Opis patcha VALORANT 1.07

Pierwsza aktualizacja Killjoy, opcja powtórzenia gry, aktualizacje strzelb oraz usprawnienia rejestracji trafień.

Dobra, tym razem pełny patch.

Killjoy doczekała się pierwszej dużej aktualizacji, która zwiększy możliwości kontrowania jej Nanoroju i jednocześnie zmniejszy jego obrażenia. Viper, Breach, Sova oraz Sage także doczekali się konkretniejszych zmian.

We wszystkich strzelbach dostosowano rozchwianie celownika po trafieniu i oznaczanie, możliwe jest także powtórzenie gry (pod pewnymi warunkami). Ponadto zmodyfikowano narzędzie dla obserwatorów, a nowe funkcje pozwolą wam ukryć swoją tożsamość w grze.

Ta aktualizacja dokłada kolejną cegiełkę w temacie poprawy przejrzystości rejestracji trafień, wprowadzając zmiany w efektach wizualnych znaczników trafień.

PL-Patch_Notes_Highlights_1.jpg

AKTUALIZACJE AGENTÓW

sage-banner.png

SAGE

Uleczenie

  • Zmniejszono ilość leczonych obrażeń ze 100 pkt. co 5 sekund do 60 pkt. co 5 sekund.
  • Zmniejszono ilość leczonych obrażeń na sobie ze 100 pkt. co 5 sekund do 60 pkt. co 10 sekund.

Naszym celem jest ograniczenie leczenia na przestrzeni rundy. Chcemy zniechęcić Sage do leczenia siebie i sprawić, by było ono bardziej kosztowne.

Spowalniająca Kula


  • Rozmiar zmniejszony o 30%.

Powinno to nieco ograniczyć moc Spowalniającej Kuli, jednocześnie zwiększając jej celowość. Obecnie Spowalniająca Kula niezamierzenie pokrywa o wiele większy obszar niż powinna, jeśli dobrze się jej użyje.

Kula Bariery

  • Koszt zmniejszony z 400 pkt. do 300 pkt. 
  • Umocnienie bariery: ściana tworzy się z 400 punktów zdrowia, a po 3 sekundach opóźnienia wartość ta rośnie do 800 punktów zdrowia.

Cel: zwiększenie możliwości kontrowania bariery i ograniczenie jej mocy w przypadku użycia reaktywnego.


killjoy-banner.png

KILLJOY

Nanorój

  • Obrażenia od teraz są zadawane z niewielkim opóźnieniem.
  • Zmniejszono obrażenia na sekundę z 60 do 40 pkt.
  • Dodano efekty wizualne, by łatwiej było dostrzec granat na ziemi. Nieco zwiększono zasięg dźwięku w ukryciu.

Nanorój Killjoy to naprawdę straszna broń. Miał być mocnym narzędziem opóźniającym przeciwnika po podłożeniu Spike’a, jednak mamy wrażenie, że obecnie zadaje zbyt dużo obrażeń i gracze nie są w stanie w odpowiedni sposób na niego zareagować.

Działko

  • Strzała Zwiadowcza Sovy już nie ujawnia Działka.
  • O wiele skuteczniej ostrzeliwuje ostatnią znaną pozycję przeciwnika.
viper-banner.png

VIPER

Toksyczna Zasłona

  • Można ją teraz umieścić podczas fazy zakupów przez bariery odrodzeń.
  • Toksyczna Zasłona rozpościera się o wiele szybciej do pełnej długości od rozpoczęcia formowania.

Dzięki tej zmianie Viper będzie mogła w wielu sytuacjach umieścić swój mur przed rozpoczęciem rundy, by następnie dołączyć do drużyny, zanim bariera się rozwinie, ewentualnie pozwoli jej to wprowadzić przeciwników w błąd co do miejsca jej pobytu jeszcze przed rozpoczęciem walki. Zwiększenie szybkości powstawania muru ograniczy przypadki, w których zaczyna się on wznosić, jednak nie blokuje jeszcze wszystkich kątów, których Viper i jej sojusznicy by się spodziewali.

Rozpad

  • Rozpad na wszystkich umiejętnościach związanych z dymem nie działa już na sojuszników.

Wprowadziliśmy tę zmianę głównie z myślą o Gnieździe Żmij. Zmniejszy to obrażenia zadawane przez Viper członkom swojej drużyny, jednocześnie otwierając przed nimi nowe możliwości gry wokół jej superumiejętności.


Gniazdo Żmij

  • Po użyciu Gniazda Żmij obszar jego działania widoczny jest na minimapie całej drużyny.
breach-banner.png

BREACH

(Pamiętajcie: nie są to wszystkie zmiany, jakie chcemy wprowadzić u Breacha, ale trzymamy się zasady stopniowego wyważania postaci. Możecie wyczekiwać kolejnych zmian… prawdopodobnie).

Rozbłysk

  • Błyski niewidoczne na ekranie dostosowują się działaniem do pozostałych błysków i w bardziej agresywny sposób wywołują minimalne oślepienie. 
  • Zwiększono liczbę ładunków z 2 do 3.
  • Skrócono czas odpalenia z 0,6 do 0,5 sekundy.

Breach powinien być wybierany do ofensywnych wejść i dla użyteczności. Choć moc błysku była niezła, zbyt mała liczba ładunków ograniczała go w pewniejszym wsparciu drużyny. Jako że Breach potrzebuje swoich towarzyszy, aby w pełni wykorzystać błyski, ta zmiana powinna to zrekompensować, ponieważ będzie miał ich więcej.


Kaskadowe Tąpnięcie

  • Opóźnienie detonacji pomiędzy eksplozjami zmniejszono z 0,3 do 0,255 sekundy.

Ogłuszenie

  • Ogłuszenie sprawia, że gracze korzystający z lunety przestają z niej celować i chwilowo nie mogą ponownie z niej skorzystać.
sova-banner.png


SOVA

  • Zaktualizowano fizykę peleryny Sovy, dzięki czemu rzadziej będzie powiewać poza jego obszarem trafienia.

  • Dopracowano dłonie Sovy w widoku pierwszoosobowym, by ich dokładność nie odbiegała od pozostałych agentów.

AKTUALIZACJE BRONI

  • Zaktualizowano rozchwianie celownika po trafieniu we wszystkich strzelbach.
    • W przypadku oberwania w głowę ze strzelby rozchwianie celownika będzie niższe niż w w przypadku wszystkich innych broni.
  • Dostosowano oznaczanie w odległości powyżej 10 metrów we wszystkich strzelbach.
    • Trafienie wroga z odległości większej niż 10 metrów poskutkuje inną wartością oznaczenia niż w przypadku standardowego oznaczenia.
    • Nowe oznaczanie: 30% spowolnienia przez 0,5 sekundy i stopniowy powrót do zwykłej prędkości.
    • Celem tych zmian jest usprawnienie starć z przeciwnikiem uzbrojonym w strzelbę oraz dopilnowanie, by strzelby zachowywały się w poprawny sposób. Przykładowo: oznaczanie lub rozchwianie celownika po trafieniu z większej niż standardowa odległości może się zakończyć zabiciem osłabionego wroga albo utrudnia walkę przeciwko broni, która powinna być zabójcza z bliska, a mniej śmiercionośna poza swoim efektywnym zasięgiem.
  • Shorty — osłabienie
    • Odległość pierwszego spadku obrażeń zmniejszono z 9 do 7 metrów.
    • Zaktualizowano mnożnik trafienia w głowę z 3x do 2x (teraz jest identyczny jak w broniach Judge i Bucky).
    • Chcemy, by osoby korzystające z Shorty’ego musiały, poprzez nieznaczne zbliżenie się do celu, bardziej się postarać, by zdobyć zabójstwo.
  • Judge — osłabienie
    • Zwiększono cenę z 1500 do 1600 kredytów.
    • Chcemy sprawdzić, czy takie osłabienie tej broni, w połączeniu z innymi zmianami strzelb, wpłynie na rozgrywkę przeciwko niej. Będziemy się temu przyglądać i w razie konieczności wprowadzimy kolejne zmiany.
  • Vandal — wzmocnienie
    • Zwiększono szybkostrzelność z 9,25 jedn. do 9,75 jedn.
    • Zwiększono obrażenia z 39 do 40 pkt.
    • Celem jest sprawienie, by Vandal mógł lepiej rywalizować z Phantomem. Wierzymy, że te bronie nie odstają zbytnio od siebie i mamy nadzieję, że te zmiany to podkreślą.

    AKTUALIZACJA EFEKTÓW WIZUALNYCH ZNACZNIKÓW TRAFIEŃ

    Dokonaliśmy drobnych zmian w efektach wizualnych trafień, by spróbować poprawić przejrzystość ich rejestracji. Ponieważ wszelkie zmiany rejestracji trafień potrafią być bardzo odczuwalne, będziemy monitorować uwagi graczy na ten temat i dokonamy stosownych poprawek.

    Przeczytajcie artykuł na temat rejestracji trafień, by poznać szczegóły związane z problemami, którym chcemy zaradzić dzięki tym zmianom:

    • Potwierdzenie efektu wizualnego trafienia po stronie serwera będzie teraz pojawiać się w miejscu trafienia na ciele postaci i tej pozycji będzie się trzymać (dotychczas pojawiało się w danym miejscu w przestrzeni gry i tam zostawało).
      • Mieliśmy problemy z przejrzystością rejestracji trafień, spowodowane przez graczy wchodzących w efekt wizualny trafienia (przykładowo: gracz kuca i głową nachodzi na miejsce efektu wizualnego wcześniejszego trafienia w ciało), co utrudniało dokładne namierzenie trafienia. Zmiana ta sprawi, że miejsce trafienia będzie dobrze widoczne nawet wtedy, gdy postać będzie się przemieszczać.
    • Dodatkowo w miejscu trafienia pojawi się także efekt wizualny w postaci małej iskry, określany wstępnie przez klienta.
      • Wraz ze zmianą związaną z tradycyjnym efektem wizualnym trafienia, chcieliśmy dodać informacje o pocisku, dzięki czemu gracz od razu zobaczy, w jakie miejsce trafił, by móc precyzyjnie prowadzić dalszy ostrzał. Myślcie o tym nowym efekcie wizualnym jak o usprawnionej smudze. Należy pamiętać, że tor pocisku jest wstępnie określany przez klienta. Kiedy widzicie ten efekt, NIE OZNACZA TO, że strzał został zarejestrowany po stronie serwera (podobnie jest ze smugami).
    • Kolor i kształt efektu wizualnego w postaci iskry zostały dostosowane tak, by przypominać kształtem efekt wizualny krwi.
      • Kontekst: chcemy, by gracze mogli grać z dowolną z tych opcji bez poczucia, że któraś z nich zapewnia większą przejrzystość niż druga.
    • Dostosowano rozmiar efektu wizualnego trafienia w głowę — krew i iskry zostały nieznacznie zmniejszone.
      • Efekt wizualny trafienia w głowę, zwłaszcza na dużych odległościach, często zakrywał całą głowę postaci i sprawiał, że dalsze namierzanie gracza było przez to trudniejsze. Zmniejszyliśmy nieco ten efekt wizualny, by łatwiej było śledzić cel.



      AKTUALIZACJE GRY RANKINGOWEJ

      • Powtórzenie gry: jeśli gra rozpocznie się w konfiguracji 4 na 5 (lub dysproporcja będzie jeszcze większa), gracze będą mieli możliwość zakończenia rozgrywki i dołączenia do kolejki na nowo.
        • Jeśli któryś z graczy zostanie rozłączony na starcie gry (na początku fazy zakupów) i będzie niedostępny przez całą pierwszą rundę, można będzie rozpocząć głosowanie nad powtórzeniem gry na początku drugiej rundy, wpisując na czacie /remake.
        • Wszyscy połączeni gracze w drużynie, w której zapoczątkowano głosowanie, mogą oddać głos za powtórzeniem gry. Wszyscy muszą też zagłosować za, aby głosowanie było pomyślne.
          • Głosowanie za powtórzeniem gry będzie trwać przez całą fazę zakupów, a jeśli nie zakończy się pomyślnie, wygaśnie.
        • Jeśli głosowanie zakończy się sukcesem i gra zostanie powtórzona, żaden z głosujących graczy nie dostanie PD i nie zmieni się ich MMR za tę grę. Nie będzie ona także widoczna w historii gry. Wszyscy rozłączeni gracze, którzy nie brali udziału w głosowaniu, muszą się liczyć ze zmianą MMR i karą jak za opuszczenie meczu.
      • Zaktualizowano wygląd rang aktu dla lepszego rozróżnienia wygranych w zależności od kręgu rangi.
      • W wiadomości dotyczącej ograniczeń zmieniono słownictwo, które mogło wprowadzać w błąd graczy potrzebujących rozegrać więcej gier nierankingowych do odblokowania rozgrywek rankingowych.
        • Dzięki temu będzie jasne, że Deathmatch i Gorączka Spike’a nie wliczają się do odblokowania gier rankingowych.

      TRYB INCOGNITO

      Dla każdego, kto chciałby ukryć swoją tożsamość w grze, dodaliśmy poniższe funkcje:  

      • Ukryj moją nazwę przed graczami spoza mojej grupy (widoczna będzie nazwa agenta).  
      • Ukryj nazwy innych graczy spoza mojej grupy (widoczna będzie nazwa agenta).
      • Funkcje te działają od wyboru agenta do końca gry. Dodaliśmy także opcję ukrywania i automatycznego odrzucania zaproszeń do znajomych.


      JAKOŚĆ ROZGRYWKI

      • Obserwatorzy mogą włączać linie celowania u graczy (domyślny klawisz: R).
      • Obserwatorzy mogą zmieniać widoczne obrysy drużyn (domyślnie: H — wszystkich, J — sojuszniczych dla oglądanego gracza, K — wrogich dla oglądanego gracza, L — żadnych).
      • Znaczniki zwłok widoczne przy wyłączonych zwłokach dostosowują się do ustawień dla daltonistów.
      • Porządek skrótów klawiszowych służących do wyboru graczy przez obserwatorów nie zmienia się już w trakcie dogrywki.
      • Obserwatorzy mogą teraz widzieć pieniądze oglądanego gracza w HUD-zie.
      • Dodano ustawienie pozwalające wyłączyć interfejs w grze (Ogólne -> Ukryj interfejs w grze).
      • Dodano ustawienie pozwalające wyłączyć celownik (Celownik -> Wyłącz celownik).
      • Obserwatorzy mogą wyłączyć ręce postaci widoczne w pierwszej osobie. (Ogólne -> Ukryj broń w widoku pierwszoosobowym).
      • Obserwatorzy mogą przełączać kolor celownika danej drużyny w menu ustawień (Ogólne -> Ustaw kolor drużyny jako kolor celownika).
      • Zwiększono liczbę klatek poprzez wykorzystanie wielowątkowości do różnych efektów wizualnych (np. Podniebny Dym Brimstone’a i Kaskadowe Tąpnięcie Breacha).
      • Usprawnienia efektów wizualnych znaczników trafień (szczegóły znajdują się w poświęconej temu tematowi sekcji).

      NAPRAWIONE BŁĘDY

      • Naprawiono błąd, w wyniku którego w sytuacji, gdy obie drużyny próbowały rozpocząć głosowanie za poddaniem, drużyna, która zainicjowała je jako druga, nie mogła głosować.
      • Naprawiono błąd, w wyniku którego podpowiedź dotycząca rangi aktu wyświetlała się wyłącznie w języku angielskim, nawet jeśli wybrano inny język.