Przejdź do listy artykułów

Opis patcha VALORANT 1.07

Udostępnij:

Dobra, tym razem pełny patch.

Killjoy doczekała się pierwszej dużej aktualizacji, która zwiększy możliwości kontrowania jej Nanoroju i jednocześnie zmniejszy jego obrażenia. Viper, Breach, Sova oraz Sage także doczekali się konkretniejszych zmian.

We wszystkich strzelbach dostosowano rozchwianie celownika po trafieniu i oznaczanie, możliwe jest także powtórzenie gry (pod pewnymi warunkami). Ponadto zmodyfikowano narzędzie dla obserwatorów, a nowe funkcje pozwolą wam ukryć swoją tożsamość w grze.

Ta aktualizacja dokłada kolejną cegiełkę w temacie poprawy przejrzystości rejestracji trafień, wprowadzając zmiany w efektach wizualnych znaczników trafień.

PL-Patch_Notes_Highlights_1.jpg

AKTUALIZACJE AGENTÓW

sage-banner.png

SAGE

Uleczenie

  • Zmniejszono ilość leczonych obrażeń ze 100 pkt. co 5 sekund do 60 pkt. co 5 sekund.
  • Zmniejszono ilość leczonych obrażeń na sobie ze 100 pkt. co 5 sekund do 60 pkt. co 10 sekund.

Naszym celem jest ograniczenie leczenia na przestrzeni rundy. Chcemy zniechęcić Sage do leczenia siebie i sprawić, by było ono bardziej kosztowne.

Spowalniająca Kula


  • Rozmiar zmniejszony o 30%.

Powinno to nieco ograniczyć moc Spowalniającej Kuli, jednocześnie zwiększając jej celowość. Obecnie Spowalniająca Kula niezamierzenie pokrywa o wiele większy obszar niż powinna, jeśli dobrze się jej użyje.

Kula Bariery

  • Koszt zmniejszony z 400 pkt. do 300 pkt. 
  • Umocnienie bariery: ściana tworzy się z 400 punktów zdrowia, a po 3 sekundach opóźnienia wartość ta rośnie do 800 punktów zdrowia.

Cel: zwiększenie możliwości kontrowania bariery i ograniczenie jej mocy w przypadku użycia reaktywnego.


killjoy-banner.png

KILLJOY

Nanorój

  • Obrażenia od teraz są zadawane z niewielkim opóźnieniem.
  • Zmniejszono obrażenia na sekundę z 60 do 40 pkt.
  • Dodano efekty wizualne, by łatwiej było dostrzec granat na ziemi. Nieco zwiększono zasięg dźwięku w ukryciu.

Nanorój Killjoy to naprawdę straszna broń. Miał być mocnym narzędziem opóźniającym przeciwnika po podłożeniu Spike’a, jednak mamy wrażenie, że obecnie zadaje zbyt dużo obrażeń i gracze nie są w stanie w odpowiedni sposób na niego zareagować.

Działko

  • Strzała Zwiadowcza Sovy już nie ujawnia Działka.
  • O wiele skuteczniej ostrzeliwuje ostatnią znaną pozycję przeciwnika.
viper-banner.png

VIPER

Toksyczna Zasłona

  • Można ją teraz umieścić podczas fazy zakupów przez bariery odrodzeń.
  • Toksyczna Zasłona rozpościera się o wiele szybciej do pełnej długości od rozpoczęcia formowania.

Dzięki tej zmianie Viper będzie mogła w wielu sytuacjach umieścić swój mur przed rozpoczęciem rundy, by następnie dołączyć do drużyny, zanim bariera się rozwinie, ewentualnie pozwoli jej to wprowadzić przeciwników w błąd co do miejsca jej pobytu jeszcze przed rozpoczęciem walki. Zwiększenie szybkości powstawania muru ograniczy przypadki, w których zaczyna się on wznosić, jednak nie blokuje jeszcze wszystkich kątów, których Viper i jej sojusznicy by się spodziewali.

Rozpad

  • Rozpad na wszystkich umiejętnościach związanych z dymem nie działa już na sojuszników.

Wprowadziliśmy tę zmianę głównie z myślą o Gnieździe Żmij. Zmniejszy to obrażenia zadawane przez Viper członkom swojej drużyny, jednocześnie otwierając przed nimi nowe możliwości gry wokół jej superumiejętności.


Gniazdo Żmij

  • Po użyciu Gniazda Żmij obszar jego działania widoczny jest na minimapie całej drużyny.
breach-banner.png

BREACH

(Pamiętajcie: nie są to wszystkie zmiany, jakie chcemy wprowadzić u Breacha, ale trzymamy się zasady stopniowego wyważania postaci. Możecie wyczekiwać kolejnych zmian… prawdopodobnie).

Rozbłysk

  • Błyski niewidoczne na ekranie dostosowują się działaniem do pozostałych błysków i w bardziej agresywny sposób wywołują minimalne oślepienie. 
  • Zwiększono liczbę ładunków z 2 do 3.
  • Skrócono czas odpalenia z 0,6 do 0,5 sekundy.

Breach powinien być wybierany do ofensywnych wejść i dla użyteczności. Choć moc błysku była niezła, zbyt mała liczba ładunków ograniczała go w pewniejszym wsparciu drużyny. Jako że Breach potrzebuje swoich towarzyszy, aby w pełni wykorzystać błyski, ta zmiana powinna to zrekompensować, ponieważ będzie miał ich więcej.


Kaskadowe Tąpnięcie

  • Opóźnienie detonacji pomiędzy eksplozjami zmniejszono z 0,3 do 0,255 sekundy.

Ogłuszenie

  • Ogłuszenie sprawia, że gracze korzystający z lunety przestają z niej celować i chwilowo nie mogą ponownie z niej skorzystać.
sova-banner.png


SOVA

  • Zaktualizowano fizykę peleryny Sovy, dzięki czemu rzadziej będzie powiewać poza jego obszarem trafienia.

  • Dopracowano dłonie Sovy w widoku pierwszoosobowym, by ich dokładność nie odbiegała od pozostałych agentów.

AKTUALIZACJE BRONI

  • Zaktualizowano rozchwianie celownika po trafieniu we wszystkich strzelbach.
    • W przypadku oberwania w głowę ze strzelby rozchwianie celownika będzie niższe niż w w przypadku wszystkich innych broni.
  • Dostosowano oznaczanie w odległości powyżej 10 metrów we wszystkich strzelbach.
    • Trafienie wroga z odległości większej niż 10 metrów poskutkuje inną wartością oznaczenia niż w przypadku standardowego oznaczenia.
    • Nowe oznaczanie: 30% spowolnienia przez 0,5 sekundy i stopniowy powrót do zwykłej prędkości.
    • Celem tych zmian jest usprawnienie starć z przeciwnikiem uzbrojonym w strzelbę oraz dopilnowanie, by strzelby zachowywały się w poprawny sposób. Przykładowo: oznaczanie lub rozchwianie celownika po trafieniu z większej niż standardowa odległości może się zakończyć zabiciem osłabionego wroga albo utrudnia walkę przeciwko broni, która powinna być zabójcza z bliska, a mniej śmiercionośna poza swoim efektywnym zasięgiem.
  • Shorty — osłabienie
    • Odległość pierwszego spadku obrażeń zmniejszono z 9 do 7 metrów.
    • Zaktualizowano mnożnik trafienia w głowę z 3x do 2x (teraz jest identyczny jak w broniach Judge i Bucky).
    • Chcemy, by osoby korzystające z Shorty’ego musiały, poprzez nieznaczne zbliżenie się do celu, bardziej się postarać, by zdobyć zabójstwo.
  • Judge — osłabienie
    • Zwiększono cenę z 1500 do 1600 kredytów.
    • Chcemy sprawdzić, czy takie osłabienie tej broni, w połączeniu z innymi zmianami strzelb, wpłynie na rozgrywkę przeciwko niej. Będziemy się temu przyglądać i w razie konieczności wprowadzimy kolejne zmiany.
  • Vandal — wzmocnienie
    • Zwiększono szybkostrzelność z 9,25 jedn. do 9,75 jedn.
    • Zwiększono obrażenia z 39 do 40 pkt.
    • Celem jest sprawienie, by Vandal mógł lepiej rywalizować z Phantomem. Wierzymy, że te bronie nie odstają zbytnio od siebie i mamy nadzieję, że te zmiany to podkreślą.

    AKTUALIZACJA EFEKTÓW WIZUALNYCH ZNACZNIKÓW TRAFIEŃ

    Dokonaliśmy drobnych zmian w efektach wizualnych trafień, by spróbować poprawić przejrzystość ich rejestracji. Ponieważ wszelkie zmiany rejestracji trafień potrafią być bardzo odczuwalne, będziemy monitorować uwagi graczy na ten temat i dokonamy stosownych poprawek.

    Przeczytajcie artykuł na temat rejestracji trafień, by poznać szczegóły związane z problemami, którym chcemy zaradzić dzięki tym zmianom:

    • Potwierdzenie efektu wizualnego trafienia po stronie serwera będzie teraz pojawiać się w miejscu trafienia na ciele postaci i tej pozycji będzie się trzymać (dotychczas pojawiało się w danym miejscu w przestrzeni gry i tam zostawało).
      • Mieliśmy problemy z przejrzystością rejestracji trafień, spowodowane przez graczy wchodzących w efekt wizualny trafienia (przykładowo: gracz kuca i głową nachodzi na miejsce efektu wizualnego wcześniejszego trafienia w ciało), co utrudniało dokładne namierzenie trafienia. Zmiana ta sprawi, że miejsce trafienia będzie dobrze widoczne nawet wtedy, gdy postać będzie się przemieszczać.
    • Dodatkowo w miejscu trafienia pojawi się także efekt wizualny w postaci małej iskry, określany wstępnie przez klienta.
      • Wraz ze zmianą związaną z tradycyjnym efektem wizualnym trafienia, chcieliśmy dodać informacje o pocisku, dzięki czemu gracz od razu zobaczy, w jakie miejsce trafił, by móc precyzyjnie prowadzić dalszy ostrzał. Myślcie o tym nowym efekcie wizualnym jak o usprawnionej smudze. Należy pamiętać, że tor pocisku jest wstępnie określany przez klienta. Kiedy widzicie ten efekt, NIE OZNACZA TO, że strzał został zarejestrowany po stronie serwera (podobnie jest ze smugami).
    • Kolor i kształt efektu wizualnego w postaci iskry zostały dostosowane tak, by przypominać kształtem efekt wizualny krwi.
      • Kontekst: chcemy, by gracze mogli grać z dowolną z tych opcji bez poczucia, że któraś z nich zapewnia większą przejrzystość niż druga.
    • Dostosowano rozmiar efektu wizualnego trafienia w głowę — krew i iskry zostały nieznacznie zmniejszone.
      • Efekt wizualny trafienia w głowę, zwłaszcza na dużych odległościach, często zakrywał całą głowę postaci i sprawiał, że dalsze namierzanie gracza było przez to trudniejsze. Zmniejszyliśmy nieco ten efekt wizualny, by łatwiej było śledzić cel.



      AKTUALIZACJE GRY RANKINGOWEJ

      • Powtórzenie gry: jeśli gra rozpocznie się w konfiguracji 4 na 5 (lub dysproporcja będzie jeszcze większa), gracze będą mieli możliwość zakończenia rozgrywki i dołączenia do kolejki na nowo.
        • Jeśli któryś z graczy zostanie rozłączony na starcie gry (na początku fazy zakupów) i będzie niedostępny przez całą pierwszą rundę, można będzie rozpocząć głosowanie nad powtórzeniem gry na początku drugiej rundy, wpisując na czacie /remake.
        • Wszyscy połączeni gracze w drużynie, w której zapoczątkowano głosowanie, mogą oddać głos za powtórzeniem gry. Wszyscy muszą też zagłosować za, aby głosowanie było pomyślne.
          • Głosowanie za powtórzeniem gry będzie trwać przez całą fazę zakupów, a jeśli nie zakończy się pomyślnie, wygaśnie.
        • Jeśli głosowanie zakończy się sukcesem i gra zostanie powtórzona, żaden z głosujących graczy nie dostanie PD i nie zmieni się ich MMR za tę grę. Nie będzie ona także widoczna w historii gry. Wszyscy rozłączeni gracze, którzy nie brali udziału w głosowaniu, muszą się liczyć ze zmianą MMR i karą jak za opuszczenie meczu.
      • Zaktualizowano wygląd rang aktu dla lepszego rozróżnienia wygranych w zależności od kręgu rangi.
      • W wiadomości dotyczącej ograniczeń zmieniono słownictwo, które mogło wprowadzać w błąd graczy potrzebujących rozegrać więcej gier nierankingowych do odblokowania rozgrywek rankingowych.
        • Dzięki temu będzie jasne, że Deathmatch i Gorączka Spike’a nie wliczają się do odblokowania gier rankingowych.

      TRYB INCOGNITO

      Dla każdego, kto chciałby ukryć swoją tożsamość w grze, dodaliśmy poniższe funkcje:  

      • Ukryj moją nazwę przed graczami spoza mojej grupy (widoczna będzie nazwa agenta).  
      • Ukryj nazwy innych graczy spoza mojej grupy (widoczna będzie nazwa agenta).
      • Funkcje te działają od wyboru agenta do końca gry. Dodaliśmy także opcję ukrywania i automatycznego odrzucania zaproszeń do znajomych.


      0102

      JAKOŚĆ ROZGRYWKI

      • Obserwatorzy mogą włączać linie celowania u graczy (domyślny klawisz: R).
      • Obserwatorzy mogą zmieniać widoczne obrysy drużyn (domyślnie: H — wszystkich, J — sojuszniczych dla oglądanego gracza, K — wrogich dla oglądanego gracza, L — żadnych).
      • Znaczniki zwłok widoczne przy wyłączonych zwłokach dostosowują się do ustawień dla daltonistów.
      • Porządek skrótów klawiszowych służących do wyboru graczy przez obserwatorów nie zmienia się już w trakcie dogrywki.
      • Obserwatorzy mogą teraz widzieć pieniądze oglądanego gracza w HUD-zie.
      • Dodano ustawienie pozwalające wyłączyć interfejs w grze (Ogólne -> Ukryj interfejs w grze).
      • Dodano ustawienie pozwalające wyłączyć celownik (Celownik -> Wyłącz celownik).
      • Obserwatorzy mogą wyłączyć ręce postaci widoczne w pierwszej osobie. (Ogólne -> Ukryj broń w widoku pierwszoosobowym).
      • Obserwatorzy mogą przełączać kolor celownika danej drużyny w menu ustawień (Ogólne -> Ustaw kolor drużyny jako kolor celownika).
      • Zwiększono liczbę klatek poprzez wykorzystanie wielowątkowości do różnych efektów wizualnych (np. Podniebny Dym Brimstone’a i Kaskadowe Tąpnięcie Breacha).
      • Usprawnienia efektów wizualnych znaczników trafień (szczegóły znajdują się w poświęconej temu tematowi sekcji).

      NAPRAWIONE BŁĘDY

      • Naprawiono błąd, w wyniku którego w sytuacji, gdy obie drużyny próbowały rozpocząć głosowanie za poddaniem, drużyna, która zainicjowała je jako druga, nie mogła głosować.
      • Naprawiono błąd, w wyniku którego podpowiedź dotycząca rangi aktu wyświetlała się wyłącznie w języku angielskim, nawet jeśli wybrano inny język.

        Jesteśmygotowi

        Powiązana treść