Aktualizacja dotycząca spójności rozgrywki w VALORANT
Cześć, ludziska! Z tej strony zespół VALORANT odpowiedzialny za rozgrywkę. Mamy dla was krótką aktualizację dotyczącą prowadzonych przez nas analiz braku spójności w następujących po sobie meczach, o której doniosła nam społeczność. W skrócie: wciąż pracujemy nad tym problemem, który pozostaje jednym z głównych priorytetów zespołu.W międzyczasie chcielibyśmy poinformować was, jak podchodzimy do sytuacji i czego się dowiedzieliśmy.
O CZYM SŁYSZYMY
Poniżej wymieniamy
zasadnicze punkty, które zgłaszacie, jeśli chodzi o nierówne
działanie walki:
- „Borykam się z różnej długości opóźnieniami w następujących po sobie grach, nawet jeśli mam stabilne warunki sieciowe”.
- „Mam wrażenie, że inni gracze mogą reagować na moje działania szybciej/wolniej w następujących po sobie grach”.
- „Odczuwam brak spójności podczas gry w VALORANT. W niektórych grach załatwiam wrogów jednym strzałem w głowę, a w następnej grze to samo spotyka mnie”.
- „Mam wrażenie, że wyglądający zza rogu gracze z dużym pingiem mają niesprawiedliwą przewagę w porównaniu do graczy z niskim pingiem”.
OMÓWIENIE DOCHODZENIA
Wiele czynników ma wpływ
na to, jak odbierana jest walka w następujących po sobie meczach.
Możemy natomiast zgrupować je w dwóch głównych kategoriach:
„skuteczność gry poszczególnych graczy” i „integralność
rywalizacji (sprawiedliwość)”.
Skuteczność
poszczególnych graczy potwierdza, że stan najwyższego skupienia to
prawdziwe zjawisko.
Gdy gracze są w swoim żywiole, osiągają wyższy poziom skupienia,
dzięki któremu mają zwiększoną świadomość toczącej się gry,
ich czas reakcji jest krótszy, a prowadzenie ognia dokładniejsze.
Konsekwentna skuteczność jest czymś, co osoby o dużych
umiejętnościach starają się poprawić poprzez trening i praktykę.
Jednak
większość graczy biorących udział w meczach cechuje brak
powtarzalnej skuteczności.
Ale
na tym nie koniec komplikacji: poziom
umiejętności waszych przeciwników oraz ich stan najwyższego
skupienia mają bezpośredni wpływ na waszą skuteczność i sposób,
w jaki ją postrzegacie.
Jeśli wroga Jett czuje bluesa, jej krótki czas reakcji oraz wysoka
precyzja mogą być nie do odróżnienia od sytuacji, w której
miałaby więcej czasu na oddanie strzału dzięki przewadze
uzyskanej wskutek warunków sieciowych.
Wyzwanie prezentuje się więc następująco:
- Odsuwając na bok skuteczność gry poszczególnych graczy, jak możemy ilościowo określić i zmierzyć sprawiedliwość przebiegu danego meczu?
- Czy w głównych systemach istnieją jakieś ukryte problemy sprawiające, że walka jest różnie odczuwana w następujących po sobie meczach?
- Jakie narzędzia lub dane możemy wam zapewnić, abyście mogli łatwiej odróżnić waszą skuteczność od problemów ze sprawiedliwością w grach z waszym udziałem?
Przeprowadzamy
kontrolę naszych systemów w celu wykrycia jakichkolwiek problemów
potencjalnie powodujących brak spójności w następujących po
sobie meczach. Wprowadzamy kilka ulepszeń, a następnie kilka
dodatkowych wykresów, aby ułatwić wam wszystkim diagnozę
wszelkich kłopotów (oraz ich zgłaszanie!), na jakie będziecie
mogli się natknąć w przyszłości.
Nasza
analiza bierze pod lupę trzy aspekty: opóźnienie, poprawność i
kwestię wyglądających zza rogu osób z wysokim pingiem.
OPÓŹNIENIE
Nadaliśmy mu najwyższy
priorytet! Większość kwestii, które najczęściej się przewijają
w waszych zgłoszeniach, można wyjaśnić wahaniami w opóźnieniach
typu end-to-end, których nie ujmują istniejące pomiary.
Udostępniamy
wam już wykresy dotyczące większości składowych waszego łącznego
opóźnienia: czasu trwania rundy sieci na serwerze, opóźnienia
sygnałów wejściowych, opóźnienia renderowania i wartości
tickrate klienta/serwera. Mimo
to nadal otrzymujemy zgłoszenia o braku konsekwencji, nawet gdy
wszystkie pomiary wydają się stabilne.
Jacy
zatem podejrzani nam zostają? Buforowanie sieci i odchylenia sieci.
Uporządkujmy
sobie podstawowe informacje. Serwer otrzymuje od klienta stały
strumień danych wejściowych, które następnie weryfikuje i
odtwarza w swojej autorytatywnej symulacji świata. Musi przetworzyć
wasze dane wejściowe z płynną prędkością 128 jednostek na
sekundę. Zmienne
warunki sieciowe i liczba klatek klienta oznaczają jednak, że
serwer często otrzymuje dane wejściowe gracza w nierównych,
nieprzewidywalnych seriach.
Buforowanie
sieci
ma służyć usprawnieniu rozgrywki, wprowadzając niewielkie
opóźnienie, zanim nastąpi przetworzenie danych wejściowych
gracza, aby zniwelować nierówne dostawy pakietów.
Odchylenia
sieci
odnoszą się do rozbieżności w czasie, jaki zajmuje wysłanym
pakietom dotarcie do celu. Jeśli odchylenia są małe, serwer
otrzymuje od was pakiety w regularnych odstępach czasu. Może
utrzymywać bardzo krótkie czasy buforowania, ponieważ wie, kiedy
nadejdzie kolejny pakiet. Jeśli odchylenia są duże, serwer musi
opóźnić wasze dane wejściowe o (uśrednioną) większą wartość,
dlatego że między jednym pakietem a kolejnym występują częste,
nieprzewidywalne przerwy. To samo dotyczy sposobu, w jaki wasz klient
otrzymuje od serwera dane dotyczące poczynań wroga oraz
aktualizacje świata.
Dokonujemy przeglądu następujących punktów:
- Czy buforowanie sieci działa równo z jednego meczu na drugi (w odniesieniu do warunków sieciowych)?
- Jak dobrze buforowanie VALORANT radzi sobie z długotrwałymi odchyleniami sieci? Czy skutecznie minimalizuje opóźnienia w przetwarzaniu, zapewniając jednocześnie płynność ruchu?
- Jak szybko przywracane jest buforowanie po krótkotrwałych zakłóceniach (seriach utrat pakietów, ograniczeniach liczby klatek po wciśnięciu klawiszy Alt+Tab, itp.)?
Na
razie zdefiniowaliśmy niewielkie poprawki, które możemy
wprowadzić, aby zwiększyć regularność opóźnień w nieidealnych
warunkach:
- Obecnie, gdy rozmiar buforowania sieci rośnie z powodu problemów z siecią lub wydajnością, odzyskiwanie systemu trwa dłużej, niż byśmy sobie tego życzyli. W trakcie tego krótkiego okresu odzyskiwania możecie doświadczyć większego opóźnienia typu end-to-end. Zjawisko to staje się najbardziej widoczne po wciśnięciu klawiszy Alt+Tab, gdy jest ustawiona niska wartość ograniczenia liczby klatek. Wkrótce wprowadzimy ulepszenia w tej kwestii.
- Ponadto VALORANT minimalizuje buforowanie sieci, aby utrzymać zarówno opóźnienie sygnałów wejściowych, jak i wasz widok na innych graczy możliwie najbliżej czasu rzeczywistego. Zauważyliśmy jednak, że w przypadku sieci o dużych odchyleniach może to powodować cykliczny schemat korekt opóźnień co kilka sekund, ponieważ priorytetowo traktujemy najpierw małe opóźnienie, a dopiero potem uwzględniamy odchylenie sieci. Pracujemy nad modyfikacją mechanizmu buforowania, aby lepiej uwzględnić ten scenariusz.
Analiza
tego obszaru wciąż trwa.
Bliżej końca tego roku zaprezentujemy kolejne wieści dotyczące
naszych ustaleń.
POPRAWNOŚĆ
Ta część dochodzenia
to sprawdzenie poprawności, czyli tego, czy konsekwentnej
skuteczności gracza w walce towarzyszą jej konsekwentne rezultaty.
Naszym celem jest dokonanie przeglądu systemów rozgrywki, które
mogą przyczyniać się do braku konsekwentnej skuteczności gry
poszczególnych graczy w następujących po sobie meczach.
Stworzyliśmy mechanizmy diagnostyczne oraz wewnętrzne narzędzia, aby odpowiedzieć na następujące pytania:
- Czy
warunki sieciowe mogą wpływać na sposób, w jaki musicie grać,
aby oddawać celne strzały?
- Jeśli tak, to by oznaczało, że musicie nieznacznie zmieniać swoje zachowania z jednego meczu na drugi (kontrowanie ruchów w odpowiednim czasie, czasy stabilizacji broni, itp.).
- Czy
wasz klient i serwer mogą sprzecznie przetwarzać oddawane strzały?
- Jeśli tak, to by oznaczało, że chociaż dobrze gracie w kliencie, serwer nie zawsze musi się zgadzać z wynikami waszej rozgrywki.
- Czy mogą one wchodzić w konflikt co do precyzji ruchu lub stanów odrzutu w chwili strzałów?
- Czy mogą one wchodzić w konflikt co do wektora, zgodnie z którym porusza się strzał?
- Czy mogą one wchodzić w konflikt co do pozy animacji celu podczas przetwarzania strzałów?
Nasza
dotychczasowa analiza wykazała, że wszystko wygląda dobrze pod
względem poprawności, a nasze systemy walki działają zgodnie z
normami.
Będziemy nadal monitorować te systemy, na wypadek gdyby w
przyszłości pojawiły się problemy.
OSOBY WYGLĄDAJĄCE ZZA ROGU Z WYSOKIM PINGIEM
I wreszcie niektórzy z
was zauważyli, że próba utrzymania pozycji w starciu z graczami z
wysokim pingiem to przegrana sprawa. Nie chcemy, żeby na wasze
doświadczenia w VALORANT wpływało opóźnienie innych osób,
dlatego bardzo poważnie traktujemy tę kwestię. Aby
sobie przypomnieć, co myślimy o przewadze osób wyglądających zza
rogu, rzućcie okiem na ten wcześniejszy artykuł.
Do
tej pory skupialiśmy się przede wszystkim na analizie dwóch wyżej
omówionych obszarów. Przed rozpoczęciem przeglądu innych
elementów chcemy się upewnić, że główne systemy działają
zgodnie z naszymi oczekiwaniami – może być przecież tak, że za
tymi problemami stoją zupełnie podstawowe kwestie.
Gdy przeprowadzimy ich kontrolę, wdrożymy prace, które pomogą nam
dojść do tego, dlaczego gracze mają taką a nie inną opinię na
temat osób z wysokim pingiem.
Ulepszymy
nasze wewnętrzne narzędzia stworzone z myślą o dokładnych
pomiarach zjawiska przewagi graczy wyglądających zza rogu. Przy ich
użyciu przetestujemy
rozmaite scenariusze sieciowe, aby precyzyjnie sprawdzić, czy wysoki
ping wroga może mieć wyraźny wpływ na te wartości.
Oprócz gromadzenia wewnętrznych danych za pomocą tych narzędzi
dokonujemy również przeglądu danych z meczów na żywo, aby ocenić
trend, w ramach którego wysoki ping wpływa na skuteczność graczy
i wyniki meczów.
DALSZE KROKI
Dziękujemy za czas
poświęcony na tę lekturę oraz za cierpliwość, jaką okazujecie
naszym trwającym pracom.
Kolejna
aktualizacja szczegółowo opisująca nasze ustalenia w kwestii
ewentualnych zmian zostanie opublikowana, gdy będziemy blisko
uruchomienia ich na PBE. Jeśli dostrzegliście brak spójności w
swoich grach i mieszkacie w regionie Ameryki Północnej, zgłoście
chęć uzyskania dostępu do PBE, aby wcześniej wypróbować
poprawki błędów
i dajcie nam znać, czy coś zmieniły.
Oprócz
tego dochodzenia planujemy też inne przyszłe prace, które będą
mieć na celu dalsze ulepszenia, monitorowanie i wewnętrzne
testowanie potencjału wspomnianych systemów. Myślimy również o
tym, by stworzyć dodatkowe narzędzia, które pomogą wam zrozumieć
i zwiększyć waszą skuteczność w trakcie kolejnych meczów.
– Zespół VALORANT odpowiedzialny za rozgrywkę