Powstanie mapy Split

Projektanci poziomów VALORANT opowiadają, w jaki sposób powstała mapa Split: od początkowego pomysłu aż po końcową koncepcję.

Hejka, ludziska! Nazywam się Chris Carney i jestem kierownikiem zespołu projektującego poziomy w VALORANT. Dzisiaj ja i legenda projektowania poziomów Sal Garrozzo zajmiemy się następującym pytaniem: skąd wzięła się mapa Split i w jaki sposób przeistoczyła się z luźnego i roboczego pomysłu w dopracowany element premierowej wersji gry?

Loading_Screen_Split_v2.jpg

Zasady rządzące projektowaniem naszych map VALORANT są względnie proste. Dysponujemy szerokim wachlarzem postaci, które oprócz rozmaitych umiejętności używają również arsenału broni. Zamiast tworzyć mapy oferujące taką samą liczbę idealnych sytuacji bojowych dla astronomicznej liczby permutacji, wolimy projektować każdą mapę w konkretnym celu.

Np. w przypadku mapy Bind postawiliśmy sobie pytanie: „Co się stanie, jeśli usuniemy środkowy obszar mapy (czyli „środek”), który zazwyczaj stwarza okazję do flankowania na tradycyjnej mapie z dwoma celami?”. Jak takie rozwiązanie wpłynęłoby na obronę i atak pięcioosobowych drużyn? I czy jest w ogóle możliwe stworzenie mapy, która sprawdziłaby się przy tego rodzaju założeniu? Tak zrodzony pomysł staje się celem dla projektantów mapy.

Naszym zamiarem nie jest ukrycie „haczyka” w każdej z map, tylko zaprojektowanie geometrii mapy z myślą o określonym przebiegu rozgrywki. Poddajemy również ocenie nowe mechanizmy map, w tym jednokierunkowe teleportery czy urządzenia zaciskowe, i analizujemy, w jaki sposób możemy dzięki nim zrealizować nasz plan.

Mając jasno sprecyzowany cel, jesteśmy w stanie stwierdzić, czy tego typu rozgrywka sprawdzi się w VALORANT. Jeżeli po rozpoczęciu testów na mapie nie gra się zbyt dobrze, możemy się zorientować, czy wynika to z naszych niedociągnięć, czy też przyświeca nam cel, który po prostu nie pasuje do tej gry. Jeżeli jednak na mapie gra się dobrze, możemy skupić się na tym, żeby grało się jeszcze lepiej. Każda mapa staje się dla graczy kolejnym wyzwaniem, któremu muszą sprostać. Osiągamy w ten sposób różnorodność rozgrywki oferowaną przez dostępne mapy, jednocześnie stwarzając określonym postaciom i składom drużyn okazję do popisowej gry.

Jak się pewnie domyślacie, to się nie zawsze udaje. Istnieją poziomy „greybox” (przez termin „greybox” rozumiemy najwcześniejszą grywalną wersję mapy), które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Z kolei inne poziomy, które pomyślnie przeszły próbę czasu i mają za sobą dosłownie lata modyfikacji, zasłużyły sobie na miejsce w naszym „ostatecznym składzie”.

Mapa Split powstała właśnie w ten sposób.

WERSJA ROBOCZA

W przypadku mapy Split najważniejsza była odpowiedź na pytanie, czy zdołamy stworzyć leżące na uboczu miejsce, które miałoby kluczowe znaczenie w obronie lub zajmowaniu każdej ze stref. Można ten problem ująć jeszcze prościej: czy na mapie taktycznej można grać niczym w trybie „król wzgórza” („King of the Hill”)?

Pierwotny projekt mapy zakładał istnienie jednej, położonej pośrodku wieży z kuloodpornymi szybami, przez które obrońcy widzieliby zbliżających się napastników. W trakcie testów okazało się, że wieża faktycznie stanowiła leżącą na uboczu pozycję, którą należało za wszelką cenę utrzymać, ale ostatecznie była zbyt ważna i to o nią walczyły strony, zamiast bić się o strefy z celami potyczki. Dlatego postanowiliśmy rozbić ten obiekt na dwie mniejsze wieże obsługujące każdą ze stref.

W kolejnej wersji więcej się działo w strefach z celami, a środek dawał graczom dostęp do nowych, mniejszych wież. Oba te miejsca nie wychodziły już na strefę odrodzenia atakujących, tylko na każdą strefę z celem, zapewniając atakującym lub obrońcom solidny punkt obserwacyjny. Taki układ zaczął stwarzać wiele możliwości prowadzenia rozgrywki, które dobrze wpasowywały się w VALORANT. Gdy atakujący zajmowali wieżę, było im łatwiej opanować strefy docelowe.

Zmierzaliśmy więc w dobrym kierunku! Nadal jednak środek był zbyt ważny, a pozycje obserwacyjne pozostawały niewystarczająco powiązane z samymi strefami.

Trzecia duża zmiana mocno zintegrowała wieże ze strefami, czyniąc z wież nieodłączny element walk o cele. Gracze mogli wyskakiwać z wież do stref i przemieszczać się w przeciwnym kierunku za pomocą drabinek. I chociaż te elementy się sprawdzały, środek zamienił się w wielką, nieregularną plątaninę połączeń i pozostawał miejscem na mapie, w którym działo się najwięcej. Czekało nas jeszcze trochę pracy.

Najlepszym rozwiązaniem było podzielenie środka na dwie równe części i połączenie ich bezpośrednio korytarzami, które znacie teraz jako „wentyle” i „kanał”. W ten sposób uporządkowaliśmy walkę w środku, aby skupiała się na atakowaniu i obronie każdej wieży. Poza tym dopracowaliśmy strefy z celami w miejscach, gdzie zignorowanie aspektu kontrolowania wieży mogłoby utrudnić utrzymanie strefy. Nasz cel — polegający na stworzeniu położonych na uboczu pozycji, mających kluczowe znaczenie dla każdej ze stref — został osiągnięty.

Wreszcie uzyskaliśmy rezultat, który ucieszył cały zespół, mogliśmy więc przejść do prac nad oprawą graficzną mapy.

ŻEBY BYŁO PRAWDZIWIE

Podczas gdy mapa Split przechodziła wyżej opisaną ewolucję, VALORANT zdążył kilkukrotnie zmienić swoje wizualne oblicze i teraz zawierał lokacje inspirowane miejscami faktycznie istniejącymi na Ziemi. Podstawę modelu walki w VALORANT od zawsze stanowi taktyczna wymiana ognia bronią istniejącą w realnym świecie, której towarzyszy kilka spektakularnych chwil akcentowanych umiejętnościami graczy. Zależało nam, aby świat wokół walczących również odzwierciedlał tego ducha rozgrywki.

biggestboi_v2.jpg

Mapa Split była teraz japońskim miastem w trakcie gwałtownych przemian: Królestwo zmieniało życie zwykłych obywateli, stając się coraz bardziej widocznym elementem ich codzienności. Ten nowy kierunek zaowocował nie tylko miejskimi dziedzińcami i alejami, które współgrały z układem miasta, ale i kilkoma futurystycznymi momentami imponującego przepychu. Następnie zespół pracujący nad oprawą graficzną mapy zaczął tworzyć niesamowite miasto wprost ze starego świata, funkcjonujące w cieniu wielkiego obiektu badawczo-rozwojowego Królestwa.

A skoro zawsze staramy się, aby szata graficzna częściowo objaśniała rozgrywkę, a każdy obszar wokół wież i celów powinien zapadać w pamięć, podzieliliśmy mapę na dwa odmienne sektory. Punkt B miał zostać starszą dzielnicą miasta, z kolei punktowi A wyznaczyliśmy rolę nowego, coraz większego parku technologicznego Królestwa. Poza tym obie części miasta połączyliśmy z generatorem Promienitu, umożliwiającym identyfikację stref z celami.

Wygląd miast może niekiedy przytłaczać, dlatego możliwość świadomego poruszania się po jego terenie pełni kluczową funkcję. Zależy nam, aby gracze skupiali się na realizowaniu strategii i walce z wrogiem zamiast zmagać się z układem mapy. Dzieląc mapę na dwie odrębne tematycznie strefy, byliśmy w stanie stworzyć unikalne miejsca zainteresowania (ang. places of interest, w skrócie POI), które stanowiły dopełnienie każdej strony miasta. Punkty POI są wyjątkowo ważne w procesie projektowania dowolnej mapy, ponieważ wraz z klarowną kompozycją jej przestrzeni pomagają graczom w stworzeniu prostej mentalnej mapy przedstawiającej połączenia między poszczególnymi miejscami.

Koniec końców mapa Split została włączona do gry, a my dalej dopracowujemy opisane koncepcje z pomocą graczy. Patch 1.0 zawierał kolejne zmiany środkowej części łączącej się z wieżą B. Nadal będziemy monitorować i oceniać działanie całej mapy w praktyce.

W przyszłości możecie się spodziewać kolejnych relacji na temat map, które ukazały się w premierowej wersji gry. A tymczasem... do zobaczenia w mieście!