Aktualizacja dotycząca spójności rozgrywki w VALORANT

Zespół VALORANT odpowiedzialny za rozgrywkę opowiada o rezultacie najświeższej analizy spójności sekwencji gier.

Cześć, ludziska! Z tej strony zespół VALORANT odpowiedzialny za rozgrywkę. Mamy dla was krótką aktualizację dotyczącą prowadzonych przez nas analiz braku spójności w następujących po sobie meczach, o której doniosła nam społeczność. W skrócie: wciąż pracujemy nad tym problemem, który pozostaje jednym z głównych priorytetów zespołu.W międzyczasie chcielibyśmy poinformować was, jak podchodzimy do sytuacji i czego się dowiedzieliśmy.

O CZYM SŁYSZYMY

Poniżej wymieniamy zasadnicze punkty, które zgłaszacie, jeśli chodzi o nierówne działanie walki:

  1. „Borykam się z różnej długości opóźnieniami w następujących po sobie grach, nawet jeśli mam stabilne warunki sieciowe”.
  2. „Mam wrażenie, że inni gracze mogą reagować na moje działania szybciej/wolniej w następujących po sobie grach”.
  3. „Odczuwam brak spójności podczas gry w VALORANT. W niektórych grach załatwiam wrogów jednym strzałem w głowę, a w następnej grze to samo spotyka mnie”.
  4. „Mam wrażenie, że wyglądający zza rogu gracze z dużym pingiem mają niesprawiedliwą przewagę w porównaniu do graczy z niskim pingiem”.

OMÓWIENIE DOCHODZENIA

Wiele czynników ma wpływ na to, jak odbierana jest walka w następujących po sobie meczach. Możemy natomiast zgrupować je w dwóch głównych kategoriach: „skuteczność gry poszczególnych graczy” i „integralność rywalizacji (sprawiedliwość)”.

Skuteczność poszczególnych graczy potwierdza, że stan najwyższego skupienia to prawdziwe zjawisko. Gdy gracze są w swoim żywiole, osiągają wyższy poziom skupienia, dzięki któremu mają zwiększoną świadomość toczącej się gry, ich czas reakcji jest krótszy, a prowadzenie ognia dokładniejsze. Konsekwentna skuteczność jest czymś, co osoby o dużych umiejętnościach starają się poprawić poprzez trening i praktykę. Jednak większość graczy biorących udział w meczach cechuje brak powtarzalnej skuteczności.

Ale na tym nie koniec komplikacji: poziom umiejętności waszych przeciwników oraz ich stan najwyższego skupienia mają bezpośredni wpływ na waszą skuteczność i sposób, w jaki ją postrzegacie. Jeśli wroga Jett czuje bluesa, jej krótki czas reakcji oraz wysoka precyzja mogą być nie do odróżnienia od sytuacji, w której miałaby więcej czasu na oddanie strzału dzięki przewadze uzyskanej wskutek warunków sieciowych.

Wyzwanie prezentuje się więc następująco:

  • Odsuwając na bok skuteczność gry poszczególnych graczy, jak możemy ilościowo określić i zmierzyć sprawiedliwość przebiegu danego meczu?
  • Czy w głównych systemach istnieją jakieś ukryte problemy sprawiające, że walka jest różnie odczuwana w następujących po sobie meczach?
  • Jakie narzędzia lub dane możemy wam zapewnić, abyście mogli łatwiej odróżnić waszą skuteczność od problemów ze sprawiedliwością w grach z waszym udziałem?

Przeprowadzamy kontrolę naszych systemów w celu wykrycia jakichkolwiek problemów potencjalnie powodujących brak spójności w następujących po sobie meczach. Wprowadzamy kilka ulepszeń, a następnie kilka dodatkowych wykresów, aby ułatwić wam wszystkim diagnozę wszelkich kłopotów (oraz ich zgłaszanie!), na jakie będziecie mogli się natknąć w przyszłości.

Nasza analiza bierze pod lupę trzy aspekty: opóźnienie, poprawność i kwestię wyglądających zza rogu osób z wysokim pingiem.

OPÓŹNIENIE

Nadaliśmy mu najwyższy priorytet! Większość kwestii, które najczęściej się przewijają w waszych zgłoszeniach, można wyjaśnić wahaniami w opóźnieniach typu end-to-end, których nie ujmują istniejące pomiary.

Udostępniamy wam już wykresy dotyczące większości składowych waszego łącznego opóźnienia: czasu trwania rundy sieci na serwerze, opóźnienia sygnałów wejściowych, opóźnienia renderowania i wartości tickrate klienta/serwera. Mimo to nadal otrzymujemy zgłoszenia o braku konsekwencji, nawet gdy wszystkie pomiary wydają się stabilne.

Jacy zatem podejrzani nam zostają? Buforowanie sieci i odchylenia sieci.

Uporządkujmy sobie podstawowe informacje. Serwer otrzymuje od klienta stały strumień danych wejściowych, które następnie weryfikuje i odtwarza w swojej autorytatywnej symulacji świata. Musi przetworzyć wasze dane wejściowe z płynną prędkością 128 jednostek na sekundę. Zmienne warunki sieciowe i liczba klatek klienta oznaczają jednak, że serwer często otrzymuje dane wejściowe gracza w nierównych, nieprzewidywalnych seriach.

Buforowanie sieci ma służyć usprawnieniu rozgrywki, wprowadzając niewielkie opóźnienie, zanim nastąpi przetworzenie danych wejściowych gracza, aby zniwelować nierówne dostawy pakietów.

Odchylenia sieci odnoszą się do rozbieżności w czasie, jaki zajmuje wysłanym pakietom dotarcie do celu. Jeśli odchylenia są małe, serwer otrzymuje od was pakiety w regularnych odstępach czasu. Może utrzymywać bardzo krótkie czasy buforowania, ponieważ wie, kiedy nadejdzie kolejny pakiet. Jeśli odchylenia są duże, serwer musi opóźnić wasze dane wejściowe o (uśrednioną) większą wartość, dlatego że między jednym pakietem a kolejnym występują częste, nieprzewidywalne przerwy. To samo dotyczy sposobu, w jaki wasz klient otrzymuje od serwera dane dotyczące poczynań wroga oraz aktualizacje świata.

Dokonujemy przeglądu następujących punktów:

  • Czy buforowanie sieci działa równo z jednego meczu na drugi (w odniesieniu do warunków sieciowych)?
  • Jak dobrze buforowanie VALORANT radzi sobie z długotrwałymi odchyleniami sieci? Czy skutecznie minimalizuje opóźnienia w przetwarzaniu, zapewniając jednocześnie płynność ruchu?
  • Jak szybko przywracane jest buforowanie po krótkotrwałych zakłóceniach (seriach utrat pakietów, ograniczeniach liczby klatek po wciśnięciu klawiszy Alt+Tab, itp.)?

Na razie zdefiniowaliśmy niewielkie poprawki, które możemy wprowadzić, aby zwiększyć regularność opóźnień w nieidealnych warunkach:

  • Obecnie, gdy rozmiar buforowania sieci rośnie z powodu problemów z siecią lub wydajnością, odzyskiwanie systemu trwa dłużej, niż byśmy sobie tego życzyli. W trakcie tego krótkiego okresu odzyskiwania możecie doświadczyć większego opóźnienia typu end-to-end. Zjawisko to staje się najbardziej widoczne po wciśnięciu klawiszy Alt+Tab, gdy jest ustawiona niska wartość ograniczenia liczby klatek. Wkrótce wprowadzimy ulepszenia w tej kwestii.
  • Ponadto VALORANT minimalizuje buforowanie sieci, aby utrzymać zarówno opóźnienie sygnałów wejściowych, jak i wasz widok na innych graczy możliwie najbliżej czasu rzeczywistego. Zauważyliśmy jednak, że w przypadku sieci o dużych odchyleniach może to powodować cykliczny schemat korekt opóźnień co kilka sekund, ponieważ priorytetowo traktujemy najpierw małe opóźnienie, a dopiero potem uwzględniamy odchylenie sieci. Pracujemy nad modyfikacją mechanizmu buforowania, aby lepiej uwzględnić ten scenariusz.

Analiza tego obszaru wciąż trwa. Bliżej końca tego roku zaprezentujemy kolejne wieści dotyczące naszych ustaleń.

POPRAWNOŚĆ

Ta część dochodzenia to sprawdzenie poprawności, czyli tego, czy konsekwentnej skuteczności gracza w walce towarzyszą jej konsekwentne rezultaty. Naszym celem jest dokonanie przeglądu systemów rozgrywki, które mogą przyczyniać się do braku konsekwentnej skuteczności gry poszczególnych graczy w następujących po sobie meczach.

Stworzyliśmy mechanizmy diagnostyczne oraz wewnętrzne narzędzia, aby odpowiedzieć na następujące pytania:

  • Czy warunki sieciowe mogą wpływać na sposób, w jaki musicie grać, aby oddawać celne strzały?
    • Jeśli tak, to by oznaczało, że musicie nieznacznie zmieniać swoje zachowania z jednego meczu na drugi (kontrowanie ruchów w odpowiednim czasie, czasy stabilizacji broni, itp.).
  • Czy wasz klient i serwer mogą sprzecznie przetwarzać oddawane strzały?
    • Jeśli tak, to by oznaczało, że chociaż dobrze gracie w kliencie, serwer nie zawsze musi się zgadzać z wynikami waszej rozgrywki.
    • Czy mogą one wchodzić w konflikt co do precyzji ruchu lub stanów odrzutu w chwili strzałów?
    • Czy mogą one wchodzić w konflikt co do wektora, zgodnie z którym porusza się strzał?
    • Czy mogą one wchodzić w konflikt co do pozy animacji celu podczas przetwarzania strzałów?

Nasza dotychczasowa analiza wykazała, że wszystko wygląda dobrze pod względem poprawności, a nasze systemy walki działają zgodnie z normami. Będziemy nadal monitorować te systemy, na wypadek gdyby w przyszłości pojawiły się problemy.

OSOBY WYGLĄDAJĄCE ZZA ROGU Z WYSOKIM PINGIEM

I wreszcie niektórzy z was zauważyli, że próba utrzymania pozycji w starciu z graczami z wysokim pingiem to przegrana sprawa. Nie chcemy, żeby na wasze doświadczenia w VALORANT wpływało opóźnienie innych osób, dlatego bardzo poważnie traktujemy tę kwestię. Aby sobie przypomnieć, co myślimy o przewadze osób wyglądających zza rogu, rzućcie okiem na ten wcześniejszy artykuł.

Do tej pory skupialiśmy się przede wszystkim na analizie dwóch wyżej omówionych obszarów. Przed rozpoczęciem przeglądu innych elementów chcemy się upewnić, że główne systemy działają zgodnie z naszymi oczekiwaniami – może być przecież tak, że za tymi problemami stoją zupełnie podstawowe kwestie. Gdy przeprowadzimy ich kontrolę, wdrożymy prace, które pomogą nam dojść do tego, dlaczego gracze mają taką a nie inną opinię na temat osób z wysokim pingiem.

Ulepszymy nasze wewnętrzne narzędzia stworzone z myślą o dokładnych pomiarach zjawiska przewagi graczy wyglądających zza rogu. Przy ich użyciu przetestujemy rozmaite scenariusze sieciowe, aby precyzyjnie sprawdzić, czy wysoki ping wroga może mieć wyraźny wpływ na te wartości. Oprócz gromadzenia wewnętrznych danych za pomocą tych narzędzi dokonujemy również przeglądu danych z meczów na żywo, aby ocenić trend, w ramach którego wysoki ping wpływa na skuteczność graczy i wyniki meczów.

DALSZE KROKI

Dziękujemy za czas poświęcony na tę lekturę oraz za cierpliwość, jaką okazujecie naszym trwającym pracom.

Kolejna aktualizacja szczegółowo opisująca nasze ustalenia w kwestii ewentualnych zmian zostanie opublikowana, gdy będziemy blisko uruchomienia ich na PBE. Jeśli dostrzegliście brak spójności w swoich grach i mieszkacie w regionie Ameryki Północnej, zgłoście chęć uzyskania dostępu do PBE, aby wcześniej wypróbować poprawki błędów i dajcie nam znać, czy coś zmieniły.

Oprócz tego dochodzenia planujemy też inne przyszłe prace, które będą mieć na celu dalsze ulepszenia, monitorowanie i wewnętrzne testowanie potencjału wspomnianych systemów. Myślimy również o tym, by stworzyć dodatkowe narzędzia, które pomogą wam zrozumieć i zwiększyć waszą skuteczność w trakcie kolejnych meczów.

Zespół VALORANT odpowiedzialny za rozgrywkę