Agentka pod lupą: Fade
Czego najbardziej się boicie? Odrzucenia? Samotności? Czy wasze wątpliwości i brak pewności siebie prześladują was w snach? Obawiacie się, że być może wasze miejsce ostatecznie rzeczywiście jest w Brązie?
Każdy z nas wie, czym jest strach. Poznajemy go już we wczesnym dzieciństwie w postaci potwora skrywającego się pod łóżkiem, ciemnego korytarza nocą lub gdy mama zostawia nas samych w kolejce do kasy. Wszyscy poznaliśmy pierwotny, cierpki smak strachu i niemiłe, podskórne uczucie, które po sobie zostawia.
Teraz strach ma imię: Fade.
Łowczyni Nagród
Zanim Fade stała się ucieleśnieniem strachu – a nawet zanim w ogóle stała się sobą – była jedynie pomysłem na rozgrywkę, w którym chodziło o rekonesans.
– Gdy zastanawialiśmy się, co zrobić z 20. agentem, wiedzieliśmy, że potrzebna jest postać, która będzie w stanie rywalizować z Sovą. W pewnym sensie ma on monopol na rozpoznanie w VALORANT, a nam zależało na kolejnym agencie, który miałby podobne mocne strony – wyjaśnia projektant gry Nick „Nickwu” Smith.
Smith miał więc proste zadanie polegające na zawężeniu wizji rozgrywki, która miałaby opierać się na pozyskiwaniu informacji, ale jednocześnie znacząco odróżniać nową postać od Sovy.
Sova wymaga wiedzy na temat zagrań na każdej mapie – chodzi o te optymalne miejsca dla idealnej Strzały Zwiadowczej z punktu do punktu. Dzięki nim wasi inicjatorzy i szturmowcy zyskują informacje niezbędne do prowadzenia natarcia, podczas gdy wy bronicie ich flanki na tyłach. Sova dokonuje zwiadu z dystansu ze stuprocentową precyzją. Dlatego gdy Smith projektował agenta, który byłby jego godnym rywalem, postanowił wypróbować bardziej „domiejscowy” zestaw umiejętności, by skontrować zasięg Sovy.
– Pomysł z łowcą nagród od początku zajmował pierwszy plan, gdyż takie osoby wykorzystują wszelkie elementy pozyskiwania danych, aby zgarnąć zdobycz. Takie działanie ma znacznie bardziej osobisty charakter niż wypuszczenie strzały z jakiegoś naprawdę odległego miejsca i poinformowanie o tym swojej drużyny – wyjaśnia Smith.
– Przyszedł mi do głowy pomysł z polowaniem na jelenia, w którym chodzi o wytropienie, złapanie w pułapkę, a następnie zabicie zwierzęcia – przerywa na chwilę i śmieje się. – Prawdę mówiąc, nigdy wcześniej nie polowałem. Nie mam pojęcia, jak to jest. Chciałem jednak, by Fade miała następujące nastawienie: „Wiem, gdzie jesteś, złapię cię w pułapkę i dopadnę”.
Tropy Fade były jednym z pierwszych mechanizmów, które eksplorował Smith. Chodziło o to, by tropiona „zwierzyna” czuła, że ktoś jej depcze po piętach.
– Z uwagi na to, jak działa główna pętla rozgrywki VALORANT, zasięg łowiecki Fade musiał być obszerniejszy. Ta postać nie mogła się skupiać tylko na jednym wrogu – wyjaśnia Smith. – Tropienie tylko jednego przeciwnika na raz świetnie współgra z zachowaniem łowcy nagród. W przypadku rozgrywki takie podejście przekładałoby się jednak na niezbyt mocnego agenta. Pod względem taktycznym nie moglibyście użyć wystarczającej siły przeciwko wrogiej drużynie. Ewentualnie musielibyśmy sprawić, by była ona tak potężna, że niemal gwarantowałaby zabicie wybranej osoby. A takie koszmarne doświadczenie zniechęcałoby do gry.
Znaleźliśmy rozwiązanie: należało zapewnić Fade tropy do każdego wroga dotkniętego jej umiejętnościami i sprawić, aby „zwierzyna” widziała zostawiane przez siebie tropy.
Dzięki temu Fade zyskuje możliwość zabawy z ofiarą. Czy podąży waszym śladem, czy tropem kogoś innego? Czy przekaże te informacje swojej drużynie? A może zostawi was skulonych ze strachu gdzieś w kącie?
– Eksperymentując z tym zestawem umiejętności, coś odkryliśmy. Grając Fade, ma się wrażenie, że gromadzimy informacje, tropimy i dopadamy ludzi, a następnie zabijamy ich dzięki tym danym – tłumaczy kierownik zespołu odpowiedzialnego za agentów, John „Riot MEMEMEMEME” Goscicki. – Z drugiej strony, gdy jesteście osobą tropioną przez Fade, przeżywacie chwile pełne lęku i grozy. Dlatego postanowiliśmy oprzeć się na tym uczuciu, jakiego doznaje zarówno osoba grająca tą postacią, jak i ktoś grający przeciw niej. W ten właśnie sposób osiągnęliśmy mroczniejszy i straszniejszy motyw.
Gdy koszmar staje się rzeczywistością
Pracując nad nowymi agentami, zespół czerpie inspirację z wielu źródeł, przy czym najważniejsze z nich jest całkiem zwykłe: stanowią je ludzie. Istnieją uniwersalne ludzkie doświadczenia łączące nas wszystkich niezależnie od tego, w co wierzymy, kim jesteśmy lub gdzie jest nasz dom. Mowa o takich rzeczach jak zadowolenie, nadzieja, marzenia; lęk, strach, koszmary.
Jedna strona tej paraleli wywołuje jednak silniejszą reakcję. I jest ona niedostatecznie reprezentowana przez aktualnych agentów.
Oprócz Omena – i zapewne Yoru lub Reyny – nie ma aż tylu agentów w stylu „wuatcaPrzegi3ci4” czy „0djechany_mistrzv666”. Właściwie większość ostatnio udostępnionych przez nas postaci jest dość pogodna. Pod złośliwością Neon skrywa się troska, Chamber jest czarujący i egoistyczny w nieznośnie francuskim stylu, a KAY/O to niezwykle lojalny robot (o ile nie jesteście Promienistym). Gdy nasz zespół zobaczył zestaw umiejętności Fade, stało się jasne, że stworzy nieco mroczniejszą postać.
– Wizja łowczyni nagród była jednym z podstawowych punktów wyjścia naszych początkowych eksploracji postaci. Chcieliśmy również zachować i spotęgować uczucie strachu towarzyszące nam podczas testów. Ta wizja była tak wyrazista, że wszystkie prace nad warstwą narracyjną ułożyły się w logiczną całość – wspomina projektant fabuły Ryan „Pwam” Clements.
Clements i kierownik odpowiedzialny za fabułę, Joe „ParmCheesy” Killeen, mieli kilka innych pomysłów na fabularną tożsamość Fade, jednak szczególnie się wyróżniała: chodzący koszmar.
Koszmary stwarzały ciekawe możliwości jako tło mocy tej postaci. Każdy z nas miewa złe sny. Dla nas są źródłem głęboko zakorzenionego strachu, podczas gdy dla VALORANT stanowią wyjątkowe źródło mocy.
– Sposób, w jaki wcieliliśmy je w zestaw umiejętności Fade, doskonale pasował do naszych wrażeń z gry przeciwko Fade podczas testów. Mam na myśli powodujące lęk i bardzo ryzykowne doświadczenie polegające na tym, że zostajecie oznaczeni przez jej tropy. Zależało nam na tym, aby to wrażenie przenikało na wskroś całą tę postać – wyjaśnia Smith.
Oprócz wyjątkowego tła mocy koszmary i mroczniejsza tematyka Fade oznaczały, że jej paleta kolorów będzie znacznie bardziej unikalna w porównaniu z pozostałymi agentami.
– Najtrudniejsze w projektowaniu nowych agentów z punktu widzenia grafiki koncepcyjnej jest nadanie wyjątkowego charakteru ich paletom barw. Wszystkie kolory podstawowe zostały już zajęte, musieliśmy więc wybrać takie zestawy barw, które wydadzą się wyjątkowe, ale jednocześnie czytelne w grze – mówi grafik koncepcyjny Konstantin „Zoonoid” Maystrenko. – Ponieważ podjęliśmy decyzję, że Fade będzie panią koszmarów, chcieliśmy, aby jej kolory były bardziej stonowane, wpadające w szarości i różne odcienie czerni. Czerń stanowi jednak nie lada wyzwanie w grze rankingowej, gdyż nie zapewnia dostatecznego kontrastu i czytelności w zestawieniu z otoczeniem.
Oprócz palety kolorów Fade Maystrenko chciał ją zaopatrzyć w nowoczesny, stylowy strój. Postawił na miejskie fantasy. Współcześnie bardzo częstym miejscem akcji w opowieściach z tego gatunku są fantastyczne krainy, w których roi się od wróżek, elfów i smoków. Nie ma jednak zbyt wielu źródeł, które przedstawiałyby kogoś dysponującego tak potężnymi umiejętnościami magicznymi, kto jednocześnie dorastał w sercu miasta.
Maystrenko zadał więc sobie pytanie: „Jakie byłoby jej zachowanie? Jak by wyglądała? Jaki wyraz przybierają koszmarne moce w sposobie, za pomocą którego Fade się prezentuje?”.
Gdy Maystrenko i Clements postawili na chodzący koszmar jako motyw Fade, Smith zaczął go wprowadzać do jej rozgrywki.
– Zastanawiałem się, jak wprowadzić mnóstwo strachu i lęku do zestawu umiejętności Fade, gdy zostało już postanowione, że właśnie to ją kręci – wspomina Smith. – Większość umięjętności Fade jest bardziej miejscowa i działa z bliskiej odległości. Jednak jej ult, Zmrok, ma dużo szerszy zasięg. Nie chodzi w nim raczej o to, aby poszczególni wrogowie czuli, że są na celowniku. Działa bardziej jak standardowy ult inicjatora, podobnie do ulta Breacha. Dostarcza on wiele interesujących możliwości w rozgrywce z uwagi na sposób, w jaki stosuje tropy i ogłusza przeciwników.
Dźwięki są niezwykle ważne w VALORANT. Słyszycie, jak wrogowie się przegrupowują, raszują i przeładowują broń. To może was uratować przed pewną śmiercią lub zapewnić zwycięstwo. Jeśli nie słyszycie wrogów, stajecie w niekorzystnej sytuacji pod względem taktycznym. Takie rozwiązanie stworzyło idealną okazję do tego, by dodać jeszcze więcej strachu do zestawu umiejętności Fade.
– W przypadku wielu innych ultów w grze jesteście w stanie powiedzieć, czy rywale pędzą za wami, jeśli oberwiecie, bo hałasują. Gdy jednak tracicie zdolność słyszenia... to macie przechlapane – dodaje Smith. – Jakby tego było mało, Fade ma wasz trop i zna wasze położenie, odczuwacie więc niepokój. Wraz ze strachem pojawia się ryzyko wykonania błędnych zagrań – to zaleta, której nie ma żaden inny agent.
Jedzą bez wyjątku wszyscy
– W VALORANT mamy pewien cel: chcemy być bezkompromisowo globalni. Świat pełen jest interesujących i niezwykłych ludzi, dlatego każdy kraj jest źródłem kreatywnych pomysłów, opowieści oraz inspiracji – uważa Goscicki. – W Turcji wiele osób gra w VALORANT – jest ich naprawdę mnóstwo. I tak jak dostrzegliśmy możliwość stworzenia kolejnego agenta o umiejętnościach zwiadowczych, uznaliśmy również, że mamy dobrą okazję do tego, by powołać do życia postać, z którą tureccy gracze mogliby się identyfikować.
Pewne cechy Fade powinny na pierwszy rzut oka wyróżniać się jako na wskroś tureckie. Nazar boncuğu to symbol powszechnie obecny w rejonie Morza Śródziemnego. Ma chronić przed złym okiem, klątwą wywołaną przez nieżyczliwe spojrzenie. Symbol widoczny jest na całej Fade – od wisiorków na jej ubraniach po kolczyki, które nosi.
Są również zaskakujące dodatki, o których zespół początkowo nie wiedział, że tworzą część tureckiej kultury.
W tureckiej kulturze henna oznacza poświęcenie: własnego życia, aby dołączyć do rodziny małżonka, aby wstąpić do wojska, a nawet życia zwierzęcia, aby dostarczyć pożywienia. Ta idea nie jest Fade obca. Wchodzi ona w kontakt z najmroczniejszymi lękami i najbardziej ponurymi myślami ludzi, aby władać mocami rodem z koszmarów, poświęcając tym samym własne zdrowie psychiczne i dobrostan.
– Wielu z naszych agentów ma tatuaże. Nie jest to do końca mem skierowany do graczy; funkcjonuje on raczej wśród grafików koncepcyjnych – śmieje się Maystrenko. – VALORANT ujmuje otoczenie z perspektywy pierwszej osoby, dlatego musimy wykazać się kreatywnością, aby oddać unikalność postaci. Tatuaże czy oznaczenia na skórze są jednym z najbardziej wyrazistych sposobów na osiągnięcie tego celu. Dlatego gdy dowiedzieliśmy się, że henna jest powszechna i popularna we współczesnej Turcji, nie mogliśmy z niej nie skorzystać.
– Będąca ojczyzną Fade Turcja świetnie się sprawdziła, ponieważ gdy różne elementy nabierały kształtu, zauważyliśmy wiele odniesień do tamtejszej kultury – mówi Clements. – Ściśle współpracowaliśmy z pracownikami z tureckiego biura Riot, którzy poinformowali nas o istotnym, poważanym miejscu, jakie sny zajmują w kulturze i przesądach tego kraju. Interpretacja snów i wizje senne są starymi praktykami w Turcji, które doskonale pasują do władającej koszmarami łowczyni nagród, jaką jest Fade.
Nie twierdzimy jednak, że dosłownie każdy gracz w Turcji jest awangardową gotką wymalowaną henną, która wykorzystuje moce rodem z koszmaru, by dopadać ludzi z przestępczego półświatka. Może niektóre z was są szalonymi kociarami.
– Stambuł jest kocią stolicą świata. A kultura związana z tymi zwierzakami istnieje nie tylko w Turcji. Jest uniwersalna. Wszyscy uwielbiają koty! – śmieje się Maystrenko. – Chcieliśmy wzbogacić jej sylwetkę o kocie elementy wizualne, dbając jednocześnie o to, by nie stały się na tyle ewidentne, że zamieniłyby Fade w agentkę-kociarę.
– Zamierzaliśmy powołać do życia to stworzenie z rzeczy, które ona uwielbia i widzi – kontynuuje Maystrenko. – Jej koszmary mieszają się z tym, co nie stwarza zagrożenia w prawdziwym życiu. W jej koszmarach jednak wszystko może was zabić. Staraliśmy się zachować swego rodzaju abstrakcyjność, aby nie było od razu oczywiste, na co patrzymy. Na pierwszy rzut oka widać jakieś stworzenie, które przybyło z piekła, choć w rzeczywistości to tylko dwa koty.
Efekty wizualne okazały się przepięknym zwieńczeniem tej koncepcji.
– Sporo rozmyślałem o stylu artystycznym najważniejszych efektów wizualnych Fade i tym, jak najlepiej oddać w nich samą postać i jej korzenie. Zaczęło się od zwykłego wzoru w stylu henny, ale coś tu jednak nie pasowało. Wyszedł bardzo staromodny ornament przypominający motyw z tapety – wyjaśnia grafik efektów wizualnych Guillermo „Giggy” la O’. – Efekty zawierają symbole nazar – tak naprawdę zobaczycie sporo oczu. Niektóre z nich to jednak sama Fade. Nie zabrakło też jej kota Grasanta. Wykorzystałem wszystkie te rzeczy i użyłem płynnego przejścia wzorów henny, aby je połączyć, zmiękczyć i złagodzić w odbiorze.
Jeśli wciąż za mało wam kocich akcentów, to tak, dobrze widzicie: na podeszwach butów Fade widnieją kocie opuszki.
I oto ona: Fade w całej swej koszmarnej, gockiej okazałości. Zawzięta, lakoniczna i nawiedzona. Widząc łowczynię nagród władającą tak potworną i przerażającą mocą, łatwo założyć, że ma złe intencje. Ale czy tak rzeczywiście jest?
– Gdy ludzie patrzą na Fade i pytają mnie, czy ona jest zła, w pewnym sensie biorę to pytanie do siebie – uśmiecha się Goscicki. – Dorastając, byłem częścią alternatywnej, bardziej ekstremalnej sceny muzycznej. Mam wrażenie, że często panuje stereotyp, że takie osoby to banda obcesowych, niechlujnych, przerażających dupków. Jeśli ktoś jednak zna tę scenę od środka, to wie, że wszystkie należące do niej osoby są lubiącymi zabawę, głupkowatymi idiotami. Po prostu wolą wyrażać siebie inaczej, niż nakazują normy społeczne. Moim zdaniem Fade jest doskonałym przykładem tego, że to, jakim człowiek się wydaje na pierwszy rzut oka, nie zawsze zgadza się z tym, jakie ma wnętrze. Mam nadzieję, że gracze dostrzegą też tę drugą twarz agentki.