Przejdź do listy artykułów

Opis patcha VALORANT 3.06

Udostępnij:

Ta porcja zmian wyważających bierze na celownik dwóch inicjatorów: Skye i KAY/O. Skye była silna dzięki szybkiemu poruszaniu się zaraz po użyciu błysków i częstemu dostępowi do Szperaczy, więc nieco ją spowolniliśmy i podnieśliśmy koszt jej ulta. Jeśli chodzi o KAY/O, powinien lepiej ukrywać swoje rzuty podczas używania dysku/BŁYSKU.

Jest jeszcze Jett. Prościej mówiąc, zmiany te mają na celu uwydatnienie mocy strzału podstawowego Burzy Ostrzy i stworzenie takich samych zasad dotyczących zadawania obrażeń dla strzału alternatywnego. Jett będzie miała również na swoim wyposażeniu o jedną Zasłonę Chmur mniej, więc miejcie to na uwadze.

Na pięciu mapach znajdą się teraz wytrzymalsze skrzynie, co da lepszą osłonę atakującym niektóre punkty detonacji lub bezpieczniejsze pozycje obrońcom.

PL_12920_Patch_Notes_Highlights_3_06.jpg

AKTUALIZACJE AGENTÓW

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Podoba nam się, że Skye mogła efektowniej wykonywać zagrania w oparciu o swój błysk. Jednak ostatnio mamy poczucie, że w niektórych sytuacjach stało się to zbyt optymalne i skuteczne. Zwiększenie czasu odstawienia powinno nieco utrudnić Skye wykorzystanie błysków Przewodniego Światła tak szybko jak wcześniej – sprawi to, że skoordynowana gra lub błyski innego typu będą teraz równie mocne.

Wydłużenie czasu aktywacji ma na celu zapewnienie przygotowanym wrogom nieco więcej czasu na zareagowanie, jednocześnie nie trywializując narzędzia inicjującego Skye. Podczas gdy gracze stają się coraz lepsi w graniu Skye, częstotliwość wykorzystywania jej ulta oraz jego skuteczność rosną. Ze względu na informacje, które można uzyskać dzięki tej umiejętności, oraz jej wpływ na rozgrywkę, stwierdziliśmy, że bardziej wpisuje się ona w grono ultów, które kosztują siedem punktów.

  • Przewodnie Światło (E)
    • Wydłużono czas odstawienia po rzuceniu lub kierowaniu pociskiem Przewodniego Światła z 0,5 sek. do 0,75 sek.
    • Wydłużono czas przygotowania po aktywacji, zanim błysk wybuchnie, z 0,25 sek. do 0,3 sek.
  • Szperacze (X)
    • Zwiększono koszt z 6 do 7 punktów.

KAYO.png

KAY/O

Gdy wypuściliśmy KAY/O, mieliśmy dwa główne pytania: „Jak silne jest stłumienie w przypadku inicjacji?” i „Czy zwykłe granaty błyskowo-hukowe mają rację bytu w starciu z innymi błyskami w VALORANT?”. Wierzyliśmy, że umiejętność rzucania błyskami będzie przydatna, ale przesadziliśmy z sygnalizowaniem rzutu, przez co nie jest ona aż tak skuteczna, jak mogłaby być.

Poniższe zmiany powinny sprawić, że gracze, którzy bardziej przykładają się do zagrań i rzucają tzw. pop flashe, będą osiągali lepsze rezultaty. Jeśli chodzi o samego ulta, chcemy zwiększyć jego podstawową wartość poprzez zapewnienie dłuższego czasu trwania stłumienia, co przyda się przy przejmowaniu punktów.

  • dysk/BŁYSK
    • Skrócono czas przygotowania z 0,5 sek. do 0,3 sek.
    • Skrócono czas przygotowania przy użyciu PPM z 1 sek. do 0,3 sek.
    • Usunięto dźwięk towarzyszący pociskowi w locie.
  • NULL/cmd
    • Nie przestaje pulsować, gdy agent jest powalony.

jett-banner.png

JETT

  • Zmniejszono liczbę ładunków Zasłony Chmur z 3 do 2.
    • Uważamy, że Jett miała o jedną Zasłonę Chmur za dużo, przez co uchodziło jej na sucho używanie ich w dowolnym momencie, zawsze miała ich w nadmiarze oraz mogła spamować nimi bez namysłu.
    • Zmniejszenie liczby ładunków powinno sprawić, że decyzja, czy użyć dymu w wąskim przejściu, zakamuflować nim doskok, czy wydzielić przejście, będzie bardziej taktyczna.
  • Zabójstwa zdobyte Burzą Ostrzy po użyciu PPM / strzału alternatywnego nie odnawiają już kunai Jett.
    • Mamy nadzieję, że usunięcie odnawiania spowoduje, że gracze Jett skupią się na zdobywaniu zabójstw pojedynczymi kunai, by odnawiać ulta, i uwydatni tożsamość bohaterki jako precyzyjnej zabójczyni.
    • Chcemy zachęcić do zdobywania zabójstw strzałem podstawowym, co wymaga dużych umiejętności od graczy, jednocześnie pozwalając na rzucenie wieloma kunai jednocześnie, co jest mało ryzykowne, ale i mało opłacalne.
  • PPM / strzał alternatywny Burzy Ostrzy: cofamy zmiany obrażeń strzału – obrażenia i mnożniki będą odzwierciedlały LPM.
    • Zauważyliśmy, że korzystanie z PPM w tym przypadku jest bardzo nieprzewidywalne, a różne zasady dotyczące obrażeń ulta dla LPM i PPM są dezorientujące. Ta zmiana powinna ujednolicić sposób działania obu trybów strzału, a także zapewnić lepszą przewidywalność, jeśli Jett zdecyduje się na pojedyncze zabójstwo zamiast serii.

AKTUALIZACJE MAP

Fracture

9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00292_Fracture1.jpg9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00293_Fracture2.jpg
  • Tunelu prowadzącego do generatora/kantyny nie można już przestrzelić (tzw. wallbang).
  • Jednej skrzyni na punkcie B nie można już przestrzelić.
    • Powinno to zapewnić atakującym bezpieczniejszą możliwość podłożenia Spike’a, przy jednoczesnym zachowaniu dostępu do bardziej ryzykownej opcji, która przynosi większe korzyści.

Icebox

9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00288_Icebox1.jpg9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00289_Icebox2.jpg
  • Stosu skrzyń na punkcie B nie można już przestrzelić – teraz atakujący mogą bezpieczniej podłożyć Spike’a.

Haven

9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00290_Haven1.jpg9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00291_Haven2.jpg
  • Jednego stosu skrzyń na punkcie C nie można już przestrzelić – teraz atakujący mogą bezpieczniej podłożyć Spike’a.

Ascent

9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00284_Ascent1.jpg9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00285_Ascent2.jpg
  • Jednej skrzyni na punkcie A nie można już przestrzelić – teraz obrońcy mogą czuć się bezpieczniej na tej pozycji.

Bind

9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00286_Blind1.jpg9212021_PatchNotes3.06_ScreenShot00287_Blind2.jpg
  • Jednego stosu skrzyń na punkcie A nie można już przestrzelić – teraz atakujący mogą bezpieczniej podłożyć Spike’a.

AKTUALIZACJE SYSTEMU GRY

  • Ustawienia graczy korzystających z publicznego serwera testowego będą rozdzielone pomiędzy tym serwerem a serwerem publicznym, a ponadto ustawienia nie będą kasowane podczas zmieniania serwerów.

FUNKCJE E-SPORTOWE

  • Trenerzy będą domyślnie przenoszeni do czatu dla wszystkich graczy zamiast do czatu drużynowego, w którym są wyciszeni ze względu na integralność rywalizacji.
    • Powinno to rozwiązać problemy z prośbami o przerwę, które nie działały, gdy próbowano je aktywować tekstowo (/timeout lub /to).

BŁĘDY

Mapa

Społecznościowe

  • Kary deathmatch nie zapobiegną już banowi za bycie AFK.
    • Przepraszamy za ten błąd! Kary powinny już zostać cofnięte.

Jesteśmygotowi

Powiązana treść