszych kolejnych agentów, możecie być pewni, że następny na pewno nie będzie szturmowcem.