Stan agentów – Yoru: część 2

Część 2 specjalnego cyklu poświęconego naszym staraniom o to, by Yoru znalazł się we właściwym miejscu.

Hejka wszystkim!


Witajcie ponownie w 2022 roku. Oto część 2 zeszłorocznego artykułu poświęconego aktualizacji Yoru autorstwa zespołu tworzącego postaci. Na wstępie informujemy, że zamierzamy udostępnić zmodyfikowaną wersję Yoru w trakcie aktu II odcinka 4.

Zanim jednak do tego dojdzie, chcemy wam pokazać, w jakim kierunku zmierza projekt, przybliżyć nasze poszukiwania koncepcyjne wraz ze zmianami w rozgrywce oraz omówić prace nad grafiką w grze. Gdy piszemy te słowa, skupiamy się na wprowadzeniu tych modyfikacji w życie, a to musi trochę potrwać!

Cykl obejmujący tworzenie pasującej do rozgrywki grafiki, testy i prace nad kolejnymi wersjami na podstawie uwag graczy zawsze jest dość czasochłonny. Ostatecznie jednak owocuje on spójną i taktyczną rozgrywką VALORANT.

Zacznijmy od sporej zmiany.

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

CZĘŚĆ DOTYCZĄCA WABIKA

Zmyłka – umiejętność, która obecnie w ukierunkowany sposób imituje odgłos kroków Yoru w celu zmylenia wrogów – stała się teraz dokładną kopią Yoru, która biegnie do przodu, a gdy dozna obrażeń, wybucha i osłabia przeciwników.

Pojawił się też dodatkowy smaczek: gdy klon zostanie postrzelony, zwraca się w stronę strzelającego i wysyła w jego kierunku stożkowate błyski. Tego rodzaju zmiana wymagała największego zaangażowania, jeśli chodzi o nową grafikę, dlatego dość wcześnie zaczęliśmy się zastanawiać, jakie wizualne oblicze jej nadać. Spodziewamy się następujących pytań z waszej strony:

Jak użyć wabika, żeby nie zdezorientować mojej drużyny?

Dynamiczna, wymagająca szybkich, liczonych w milisekundach reakcji rozgrywka VALORANT wymagała, abyśmy wprowadzili wyraźne rozróżnienie:

  • Sojusznik Yoru odróżni kopię od prawdziwego agenta. Takie rozwiązanie ma zapobiec przypadkowemu wprowadzeniu sojuszników w błąd, aby nie mieli wątpliwości, która postać jest prawdziwa.
  • Wróg Yoru zobaczy identyczną kopię tego agenta.
    • Podczas testów odkryliśmy, że kopia skutecznie i konsekwentnie zakłócała rozgrywkę wroga. Super sprawa, ale nie wtedy, gdy dezorientuje waszą drużynę. Poniżej zobaczycie wczesne wersje kopii Yoru z perspektywy sojuszników.

Decoy_Material_Thumbnails_2.jpg

Jak wyglądam, gdy wybucham?!

Musi istnieć spójność między wabikiem a tym, jak wygląda, gdy zaczyna wybuchać (abyście wiedzieli, że za chwilę coś się stanie) i efektem końcowym. Wszystkie te czynniki tworzą tematycznie zwarty moment, który w wyraźny sposób koresponduje z rozgrywką. Oto początkowe wizje w tym stylu:

Flash_States_Pose_Presentation_2.jpg

WTARGNIĘCIE

W tej kwestii niewiele się zmieniło od naszego ostatniego posta. Wspomnimy tylko, że zespół stworzył dodatkowe elementy graficzne niezbędne do wprowadzenia w życie tej części aktualizacji Yoru. Ważną rolę odgrywa tutaj „kałuża”, która zostaje na ziemi po fałszywym teleporcie. Chociaż ma on wywołać niepewność co do położenia Yoru, gracz powinien mieć możliwość udania się do punktu, w którym doszło do fałszywego teleportu i zorientowania się, czy prawdziwy Yoru jest w pobliżu, czy był to tylko fałszywy trop.

DRIFT PRZEZ WYMIARY

No dobra, przygotujcie się na zrzut tekstu. Oto podsumowanie zmian w ulcie Yoru:

  • Yoru nie jest już ujawniany wrogom.
  • Yoru jest w stanie wykorzystać wszystkie przedmioty użytkowe podczas Driftu przez Wymiary.
  • Wrogowie słyszą kroki Yoru.
  • Krótkowzroczność została usunięta.
  • Wydłużono nieco opóźnienie odstawienia.
  • Dodano opóźnienie rzucenia podczas użycia Driftu przez Wymiary, co zapobiega pojawieniu się okienka nietykalności w chwili rzucenia.

O co nam w tym wypadku chodziło?

Przymierzając się do aktualizacji Yoru, chcieliśmy podregulować niektóre niezamierzone schematy rozgrywki, które pojawiły się w grze. Zamiast nich agent miał zyskać narzędzia, dzięki którym mógłby głębiej wniknąć między wrogów przy użyciu ukrycia i zachęcić pozostałych członków jego drużyny do tego, by poszli w jego ślady.

Ograniczenie czasu, podczas którego Yoru pozostaje niewidzialny, powinno powstrzymać „niezwyciężonego” agenta przed graniem wrogowi na nosie. Zmodyfikowany czas odstawienia ma na celu powstrzymać kombinację polegającą na strzale z Shorty’ego zaraz po tym, gdy agent staje się widzialny. Dodatkowe opóźnienie nietykalności sprawia, że Yoru przestanie w kółko biegać z maską w ręce gotowy nałożyć ją, gdy tylko spotka się z jakimś zagrożeniem.

Zamiast tego może on teraz bez przeszkód zobaczyć pole walki: wejdzie do stref wroga, zapamięta stan mapy i zaplanuje zagranie, przy czym zrobi to dzięki zmianie umożliwiającej korzystanie z umiejętności w trakcie jego ulta. 

Wyobraźcie sobie Yoru, który potrafi wysyłać teleportery w nowe miejsca – daleko za linie wroga, używając błysków i usuwając wrogów z drogi z myślą o jego drużynie. Albo Yoru, który może w idealny sposób oślepić rywali, aby zamaskować swoje „wyjście z ukrycia” i zaliczyć zabójstwo. Sądzimy, że ta aktualizacja zaoferuje driftującemu Yoru wiele nowych możliwości. Mamy również nadzieję, że pomoże ona urzeczywistnić wizję infiltracji w ukryciu.


Na razie to wszystko. Tymczasem zakasamy rękawy i zabieramy się do pracy nad tym spryciarzem, żebyście mogli jak najszybciej zobaczyć opisane wyżej zmiany.