Opis patcha VALORANT 4.04
Rozpoczyna się akt II odcinka 4 VALORANT, którego motyw przewodni stanowią wiosenne porządki. Najpierw zobaczymy obiecaną przeprojektowaną wersję Yoru, zmiany w roli kontrolera oraz remont Icebox (tylko nie przegapcie aktualizacji Ascent!).
Poniżej znajdziecie listę zmian, ale przygotowaliśmy też dwa specjalne artykuły, które szczegółowo opisują modyfikacje i wizję kontrolerów oraz aktualizacje Icebox.
Zajrzyjcie do artykułu „Nowości w akcie II”, aby dowiedzieć się więcej o społecznej Przepustce bojowej i nowej kolekcji skórek.
AKTUALIZACJE AGENTÓW
OGÓLNE
- Poprawiono system służący do używania umiejętności w wybranych miejscach na ziemi. Ta aktualizacja powinna ułatwić odnajdywanie prawidłowych lokacji w wąskich przestrzeniach. Oto lista umiejętności, których ona dotyczy:
- Krok w Mrok Omena,
- Gniazdo Żmij Viper,
- Znak Rozpoznawczy i Schadzka Chambera,
- wszystkie umiejętności Killjoy,
- Wtargnięcie Yoru,
- Kula Bariery Sage.
OMEN
Wzrost różnorodności strategicznej VALORANT spowodował, że Omen ma trudności z odnalezieniem swojego miejsca w mecie gry. Wielu z was lubi po niego sięgać, ale coraz trudniej jest uzasadnić wybór właśnie tej postaci na wyższym poziomie rozgrywki. Zamierzamy zwiększyć jego skuteczność jako kontrolera, wycofując wczesne osłabienia Mrocznej Osłony i wzmacniając jego umiejętności związane z walką.
Mroczna Osłona
|
Krok w Mrok
|
Paranoja
|
BRIMSTONE
Ogólnie Brimstone osiąga przyzwoite wyniki, ale nie radzi sobie najlepiej w sytuacjach, w których naszym zdaniem powinien brylować. Za bardzo osłabiają go ograniczenia związane z umieszczaniem dymu oraz uniwersalnością jego Nadajnika Stymulującego. Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom Brimstone stanie się częstszym wyborem graczy na odpowiedniej części dostępnych map.
Podniebny Dym
|
Nadajnik Stymulujący
|
ASTRA
Gdy już graczom udało się do perfekcji okiełznać grę Astrą, zdecydowanie zdominowała ona zarówno skoordynowaną rozgrywkę, jak i tę na wysokim poziomie. Wyparła Brimstone’a i Omena poprzez skopiowanie ich atutów – obaj panowie nie mogą się równać z jej użytecznością, która oddziałuje na całą mapę. Podejmujemy więc działania w celu osłabienia agentki, aby stworzyć trochę więcej przestrzeni dla pozostałych kontrolerów. Zaczynamy od zmniejszenia jej ogólnej skuteczności i wydłużenia czasu odnowienia jej umiejętności z nadzieją, że zwiększy to znaczenie każdego jej ruchu. Przy okazji wprowadzamy też aktualizacje zwiększające jakość rozgrywki i poprawki błędów, które naszym zdaniem powinny były zostać wdrożone już dawno temu.
Gwiazdki
|
Studnia Grawitacyjna
|
Puls Nowej
|
Mgławica
|
Postać Astral
|
VIPER
Viper naprawdę podoba nam się w hybrydowej roli strażniczki i kontrolerki. Jej wzmocnienia i najnowsze aktualizacje mapy sprawiły jednak, że stała się niezbędną kontrolerką i najlepszą strażniczką w większej liczbie sytuacji, niż naszym zdaniem przystało na agentkę odgrywającą dwie role. Poniższe zmiany mają na celu wymuszenie na Viper rozsądniejszego zarządzania swoim paliwem oraz zapewnienie jej wrogom bardziej oczywistych możliwości i szans na kontratak.
Paliwo
|
Toksyczna Zasłona
|
Toksyczna Chmura
|
Jadowite Ukąszenie
|
YORU
Yoru dostał kilka nowych narzędzi do dyspozycji i już przymierza się do Wtargnięcia do waszych serc (KTO TO NAPISAŁ?). Zmyłka stanowi teraz lustrzane odbicie Yoru i powinna pomóc wam ukarać wrogów, którzy dali się oszukać. Nadajnik teleportu Wtargnięcia z nową opcją tworzenia fałszywych sygnałów pozwoli Yoru wywrzeć presję na całej mapie, dezorientując wrogów, którzy zwątpią w bezpieczeństwo na swoich tyłach. Drift przez Wymiary zapewnia Yoru pełną wizję i dostęp do zdolności użytkowych, dzięki czemu agent będzie mógł zajmować kolejne tereny razem z drużyną i jednocześnie wywierać presję na tyłach wroga. Cieszymy się, że możemy poświęcić więcej uwagi umiejętnościom Yoru związanym z myleniem wroga, i nie możemy się doczekać, aż go znów zobaczymy w waszych rękach!
Jeśli chcecie poznać historię tego, jak do tego doszliśmy, przeczytajcie naszą wcześniejszą analizę.
Zmyłka
|
Wtargnięcie
|
Drift przez Wymiary
|
AKTUALIZACJE MAP
ASCENT
- Kulę B można teraz zabrać bezpośrednio z dolnego pudełka (wcześniej trzeba było wykonać podwójny skok do pudełka, aby ją zdobyć).
ICEBOX
Ta seria zmian na Icebox dotyczy głównie punktu B i modyfikacji niektórych problematycznych miejsc rozsianych po całej mapie. Wkrótce pojawi się artykuł, w którym projektant mapy, Joey Simas, szczegółowo wyjaśni te zmiany i wskaże, czego spodziewamy się po Icebox w najbliższej przyszłości.
Zielone B
Zmiany w „zielonej” alei B mają na celu wprowadzenie nowych opcji dla atakujących i zwiększenie wygody gry w tym miejscu.
Przed
Po
- Korytarz ze strefy odrodzenia atakujących w pobliżu zielonej alei został przeniesiony do pierwszego schowka. Ta zmiana ma na celu zapewnienie atakującym nowej drogi do zielonego B, aby nie musieli wchodzić tam z dwóch podobnych pozycji.
Przed
Po
- Zielona aleja została delikatnie poszerzona. Teraz poruszanie się nią powinno być wygodniejsze.
Przed
Po
- Zwiększono przestrzeń w zielonej alei w pobliżu tej żółtej. Dzięki temu kąty prowadzące do punktu B oraz bałwana powinny być bardziej przejrzyste i czytelne.
Przeróbka punktu B
Przeróbka punktu B ma służyć zwiększeniu znaczenia kontrolowania go podczas ataku i ułatwieniu starć wokół tego miejsca.
Przed
Po
- Zmodyfikowano żółty kontener i dodano nowy stos skrzyń. Gdy gracze przyzwyczaili się już do Icebox, zauważyliśmy, że w wielu rundach walka toczy się o zakotwiczenie się za żółtym kontenerem po podłożeniu Spike’a. Ta zmiana powinna pozwolić żółtej strefie zachować część swojej wartości, a jednocześnie zwiększyć znaczenie obrony samej strefy podkładania.
Przed
Po
- Usunięto kontener na dole i zmieniono tę część mapy w schowek skierowany w stronę zielonej alei. Poszerzono wejście do górnego kontenera i dostosowano jego położenie. To powinno ułatwić graczom odizolować walkę wokół tego punktu i zwiększyć znaczenie wykorzystywanych narzędzi.
Przed
Po
- Przesunięto ścianę i żuraw bliżej punktu B. Zwężenie tego miejsca pozwala większej liczbie kontrolerów na wygodne korzystanie ze swoich narzędzi bez konieczności przejmowania się odstępami.
Przed
Po
- Dodano ścianę w budynku na tyłach B. Chcemy zachęcić atakujących do atakowania dalej i kontrolowania większej przestrzeni. Wprowadzenie ściany w tym budynku powinno ułatwić graczom zakotwiczenie się przy bałwanie. Ta zmiana powinna również podkreślić rolę przegrody w punkcie B do odcinania rotacji.
Przed
Po
- Zmodyfikowano strefę podkładania w punkcie B. Ta zmiana ma na celu zwiększenie różnorodności sposobów podkładania Spike’a bez utraty bezpiecznych, domyślnych opcji. Teraz można go podłożyć również na moście prowadzącym od kuchni do górnego kontenera.
Środek
Zmiany w środku mają na celu modyfikację pola widzenia i zwiększenie komfortu gry w tym miejscu.
Przed
Po
- Zmodyfikowano tylną ścianę w kuchni. Ta zmiana powinna zwiększyć komfort poruszania się po tym miejscu i ułatwić graczom oczyszczanie go z wrogów.
Przed
Po
- Dodano skrzynie w pomarańczowej alei, aby zasłonić widok spod kanału.
Przed
Po
- Uproszczono i lekko zwężono geometrię rampy z kotłem. Teraz w całości spowije go dym, a szczyty głów na rampie powinny pojawiać się w bardziej przewidywalny sposób.
Punkt A
Punkt A może się wydawać zbyt trudny dla obrońców, a więc wprowadzone zmiany powinny zapewnić im nowe opcje i ułatwić izolowanie grup atakujących.
Przed
Po
- Zmodyfikowano zasłonę w tylnej części punktu A. To powinno zapewnić obrońcom nieco więcej miejsca na zakotwiczenie.
Przed
Po
- Usunięto rury, które umożliwiały wychylanie od strony atakujących. Możliwość wyglądania przeciwników przez atakujących z punktu A może być nieco przytłaczająca. Ta zmiana powinna ułatwić obrońcom izolowanie miejsc, w których może pojawić się zagrożenie.
Przed
Po
- Obniżono przejście do punktu A, aby uniemożliwić strzelanie w stopy graczy na górze ekranu.
AKTUALIZACJE GRY RANKINGOWEJ
Przedstawiamy wam początkowe testy „deterministycznego systemu map” na serwerze LATAM. Jego celem jest uzyskanie większej różnorodności map, na które natrafia gracz. Jeśli nie pojawią się żadne problemy, planujemy aktywować ten system (wyjaśniamy go poniżej) we wszystkich regionach w ciągu następnych kilku dni lub tygodni. Choć ta informacja dotyczy tylko LATAM, uwzględniamy ją tutaj, aby poinformować was o ewentualnym wprowadzeniu systemu w innych regionach. Bacznie obserwujcie oficjalne kanały VALORANT w poszukiwaniu nowych informacji.
- System deterministycznego doboru map będzie działał w oparciu o trzy zasady, gdy już gracze zechcą rozegrać mecz.
- System uwzględni wszystkie mapy, na których gracze walczyli w ciągu ostatnich 5 gier w danym trybie.
- System usunie wszystkie mapy, na których gracze walczyli dwukrotnie w ciągu ostatnich 5 gier.
- System wybierze mapę, na której gracze walczyli najrzadziej.
- Jeśli wszystkie mapy zostaną usunięte zgodnie z powyższą zasadą, ponownie trafią one do puli i system wybierze mapę, na której gracze walczyli najrzadziej.
BŁĘDY
Agenci
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wrogowie czasami nie uruchamiali Potykacza Cyphera.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wybuch nie pojawiał się, gdy Astra podłożyła ładunek w Postaci Astral.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego odgłos Toksycznej Zasłony Viper był odtwarzany w następnej rundzie, jeśli aktywowano ją w momencie zakończenia tej poprzedniej.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona Wtargnięcia Yoru pojawiała się jako wielki biały krąg na mapie celowania Brimstone’a.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego teleport Chambera czasami nie działał prawidłowo, jeśli został użyty tuż po wystrzeleniu ostatniego naboju Łowcy Głów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Majstersztyk Chambera tworzył nieregularne strefy spowolnienia przy strzelaniu w kierunku KAY/O korzystającego z NULL/cmd.
Społecznościowe
- Naprawiono błąd dotyczący nieaktywnych graczy w trybie Eskalacji.
Funkcje e-sportowe
- Naprawiono błąd, w wyniku którego zegar nachodził sam na siebie podczas wyświetlania megamapy jako obserwator.
Systemy gry
- Naprawiono błąd, w wyniku którego można było stuknąć kółko przewijania, aby wywołać odgłos rozbrajania bez rozpoczęcia tej czynności.