Opis patcha VALORANT 1.07
Dobra, tym razem pełny patch.
Killjoy doczekała się pierwszej dużej aktualizacji, która zwiększy możliwości kontrowania jej Nanoroju i jednocześnie zmniejszy jego obrażenia. Viper, Breach, Sova oraz Sage także doczekali się konkretniejszych zmian.
We wszystkich strzelbach dostosowano rozchwianie celownika po trafieniu i oznaczanie, możliwe jest także powtórzenie gry (pod pewnymi warunkami). Ponadto zmodyfikowano narzędzie dla obserwatorów, a nowe funkcje pozwolą wam ukryć swoją tożsamość w grze.
Ta aktualizacja dokłada kolejną cegiełkę w temacie poprawy przejrzystości rejestracji trafień, wprowadzając zmiany w efektach wizualnych znaczników trafień.
AKTUALIZACJE AGENTÓW
SAGE
Uleczenie
|
Naszym celem jest ograniczenie leczenia na przestrzeni rundy. Chcemy zniechęcić Sage do leczenia siebie i sprawić, by było ono bardziej kosztowne.
Spowalniająca Kula
|
Powinno to nieco ograniczyć moc Spowalniającej Kuli, jednocześnie zwiększając jej celowość. Obecnie Spowalniająca Kula niezamierzenie pokrywa o wiele większy obszar niż powinna, jeśli dobrze się jej użyje.
Kula Bariery
|
Cel: zwiększenie możliwości kontrowania bariery i ograniczenie jej mocy w przypadku użycia reaktywnego.
KILLJOY
Nanorój
|
Nanorój Killjoy to naprawdę straszna broń. Miał być mocnym narzędziem opóźniającym przeciwnika po podłożeniu Spike’a, jednak mamy wrażenie, że obecnie zadaje zbyt dużo obrażeń i gracze nie są w stanie w odpowiedni sposób na niego zareagować.
Działko
|
VIPER
Toksyczna Zasłona
|
Dzięki tej zmianie Viper będzie mogła w wielu sytuacjach umieścić swój mur przed rozpoczęciem rundy, by następnie dołączyć do drużyny, zanim bariera się rozwinie, ewentualnie pozwoli jej to wprowadzić przeciwników w błąd co do miejsca jej pobytu jeszcze przed rozpoczęciem walki. Zwiększenie szybkości powstawania muru ograniczy przypadki, w których zaczyna się on wznosić, jednak nie blokuje jeszcze wszystkich kątów, których Viper i jej sojusznicy by się spodziewali.
Rozpad
|
Wprowadziliśmy tę zmianę głównie z myślą o Gnieździe Żmij. Zmniejszy to obrażenia zadawane przez Viper członkom swojej drużyny, jednocześnie otwierając przed nimi nowe możliwości gry wokół jej superumiejętności.
Gniazdo Żmij
|
BREACH
(Pamiętajcie: nie są to wszystkie zmiany, jakie chcemy wprowadzić u Breacha, ale trzymamy się zasady stopniowego wyważania postaci. Możecie wyczekiwać kolejnych zmian… prawdopodobnie).
Rozbłysk
|
Breach powinien być wybierany do ofensywnych wejść i dla użyteczności. Choć moc błysku była niezła, zbyt mała liczba ładunków ograniczała go w pewniejszym wsparciu drużyny. Jako że Breach potrzebuje swoich towarzyszy, aby w pełni wykorzystać błyski, ta zmiana powinna to zrekompensować, ponieważ będzie miał ich więcej.
Kaskadowe Tąpnięcie
|
Ogłuszenie
|
SOVA
|
AKTUALIZACJE BRONI
- Zaktualizowano rozchwianie celownika po trafieniu we wszystkich strzelbach.
- W przypadku oberwania w głowę ze strzelby rozchwianie celownika będzie niższe niż w w przypadku wszystkich innych broni.
- Dostosowano oznaczanie w odległości powyżej 10 metrów we wszystkich strzelbach.
- Trafienie wroga z odległości większej niż 10 metrów poskutkuje inną wartością oznaczenia niż w przypadku standardowego oznaczenia.
- Nowe oznaczanie: 30% spowolnienia przez 0,5 sekundy i stopniowy powrót do zwykłej prędkości.
- Celem tych zmian jest usprawnienie starć z przeciwnikiem uzbrojonym w strzelbę oraz dopilnowanie, by strzelby zachowywały się w poprawny sposób. Przykładowo: oznaczanie lub rozchwianie celownika po trafieniu z większej niż standardowa odległości może się zakończyć zabiciem osłabionego wroga albo utrudnia walkę przeciwko broni, która powinna być zabójcza z bliska, a mniej śmiercionośna poza swoim efektywnym zasięgiem.
- Shorty — osłabienie
- Odległość pierwszego spadku obrażeń zmniejszono z 9 do 7 metrów.
- Zaktualizowano mnożnik trafienia w głowę z 3x do 2x (teraz jest identyczny jak w broniach Judge i Bucky).
- Chcemy, by osoby korzystające z Shorty’ego musiały, poprzez nieznaczne zbliżenie się do celu, bardziej się postarać, by zdobyć zabójstwo.
- Judge — osłabienie
- Zwiększono cenę z 1500 do 1600 kredytów.
- Chcemy sprawdzić, czy takie osłabienie tej broni, w połączeniu z innymi zmianami strzelb, wpłynie na rozgrywkę przeciwko niej. Będziemy się temu przyglądać i w razie konieczności wprowadzimy kolejne zmiany.
- Vandal — wzmocnienie
- Zwiększono szybkostrzelność z 9,25 jedn. do 9,75 jedn.
- Zwiększono obrażenia z 39 do 40 pkt.
- Celem jest sprawienie, by Vandal mógł lepiej rywalizować z Phantomem. Wierzymy, że te bronie nie odstają zbytnio od siebie i mamy nadzieję, że te zmiany to podkreślą.
AKTUALIZACJA EFEKTÓW WIZUALNYCH ZNACZNIKÓW TRAFIEŃ
Dokonaliśmy drobnych zmian w efektach wizualnych trafień, by spróbować poprawić przejrzystość ich rejestracji. Ponieważ wszelkie zmiany rejestracji trafień potrafią być bardzo odczuwalne, będziemy monitorować uwagi graczy na ten temat i dokonamy stosownych poprawek.
Przeczytajcie artykuł na temat rejestracji trafień, by poznać szczegóły związane z problemami, którym chcemy zaradzić dzięki tym zmianom:
- Potwierdzenie efektu wizualnego trafienia po stronie serwera będzie teraz pojawiać się w miejscu trafienia na ciele postaci i tej pozycji będzie się trzymać (dotychczas pojawiało się w danym miejscu w przestrzeni gry i tam zostawało).
- Mieliśmy problemy z przejrzystością rejestracji trafień, spowodowane przez graczy wchodzących w efekt wizualny trafienia (przykładowo: gracz kuca i głową nachodzi na miejsce efektu wizualnego wcześniejszego trafienia w ciało), co utrudniało dokładne namierzenie trafienia. Zmiana ta sprawi, że miejsce trafienia będzie dobrze widoczne nawet wtedy, gdy postać będzie się przemieszczać.
- Dodatkowo w miejscu trafienia pojawi się także efekt wizualny w postaci małej iskry, określany wstępnie przez klienta.
- Wraz ze zmianą związaną z tradycyjnym efektem wizualnym trafienia, chcieliśmy dodać informacje o pocisku, dzięki czemu gracz od razu zobaczy, w jakie miejsce trafił, by móc precyzyjnie prowadzić dalszy ostrzał. Myślcie o tym nowym efekcie wizualnym jak o usprawnionej smudze. Należy pamiętać, że tor pocisku jest wstępnie określany przez klienta. Kiedy widzicie ten efekt, NIE OZNACZA TO, że strzał został zarejestrowany po stronie serwera (podobnie jest ze smugami).
- Kolor i kształt efektu wizualnego w postaci iskry zostały dostosowane tak, by przypominać kształtem efekt wizualny krwi.
- Kontekst: chcemy, by gracze mogli grać z dowolną z tych opcji bez poczucia, że któraś z nich zapewnia większą przejrzystość niż druga.
- Dostosowano rozmiar efektu wizualnego trafienia w głowę — krew i iskry zostały nieznacznie zmniejszone.
- Efekt wizualny trafienia w głowę, zwłaszcza na dużych odległościach, często zakrywał całą głowę postaci i sprawiał, że dalsze namierzanie gracza było przez to trudniejsze. Zmniejszyliśmy nieco ten efekt wizualny, by łatwiej było śledzić cel.
AKTUALIZACJE GRY RANKINGOWEJ
- Powtórzenie gry: jeśli gra rozpocznie się w konfiguracji 4 na 5 (lub dysproporcja będzie jeszcze większa), gracze będą mieli możliwość zakończenia rozgrywki i dołączenia do kolejki na nowo.
- Jeśli któryś z graczy zostanie rozłączony na starcie gry (na początku fazy zakupów) i będzie niedostępny przez całą pierwszą rundę, można będzie rozpocząć głosowanie nad powtórzeniem gry na początku drugiej rundy, wpisując na czacie /remake.
- Wszyscy połączeni gracze w drużynie, w której zapoczątkowano głosowanie, mogą oddać głos za powtórzeniem gry. Wszyscy muszą też zagłosować za, aby głosowanie było pomyślne.
- Głosowanie za powtórzeniem gry będzie trwać przez całą fazę zakupów, a jeśli nie zakończy się pomyślnie, wygaśnie.
- Jeśli głosowanie zakończy się sukcesem i gra zostanie powtórzona, żaden z głosujących graczy nie dostanie PD i nie zmieni się ich MMR za tę grę. Nie będzie ona także widoczna w historii gry. Wszyscy rozłączeni gracze, którzy nie brali udziału w głosowaniu, muszą się liczyć ze zmianą MMR i karą jak za opuszczenie meczu.
- Zaktualizowano wygląd rang aktu dla lepszego rozróżnienia wygranych w zależności od kręgu rangi.
- W wiadomości dotyczącej ograniczeń zmieniono słownictwo, które mogło wprowadzać w błąd graczy potrzebujących rozegrać więcej gier nierankingowych do odblokowania rozgrywek rankingowych.
- Dzięki temu będzie jasne, że Deathmatch i Gorączka Spike’a nie wliczają się do odblokowania gier rankingowych.
TRYB INCOGNITO
Dla każdego, kto chciałby ukryć swoją tożsamość w grze, dodaliśmy poniższe funkcje:
- Ukryj moją nazwę przed graczami spoza mojej grupy (widoczna będzie nazwa agenta).
- Ukryj nazwy innych graczy spoza mojej grupy (widoczna będzie nazwa agenta).
- Funkcje te działają od wyboru agenta do końca gry. Dodaliśmy także opcję ukrywania i automatycznego odrzucania zaproszeń do znajomych.
JAKOŚĆ ROZGRYWKI
- Obserwatorzy mogą włączać linie celowania u graczy (domyślny klawisz: R).
- Obserwatorzy mogą zmieniać widoczne obrysy drużyn (domyślnie: H — wszystkich, J — sojuszniczych dla oglądanego gracza, K — wrogich dla oglądanego gracza, L — żadnych).
- Znaczniki zwłok widoczne przy wyłączonych zwłokach dostosowują się do ustawień dla daltonistów.
- Porządek skrótów klawiszowych służących do wyboru graczy przez obserwatorów nie zmienia się już w trakcie dogrywki.
- Obserwatorzy mogą teraz widzieć pieniądze oglądanego gracza w HUD-zie.
- Dodano ustawienie pozwalające wyłączyć interfejs w grze (Ogólne -> Ukryj interfejs w grze).
- Dodano ustawienie pozwalające wyłączyć celownik (Celownik -> Wyłącz celownik).
- Obserwatorzy mogą wyłączyć ręce postaci widoczne w pierwszej osobie. (Ogólne -> Ukryj broń w widoku pierwszoosobowym).
- Obserwatorzy mogą przełączać kolor celownika danej drużyny w menu ustawień (Ogólne -> Ustaw kolor drużyny jako kolor celownika).
- Zwiększono liczbę klatek poprzez wykorzystanie wielowątkowości do różnych efektów wizualnych (np. Podniebny Dym Brimstone’a i Kaskadowe Tąpnięcie Breacha).
- Usprawnienia efektów wizualnych znaczników trafień (szczegóły znajdują się w poświęconej temu tematowi sekcji).
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego w sytuacji, gdy obie drużyny próbowały rozpocząć głosowanie za poddaniem, drużyna, która zainicjowała je jako druga, nie mogła głosować.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego podpowiedź dotycząca rangi aktu wyświetlała się wyłącznie w języku angielskim, nawet jeśli wybrano inny język.