Przejdź do listy artykułów

Cykl poświęcony kondycji systemów VALORANT – Wykrywanie smerfów

Udostępnij:

Artykuł ten jest częścią cyklu poświęconego dogłębnej analizie tematów związanych z kwestiami gry rankingowej lub dynamiki społeczności i rozgrywki w VALORANT. Więcej o tym cyklu dowiecie się tutaj.

Cześć, tutaj Brian Chang z kolejnym tekstem z cyklu poświęconego kondycji systemów VALORANT. Od publikacji ostatniego artykułu upłynęło sporo wody w rzekach (pojawił się w lutym tego roku!). Mamy nadzieję, że warto było czekać, ponieważ dziś poruszymy temat, o omówienie którego prosiliście najczęściej od samego początku tej serii artykułów: alternatywne konta/smerfowanie.

Ostrzegam, tym razem będzie dłużej niż zwykle. Oto streszczenie:

  • Wcześniej w tym roku zaimplementowano system automatycznej detekcji smerfów, by dostosować MMR kont do smerfowania. Eksperyment się powiódł. Dzięki niemu nastąpiło znaczne zmniejszenie liczby meczów, w których grano na smerfowych kontach, a które kończyły się miażdżącym zwycięstwem.
  • Dodatkowo zniesienie ograniczeń dla grup pięcioosobowych spowodowało, że znacząco spadła częstotliwość smerfowania, a tym samym zwiększyła się uczciwość gier. Matchmaking dla drużyn pięcioosobowych wciąż jest najbardziej uczciwym ze wszystkich w VALORANT.
  • Ogółem nastąpiło zmniejszenie liczby kont do smerfowania o około 17% w porównaniu do okresu z tego roku sprzed wprowadzenia zmian, a nowo powstałe smerfowe konta otrzymują „poprawny” MMR 2-3 razy szybciej. Więcej usprawnień i nowości zostało zaplanowane na 2023 rok.

Artykuł został podzielony na następujące sekcje:

  1. Czym są alternatywne konta i dlaczego ta kwestia jest dla nas ważna?
  2. Jakie kroki przedsięwzięliśmy, by zmniejszyć ich liczbę?
  3. Jakie efekty udało nam się osiągnąć i co mamy zamiar zrobić w przyszłości?

CZĘŚĆ 1: Czym są alternatywne konta lub smerfy i dlaczego ta kwestia jest dla nas ważna?

Konto alternatywne, czasem określane jako smerf, to konto, na którym gra ktoś, kto już posiada inne konto.

W zespole VALORANT uważamy, że to zjawisko pojawiło się z różnych powodów. Im lepiej rozwiążemy każdy z nich, tym mniejsze prawdopodobieństwo występowania kont tego typu.

Niektóre z powodów zakładania takich kont są całkiem sensowne. Dobrym przykładem jest chęć rozgrywania meczów rankingowych ze znajomymi o innej randze. Z drugiej strony smerfy są też zakładane ze złych pobudek, a tego nie mamy zamiaru tolerować. Chodzi na przykład o tworzenie alternatywnych kont, by miażdżyć łatwiejszych przeciwników (to najbardziej typowe przypadki smerfowania) lub tworzenie nowych kont, dlatego że główne zostało zbanowane za naruszenie zasad.

Zdecydowanie najczęstszym powodem tworzenia kont alternatywnych jest chęć gry ze znajomymi o innej randze. Nie ma w tym nic złego, więc chcemy, by było to możliwe w VALORANT, jednak tworzenie nowego konta nie powinno służyć za rozwiązanie. Postaramy się stworzyć możliwości rozgrywania meczów rankingowych ze znajomymi bez zakładania takich kont. Więcej na ten temat w dalszej części artykułu.

Warto też zauważyć, że niektóre złe intencje stojące za smerfowaniem są ściśle powiązane z zachowaniem wbrew naszym warunkom świadczenia usług i będą karane banem. Takie zachowania to dzielenie konta przez użytkowników, kupowanie kont lub celowe obniżanie wskaźnika MMR konta przez przegrywanie lub opuszczanie gier. Wszystkie tego typu przypadki są przez nas wyszukiwane i eliminowane z gry.

Na tym właśnie polega smerfowanie i to z takich powodów ludzie tworzą alternatywne konta. Dlaczego ta kwestia jest tak ważna i dlaczego chcemy wyeliminować smerfy w VALORANT?

  • Alternatywne konta lub smerfy często powodują zmniejszenie uczciwości matchmakingu. By przydzielić odpowiednią rangę lub MMR kontu, na którym gra doświadczony gracz, potrzeba czasu. Zanim to nastąpi, system będzie miał problemy z tworzeniem wyrównanych meczów. Chcemy, żebyście mieli pewność, że bierzecie udział w sprawiedliwym meczu, a smerfy to uniemożliwiają.
  • Konta alternatywne lub smerfy często są powiązane z nieodpowiednim zachowaniem w VALORANT. Nasze dane pokazują, że konta, które zostały zidentyfikowane jako alternatywne lub smerfy są zgłaszane i karane za nieodpowiednie zachowanie częściej – nie tylko przez zachowanie w grze, ale też za toksyczność na czatach. Być może dzieje się tak przez to, że graczy używających takich kont mniej obchodzi, czy na ich drugie konto zostanie nałożony ban albo dlatego, że każdy, kto smerfuje ma tendencje do szkodliwych zachowań, nawet na swoim głównym koncie.
  • Najważniejsze jest to, że to DLA WAS kwestia alternatywnych kont albo smerfów jest istotna. W ankietach, które przeprowadzaliśmy w zasadzie od samej premiery gry najczęściej wspominanym przez graczy problemem w kontekście rankingowych rozgrywek VALORANT było pojawianie się smerfów w grze. Biorąc pod uwagę zgromadzone dane, uważamy że smerfów jest dużo mniej niż graczom może się wydawać, ale to też część problemu, którym musimy się zająć. Nie możemy po prostu skupić się na ograniczaniu liczby alternatywnych kont w VALORANT, musimy pokazać wam, co robimy i jakie osiągamy efekty, żebyście wiedzieli, co i jak się zmieniło.

CZĘŚĆ 2: Jakie kroki przedsięwzięliśmy, by zmniejszyć liczbę alternatywnych kont?

Skoro już ustaliliśmy, gdzie leży problem, przejdźmy do rozwiązań i ich efektów!

Automatyczna detekcja smerfów

Zespół ds. operacji danych VALORANT skupia się na wykorzystywaniu danych i uczenia maszynowego, tak by gracze czerpali więcej frajdy z rozgrywki. Głównym celem automatycznej detekcji smerfów jest przydzielenie odpowiedniego MMR smerfom tak szybko, jak to możliwe. Drastycznie ograniczyło to liczbę niesprawiedliwych gier. By przetestować system detekcji, zespół przeprowadził w Ameryce Północnej test (w patchu 5.01), by potwierdzić, że możemy prawidłowo identyfikować konta smerfów i zwiększać ich MMR, tak by był jak najbardziej zbliżony do tego na ich głównym koncie.

Nie możemy podawać szczegółów tego, jak identyfikujemy takie konta, bo to ułatwiłoby wymykanie się detekcji, ale oczywiście możemy podzielić się z wami efektami tych działań!

W pierwszym teście sprawdzaliśmy współczynnik miażdżących zwycięstw, czyli takich, gdzie jedna drużyna wygrywa przewagą ośmiu lub więcej rund. Przed zmianami wskaźnik takich wygranych dla smerfów wynosił porażające 32% na przestrzeni wszystkich gier VALORANT. Innymi słowy: jeden na trzy mecze smerfów kończył się sromotną porażką przeciwników.

Naszym celem było sprowadzenie tej wartości do standardowej, niesmerfowej częstotliwości miażdżących zwycięstw. Pamiętajcie, że niemożliwe jest, by wynosiła ona 0%. Czasem mecz dziesięciu graczy o podobnych umiejętnościach może zakończyć się zmiażdżeniem, bo nagle ktoś rozgrywa mecz życia, ktoś ma wyjątkowego pecha i gra najgorszą grę w tygodniu, a ktoś inny się rozłącza i gra się czterech na pięciu itp.

By przetestować nasze systemy, zaczęliśmy od dostosowywania MMR-u tylko u około 50% smerfów, nie obejmując działaniami pozostałych 50%, które stanowiły grupę kontrolną. Chcieliśmy sprawdzić, czy usprawnienia faktycznie przyniosły wymierne korzyści w kontekście sprawiedliwego matchmakingu.

Pod koniec testów w Ameryce zauważyliśmy, że 50% smerfów, którym dopasowywaliśmy MMR miało wskaźnik miażdżących zwycięstw w granicach maksymalnie 1% od wskaźnika, który chcieliśmy uzyskać, a 50% wykrytych smerfów, których MMR-u nie zmienialiśmy dalej wygrywało z miażdżącą przewagą 25% swoich meczów!

W związku z tym, że już na początku wyniki były takie dobre, zdecydowaliśmy się na globalne rozszerzenie automatycznej detekcji smerfów w ostatecznym eksperymencie w sierpniu, w ramach którego znów korygowaliśmy MMR połowy wykrytych smerfów, a pozostałe 50% nie zostało objęte działaniami. Test wykazał podobną poprawę współczynnika miażdżących zwycięstw.

Chcieliśmy też pójść o krok dalej i zobaczyć, ile gier potrzeba, by nadać typowemu smerfowi to samo MMR co na koncie głównym. Według naszych danych, dzięki korektom smerfy miały właściwy MMR już po czterech meczach, a smerfy, w których MMR nie ingerowaliśmy były o około trzy dywizje za nisko po rozegraniu 10 meczów.

Te wspaniałe wyniki sprawiły, że we wrześniu oficjalnie zastosowaliśmy automatyczną detekcję smerfów we wszystkich regionach. Kolejnym krokiem zespołu będzie upewnienie się, że żaden smerf nie wymknie się systemowi dzięki usprawnianiu metod ich identyfikacji w trakcie meczów i eksperymentowaniu z liczbą MMR, które dodajemy wykrytym smerfom, jeszcze szybciej zwiększając je do poziomu MMR głównego konta. Prace nad aktualizacjami w tym zakresie już trwają.

Zmiany w kolejce grup pięcioosobowych

Oprócz tego, że zajmujemy się problemem smerfów przez ich identyfikację i przydzielanie do wyrównanych gier, wprowadziliśmy konkretne zmiany mające na celu zmniejszenie potencjalnych korzyści z tworzenia alternatywnych kont.

Jedną z nich wprowadziliśmy już w patchu 3.10 (rok temu!). Polegała na umożliwieniu graczom każdej rangi dobieranie się w pięcioosobowe grupy. W razie dużej rozbieżności rang takie zespoły zdobywałyby i traciły zmniejszoną liczbę MMR-u. Od tamtej pory zmieniliśmy jeszcze kilka rzeczy, jeśli chodzi o ograniczenia, ponieważ zebraliśmy więcej informacji dotyczących czasu oczekiwania w kolejce, sprawiedliwych meczów i tego, jak przyjęły się usprawnienia.

W jaki sposób pomogło to ograniczyć liczbę alternatywnych kont? Jak wcześniej wspomniałem, gracze tworzyli alternatywne konta przede wszystkim ze względu na gry rankingowe ze znajomymi. Zezwolenie na większe zróżnicowanie poziomów umiejętności w grupach pięcioosobowych było próbą odpowiedzi na potrzebę graczy w taki sposób, by nie musieli tworzyć kont do smerfowania.

Jak wyglądają rezultaty? Zacznijmy od tego, ile procent wszystkich meczów zostało rozegranych przez grupy 5-osobowe:

Jak widzicie, wraz z wprowadzeniem patcha 3.10 i zmian w kontekście kolejek grup pięcioosobowych nastąpił gwałtowny wzrost, ale później ta wartość była mniej lub bardziej stała. Częstotliwość, z jaką takie grupy rozgrywały gry rankingowe pozostała mniej więcej stała.

A teraz spójrzcie na odsetek gier grup pięcioosobowych uwzględniający to, czy była to „normalna” grupa, czyli taka, która mogłaby grać razem jeszcze przed patchem 3.10, czy była to grupa o bardzo zróżnicowanych poziomach umiejętności graczy, czyli taka, która mogła powstać dopiero po patchu 3.10.

Choć nie ma dużej różnicy, jeśli chodzi o to, jak często grupy pięcioosobowe rozgrywały mecze rankingowe, to znacząco zmienił się skład takich zespołów. Wiele pięcioosobowych grup to takie, które nie mogłyby razem grać przed patchem 3.10.

Jednym z pytań, które zadawali nam gracze, gdy wprowadzaliśmy tę zmianę było: „Czy to nie wpłynie źle na stopień wyrównania meczów?”. Na szczęście dane pokazują, że na skutek zmian nie nastąpił regres w kwestii sprawiedliwego tworzenia gier. Gry pięcioosobowych grup stały się po patchu dużo bardziej wyrównane, bo gracze rzadziej grali na kontach smerfowych, a częściej na głównych, więc system mógł łatwiej zapewnić sprawiedliwy mecz. Dzisiaj ponad jedna trzecia gier grup pięcioosobowych kończy się wynikiem 13-10 lub z jeszcze mniejszą różnicą. Są to mecze dużo bardziej wyrównane niż jakiekolwiek inne gry rankingowe!

CZĘŚĆ 3: Jakie efekty udało nam się osiągnąć i co mamy zamiar zrobić w przyszłości?

Wprowadziliśmy wiele zmian i widzimy poprawę, ale czy faktycznie udało nam się ograniczyć liczbę alternatywnych kont w VALORANT?

Krótka odpowiedź brzmi: Tak!

Oto wykres ukazujący szacowaną liczbę alternatywnych kont aktywnych graczy VALORANT z podziałem na poszczególne patche:

Widzimy ogólny spadek liczby smerfowych kont. Najbardziej gwałtownie spadła po podjęciu rozmaitych kroków opisanych powyżej.

Na tym jednak nie koniec! Jest jeszcze trochę do zrobienia, a pewne działania są już w toku. Są to:

  • Kolejne usprawnienia metodologii systemu automatycznej detekcji smerfów, by identyfikacja i reakcja mogły przebiegać jeszcze sprawniej.
  • Kontynuowanie działań mających na celu wykrywanie nieuczciwego podbijania rangi oraz dzielenia i kupowania kont, a także zwalczanie takich przypadków, jako że są niezgodne z naszymi warunkami świadczenia usług i często są powiązane z tworzeniem alternatywnych kont. Nie możemy zdradzić wam zbyt wiele w tej kwestii, ponieważ wyjaśnianie, jak działa nasza detekcja, mogłoby obniżyć skuteczność systemu, ale działamy.
  • Dodawanie nowych sposobów na rozgrywanie gier rankingowych w VALORANT w drużynie z graczami o różnym poziomie umiejętności. Ostatnio ogłosiliśmy testy alfa Premier, prestiżowego, rankingowego systemu rozgrywek drużynowych w VALORANT. Mamy nadzieję, że zapewni on graczom więcej możliwości gry ze znajomymi bez konieczności tworzenia alternatywnych kont.

Jeśli dotrwaliście do tego momentu – dzięki! Z radością przekazujemy wam te wszystkie informacje dotyczące naszych działań mających ograniczyć tworzenie alternatywnych kont w VALORANT.

Smerfowanie to jeden z tematów, na które najczęściej zwracacie uwagę. Trzeba jednak pamiętać, że zdarzają się przypadki, kiedy gracze myślą, że grają z kimś, kto nie powinien mieć takiej samej rangi, a w rzeczywistości taki gracz po prostu gra wyjątkowo dobrze. Dlatego wiemy, że nigdy nie uda nam się całkowicie usatysfakcjonować graczy w kontekście alternatywnych kont i smerfowania w VALORANT.

Nie oznacza to jednak, że mamy zamiar przestać działać w tym zakresie. Wiele zostało już zrobione, by rozwiązać problemy, które zgłaszacie, ale mamy świadomość, że możemy zdziałać jeszcze więcej i sprawić, że rankingowe rozgrywki VALORANT będą fajniejsze i bardziej sprawiedliwe. Dziękujemy, że dzielicie się z nami swoimi opiniami. Nie przestawajcie dawać nam znać, jakie zmiany chcecie zobaczyć w VALORANT w przyszłości!

Jesteśmygotowi

Powiązana treść