Przejdź do listy artykułów

Zmiany w grze rankingowej: 2.02 i kolejne modyfikacje

Udostępnij:

Cześć wszystkim! Jestem Jon Walker, znany również pod ksywką Riot EvrMoar. Przedstawię wam trochę więcej szczegółów wyjaśniających modyfikacje w grze rankingowej wprowadzane w patchu 2.02. Opowiem również o zmianach, nad którymi zespół odpowiedzialny za grę rankingową będzie pracować do końca 2. odcinka.

Zdążyliśmy już wsłuchać się w rozmaite kanały komunikacji i poświęciliśmy nieco czasu pracy koncepcyjnej, dlatego teraz możemy nakreślić zmiany, do których dojdzie w grze rankingowej dzięki waszym opiniom i uwagom. Wyjaśnię część już wdrożonych przez nas modyfikacji oraz tych, które nadal powstają, abyście mogli łatwiej się zorientować, jak i dlaczego tryb rankingowy ulegnie poprawie na początku tego roku.

POPRAWKA W PATCHU 2.01

  • Skrócony czas w kolejkach w przypadku graczy z wysokim wskaźnikiem MMR

Nasz zespół widział zbyt wielu graczy z najwyższym MMR, którzy musieli czekać w kolejce ponad godzinę (byliśmy również o takich przypadkach informowani). Po dokonaniu pewnych poprawek udało nam się skrócić ten czas do mniej więcej 10–15 minut, zachowując jednocześnie odpowiednią jakość i sprawiedliwość rozgrywki dla tych graczy.

ZMIANY W PATCHU 2.02

  • Wzrost MMR względem zbieżności rankingowej.

Mianem zbieżności określamy mnożnik, za sprawą którego otrzymujecie więcej lub mniej punktów oceny rankingowej (OR), jeżeli wasz MMR nie jest równy waszej randze. Mechanizm zbieżności ma za zadanie wpływać na waszą rangę tak, aby odpowiadała waszemu MMR – uważamy jednak, że mechanizm ten w dotychczasowej postaci działał zbyt wolno.

Po wdrożeniu tej zmiany większość z was powinna zauważyć większe przyrosty OR w sytuacji, gdy wasza ranga będzie poniżej poziomu MMR, który akurat posiadacie. Innym oczekiwanym skutkiem będą mniejsze spadki OR wskutek porażek. Niższa liczba punktów OR traconych w wyniku przegranej sprawi, że będziecie musieli rozegrać mniej meczów, aby awansować do rangi, na którą zasługujecie (my z kolei będziemy mogli w trakcie kilku potyczek przekonać się, czy faktycznie wasze miejsce jest w konkretnym kręgu).

Ogólnie rzecz biorąc, powinniście rzadziej „utykać” w jakimś miejscu, jeżeli będziecie trafiali do meczów wymagających wyższych umiejętności, niż to by wynikało z waszej aktualnej rangi. Ci z was, którzy uzyskają wyjątkowo dobre wyniki indywidualne w grach z waszą drużyną odnoszącą zdecydowane zwycięstwo, będą zgarniać nawet do 50 punktów OR za wygraną.

  • Diament 3 od teraz solo lub w duecie

Chcemy zyskać pewność, że nie będzie można dojechać w piątkę aż do tabeli rankingowej; zmniejszamy jednocześnie liczbę kwintetów w Nieśmiertelnym/Promienistym, na które moglibyście się natknąć. Zmiana ta — w połączeniu z modyfikacjami mechanizmu zbieżności — zmniejszy liczbę meczów, w których piątki graczy mogą wziąć udział, nim tworzące je osoby zostaną zmuszone do gry solo lub w duecie.

Drugi cel tej zmiany polega na stworzeniu buforu przed tabelą rankingową: dzięki niemu będzie wiadomo, że w Nieśmiertelnym znajdują się jedynie ci, którzy autentycznie na tę pozycję zapracowali.

  • Premia za skuteczność od Żelaza do Diamentu

Doskonałe wyniki w meczu powinny być nagradzane inaczej niż przeciętne rezultaty. Aktualnie system doboru przeciwników do pewnego stopnia orientuje się, jak powinniście sobie poradzić, gdy dobiera was do meczu. Gdy przekroczycie jego oczekiwania (zagracie powyżej swojej średniej), w nagrodę otrzymacie dodatkowe punkty OR.

Ma to was zachęcić do dobrej gry, ale zarazem sprawić, że nie będziecie porównywać siebie z pozostałymi współgraczami. Celem rywalizacji rankingowej jest utrzymanie prawidłowo działającej kolejki, dzięki której macie poczucie, że jesteście w stanie stawiać czoła coraz większym wyzwaniom. Drugorzędny cel polega na tym, aby smerfy (lub gracze szybko nabierający wprawy) szybciej awansowały do wyższych rang.

PLANY ZWIĄZANE Z PATCHEM 2.03

  • Nagrody przyznawane na podstawie klasyfikacji w tabeli rankingowej po zakończeniu aktu lub najwyższej zdobytej rangi

W dotychczasowym systemie to dziewięć rozegranych meczów stanowiło kryterium oceny, czy trafiliście do odpowiedniej rangi. Tymczasem nowy system sprawdza was w odniesieniu do rangi, w której według niego powinniście się znaleźć. Następnie wy w ciągu kilku potyczek osiągniecie zbieżność z waszym wskaźnikiem MMR.

Bardziej ufamy nowemu systemowi: awans do kolejnej rangi stanowi dla niego dowód, że na nią zasługujecie, dlatego przyznaje wam nagrodę od razu po przejściu wyżej. Oznacza to, że wasza ranga aktu będzie zależeć od najwyższego trójkąta w waszej odznace rangi aktu, a nie od dziewięciu najlepszych zwycięstw. Nadal trzeba zdobyć w sumie dziewięć wygranych, aby wypełnić odznakę rangi aktu, ale zostaniecie nagrodzeni za najlepszy spośród tych dziewięciu triumfów. Ten sam czynnik zdecyduje również o waszej nagrodzie na koniec odcinka.

Jeśli chodzi o tabele rankingowe, chcemy was odpowiednio nagradzać za pozycję, którą w nich zajmiecie na koniec aktu. Nie zdradzimy wam jeszcze sposobu tego nagradzania, natomiast zamierzamy przyznawać nagrody za miejsce, które wam przypadnie wraz z końcem aktu. Planujemy utrzymać rytm nagradzania wyznaczany przez kolejne odcinki, abyście mieli kilka okazji do zgarnięcia zdobyczy w każdym akcie na przestrzeni odcinka.

To oznacza, że jeśli jakiś gracz wcześnie dotarł na szczyt i może się już pochwalić Nieśmiertelną/Promienistą rangą aktu, ale do końca aktu zdążył wypaść z tabeli rankingowej, nie otrzyma nagrody w postaci miejsca w tabeli rankingowej. Chcemy uczcić (w kolejnym akcie) fakt, że zajęliście miejsce w pierwszej piątce, dziesiątce itd. w tabeli rankingowej.

Nadal prowadzimy dyskusje na temat związanych z tym nagród na koniec sezonu, które mielibyście otrzymać.

  • Kary za bycie AFK w grze

Jak wszyscy wiemy, współgracze AFK zazwyczaj nie tylko psują mecz rankingowy, ale i pozbawiają was punktów OR, choć wcale na to nie zasługujecie.

W pierwszej kolejności musimy karać graczy rankingowych, którzy opuszczają grę w jej trakcie. Tacy delikwenci będą tracić dodatkowe punkty OR w liczbie przekraczającej ustalone przez nas maksymalne limity. To pierwszy krok mający umożliwić skuteczniejszą walkę z graczami AFK. Pracujemy nad kolejnymi rozwiązaniami, o których opowiemy wam (mamy nadzieję) przy okazji prezentowania przyszłych aktualności!

W opisie patcha 2.03 zawrzemy więcej szczegółów dotyczących działania kar rankingowych za opuszczanie gier. Niedługo potem przygotujemy dla was obszerniejszy przegląd nadchodzących zmian w systemie kar.

PLANY DOTYCZĄCE AKTU II W ODCINKU 2

  • Resety pomiędzy aktami będą mniej bolesne, tak aby gracze mogli łatwiej zachować zdobytą rangę — w przeciwieństwie do miękkich resetów między odcinkami

Znamy waszą opinię na ten temat i w pełni ją podzielamy! Macie prawo czuć się wyczerpani w sytuacji, gdy wasza ranga jest nieustannie resetowana, ukrywana lub gdy spadacie kilka kręgów niżej i znowu musicie udowodnić, że należy się wam awans.

Wrażenie opisanej walki z systemem może demotywować. Co więcej, podczas kilku pierwszych tygodni po miękkim resecie może wam się wydawać, że matchmaking działa chaotycznie. Co prawda jesteśmy zdania, że miękkie resety pozytywnie wpływają na rozgrywkę, ponieważ odfiltrowują nieaktywne konta oraz graczy o podbitej randze, ale zamierzamy ich dokonywać tylko raz na odcinek.

Musimy zyskać pewność, że będziemy mogli robić porządek w rangach między odcinkami, ale zakładamy, że resety między aktami powinny mieć o wiele mniejszy wpływ na wywalczone przez was pozycje. W przypadku graczy, którzy zdobyli rangę w poprzednim akcie, planujemy wprowadzić wymóg rozegrania tylko jednego meczu rozstawiającego; aktualny MMR i ranga takiej osoby pozostaną nietknięte. Ten mecz rozstawiający wpłynie jednak na waszą wstępną pozycję rankingową, która może w związku z tym ulec niewielkiej zmianie.

Resety podczas aktów staną się mniej uciążliwe dla graczy w rangach od Żelaza po Diament, ale zależy nam, aby tabele rankingowe były zawsze możliwie najaktualniejsze i wyróżniały czołówkę VALORANT tu i teraz. OR graczy z tabeli rankingowej zostanie obniżona o 10% jej bieżącej wartości. Utrzymamy w ten sposób porządek w tabeli, jednocześnie zapewniając wszystkim podobne warunki początkowe, aby wspinaczka na szczyt miała sprawiedliwszy przebieg.

  • Dbałość o prestiż wynikający z awansu do rangi Promienisty


Macie rację: zanim ktokolwiek zdąży awansować do Promienistego na początku sezonu, powinniśmy dać wszystkim trochę czasu na rozegranie meczów — zyskamy w ten sposób pewność, że gracze, którzy pną się w górę tabeli rankingowej i zdobywają rangę Promienistego, faktycznie na nią zasługują. Więcej konkretów na ten temat zaprezentujemy przed rozpoczęciem Aktu 2 Odcinka 2.


  • Precyzyjne ukrywanie waszej rangi (zarówno przed grą, jak i w jej trakcie)

Wielu z was informowało nas, że wolałoby mieć ukrytą rangę zarówno przed meczem, jak i podczas starcia, ponieważ jej widoczność może skutkować zwiększoną i powodującą dyskomfort presją wywieraną przez innych graczy. Przykładowo: jeżeli zajmujecie wysoką pozycję w rankingu, inni mogą oczekiwać, że będziecie grali w określony sposób, który niekoniecznie może być zgodny z preferowanym przez was stylem (czy choćby aktualnym nastrojem). W efekcie rozegracie słabszą potyczkę i poczujecie wyjątkowo nieprzyjemny niesmak z powodu waszego wyniku.

Zamierzamy dalej pokazywać rangę wszystkich uczestników meczu na ekranie końca gry, tak abyście mogli zobaczyć, jak wypadliście w porównaniu z innymi. Mamy nadzieję, że dzięki tej zmianie poświęcicie więcej uwagi wybraniu preferowanego agenta i grze w sposób, który waszym zdaniem najbardziej przysłuży się drużynie.

  • Luźniejsze ograniczenia grupowe w przypadku niższych rang

Zdajemy sobie sprawę, że wielu z was bardzo lubi grać wspólnie ze znajomymi niezależnie od ich rangi. Teraz intensywnie pracujemy nad pomysłami dotyczącymi rywalizacji drużynowej, ale chcemy poluźnić część ograniczeń regulujących dobieranie się w grupy w niższych rangach. Z danych wynika, że w niższych rangach przebywa wystarczająco dużo graczy, aby w skład tworzonych przez nich drużyn mogły wchodzić osoby z większymi rozbieżnościami rang bez ryzyka, że matchmaking zacząłby działać niesprawiedliwie. Więcej informacji na temat kolejek dla grup przedstawimy w późniejszym terminie.

To by było na tyle! Zespół odpowiedzialny za grę rankingową pracuje nad kolejnymi zmianami, ale część z nich ma być niespodzianką, a inne nie są na tyle ważne, aby tutaj o nich wspominać.

Otaczamy się naszą społecznością, odwiedzając uczęszczane przez nią miejsca wymiany opinii i grając razem z wami w meczach rankingowych. Chcemy przekonać was jako społeczność, że utrzymamy zdrową i opartą na sportowych zasadach rywalizacji przestrzeń w VALORANT.

Gorąco wam dziękujemy za opinie na temat nowego systemu rankingowego i zażarte dyskusje — to właśnie społeczność dba o jego dobrą kondycję.

Jesteśmygotowi

Powiązana treść