Opis patcha VALORANT 9.10

Aktualizacje strażników, kontrolerów i Phoenixa, wprowadzenie tarczy regeneracyjnej, zmiany systemów rozgrywki i nie tylko.

Siema, gracze. Tutaj Ash. Pogadajmy o patchu 9.10.

Podtrzymujemy ducha końcoworocznych patchów i bierzemy na celownik kontrolerów, strażników oraz naszego kochanego Phoenixa. Wprowadziliśmy parę ładnych zmian w systemach rozgrywki i zbrojowni, m.in. przerobiliśmy system raportu z bitwy, dodaliśmy nową tarczę regeneracyjną i dopracowaliśmy modyfikacje broni, które z całą pewnością odmienią bieg przyszłych rund pistoletowych. Powiedzmy, że teraz częściej będę kupować Frenzy.

Trzymajcie się, tym razem będzie gorąco.


WSZYSTKIE PLATFORMY

NOWY PANCERZ

  • Tarcza regeneracyjna

    • Chcemy rozszerzyć strategiczne i taktyczne możliwości oferowane przez otwarte środowisko rywalizacyjnej rozgrywki VALORANT, wprowadzając nową opcję defensywną. Do sklepu dodano tarczę regeneracyjną.

      • Koszt: 650 kredytów

      • Pochłaniane obrażenia: 25 pkt.

      • Pula regeneracji: 50 pkt.

      • Absorbuje 100% otrzymywanych obrażeń, zanim obrażenia zaczną zmniejszać zdrowie. 

      • Po krótkiej przerwie tarcza regeneruje się, korzystając z punktów pozostałych w puli regeneracji.

AKTUALIZACJE AGENTÓW

  • Cypher

    • Dzięki swoim zdolnościom do zbierania informacji z mapy i tworzenia idealnych sytuacji do zabójstw Cypher stanowi siłę, z którą trzeba się liczyć. Gromadzenie informacji z całej mapy ma być unikalną silną stroną tego agenta, dlatego na celownik bierzemy jego potencjał do zabójstw.

    • Modyfikujemy Potykacz, aby wydłużyć okno czasowe na kontrę po trafieniu go. Zapewni to lepsze wyważenie między dobrze opracowaną zagrywką a celowym niszczeniem Potykaczy przez wrogów. Dodatkowo pomoże to kompozycjom drużyn, którym brakuje umiejętności użytkowych, aby uporać się z niezniszczalnymi pułapkami.

    • Ult Cyphera jest wyjątkowo mocny po dodaniu do niego efektu drugiego ujawnienia i usunięciu ograniczenia czasowego na wrogich ciałach w patchu 5.10. Zwiększamy jego koszt, żeby zrównać go z innymi, porównywalnymi ultami. 

    • Potykacz:

      • Teraz przygotowuje się przez 0,5 sek., zanim efekt pełnego wallhacka zadziała i zaniknie.

      • Zaktualizowano ikonę Potykacza na minimapie, aby lepiej odzwierciedlała, do czego jest on podłączony. 

    • Kradzież Neuronów: 

      • Zwiększono koszt ulta z 6 do 7 punktów.

  • Sage

    • Sage czuje się ostatnio dość słabo i jest wybierana stosunkowo rzadko na wysokich poziomach rozgrywki. Chcemy nadal rozwijać jej umiejętności opóźniania i spowalniania atakujących, którzy nacierają na obszary kontrolowane przez jej drużynę. 

    • Dzięki efektowi spowolnienia prędkości doskoku proaktywne rzucenie Spowalniającej Kuli w odpowiednim momencie powinno dawać satysfakcję i dodać wagi spowolnieniu jako osłabieniu przeciwko szturmowcom z doskokami.

    • Lecząca Kula: Zwiększono wartość samouzdrowienia z 30 do 50 PZ.

      • Czas leczenia dostosowany do leczenia sojusznika przy ok. 5 sek.

    • Spowalniająca Kula: Teraz dodatkowo zmniejsza prędkość doskoku wrogów znajdujących się w strefie spowolnienia o 50%, podobnie do zmian ogłuszenia w aktualizacjach systemów rozgrywki opisanych niżej.  

    • Wskrzeszenie: Zmniejszono koszt ulta z 8 do 7 punktów.

  • Deadlock

    • Ult Deadlock teraz zawsze zabije cel, gdy odliczanie dobiegnie końca, a cel nie zostanie uwolniony z kokona z nanoobwodów. Przedtem schwytany cel ginął tylko wtedy, gdy dotarł do miejsca docelowego, zanim odliczanie dobiegło końca.

    • Zaktualizowano efekty wizualne zdrowia Kokonu Anihilacji i Siatki Bariery Deadlock, aby aktualny stan ich zdrowia był bardziej przejrzysty.

  • Omen

    • Omen już od długiego czasu jest kontrolerem stale obecnym na wyższych poziomach rozgrywki. W szczególności lśni jego umiejętność do tworzenia w trakcie rundy niejasnych sytuacji dzięki krótkim czasom odnowienia jego zasłon dymnych. Umiejętność Omena, pozwalająca umieszczać jednokierunkowe zasłony dymne w obrębie geometrii danej mapy, zapewnia jednak znaczącą moc defensywną i nie daje wielu możliwości kontry. Będziemy uważnie obserwować, jak te zmiany wpłyną na całość ekosystemu kontrolerów.

    • Mroczna Osłona: 

      • Mroczna Osłona będzie teraz zawsze spadać na geometrię mapy, na której gracze mogą stanąć, podobnie do innych sferycznych zasłon dymnych, jak np. Podniebny Dym Brimstone’a czy Zwód Clove.

      • Powinno to uniemożliwić Omenowi umieszczanie jednokierunkowych zasłon na małych, ozdobnych elementach geometrii, jak skrzynki z bezpiecznikami w Głównej Splitu B, pozostawiając mu do dyspozycji wyłącznie miejsca, w których gracze mogą stanąć.

  • Clove

    • Zwód:

      • Poprawiono przejrzystość sojuszniczych i wrogich Zwodów w przypadku użycia zasłony dymnej zarówno za życia, jak i po śmierci.

        • Zaktualizowano wrogie zasłony dymne, aby były bardziej czerwone niż sojusznicze zasłony.

    • Jeszcze Żyję:

      • Czas na zdobycie zabójstwa skrócono z 12 do 10 sekund.

        • Powyższą zmianę przez przypadek wprowadzono w patchu 8.11 podczas naprawiania innego błędu, ale ten ult świetnie się spisuje w takim ustawieniu.

  • Phoenix

    • Idziemy za ciosem aktualizacji szturmowców z patcha 8.11 i pozwalamy wykazać się Phoenixowi – śmiałemu i pewnemu siebie szturmowcowi. Jego aktualizacje zachęcą go do szybkiego powrotu do walki i włamywania się do punktów za pomocą Podkręconej Piłki, a do tego wynagrodzą go za sukcesy. 

      • Teraz Phoenix nakłada na siebie leczenie w czasie za każdym razem, gdy dotknie swoich płomieni. Efekt utrzymuje się, nawet jeśli agent wyjdzie z ognia. Dzięki temu może zaledwie na moment wskoczyć w płomienie, aby już za chwilę dalej napierać na wroga.

      • Podkręcona Piłka: 

        • Teraz znajduje się w miejscu popisowej umiejętności.

          • Zapewnia darmowy ładunek na początku rundy. 

          • Resetuje się po 2 zabójstwach, aby wygenerować dodatkowy ładunek.

      • Gorące Dłonie:

        • Zmieniono na niepopisową umiejętność.

        • Kosztuje 200 kredytów.

      • Pożoga:

        • Chcemy wspierać hybrydową wartość użytkową Phoenixa jako speca od wszystkiego po trochu, dlatego umożliwiamy mu użycie Pożogi z bezpiecznego dystansu i na użytek drużyny, podobnie do innych umiejętności użytkowych blokujących wizję. 

        • Pierwszy pocisk przenika przez ściany, dzięki czemu Pożoga funkcjonuje podobnie do Wysokiego Przypływu Harbora.

  • Jett

    • Drift (pasywne)

      • Naprawiono błąd wpływający na wyważenie: Jett nie może się już unosić, kiedy jest stłumiona lub zatrzymana.

AKTUALIZACJE MAP

  • Sunset

    • Zaktualizowaliśmy globalne oświetlenie na mapie. Gracze powinni zauważyć poprawę jakości oświetlenia i ogólnej widoczności w poprzednio zaciemnionych miejscach mapy. 

AKTUALIZACJE SYSTEMÓW ROZGRYWKI

Zmiany systemów rozgrywki wprowadzone w tym patchu mają za zadanie lepiej wspierać taktyczną rozgrywkę VALORANT. Raport z bitwy ma służyć łatwemu udostępnianiu informacji z gry. Zawsze uważnie obserwujemy, jak te systemy się spisują. Mamy też na oku sposoby wykorzystywania ich do stworzenia przewagi poprzez używanie ich inaczej, niż było to przewidziane. 

  • Raport z bitwy

    • Choć raport z bitwy powinien być narzędziem służącym nadaniu kontekstu waszemu wpływowi na daną rundę w VALORANT, czasami zdarza się, że przekazuje wam również informacje, których nie poznalibyście w innym przypadku. 

    • Najczęściej dotyczy to umiejętności użytkowych, takich jak Rozbłysk Breacha czy Przewodnie Światło Skye: wykorzystujecie swoją umiejętność użytkową i giniecie, ale mimowolnie odkrywacie, że oślepiliście graczy, których nie widzieliście albo z którymi nie byliście w bezpośredniej walce. 

    • Mając na uwadze właśnie takie przypadki, wprowadzamy do raportu z bitwy zmianę.

      • Wasze statystyki dotyczące korzystania z umiejętności użytkowych pojawiają się po zakończeniu rundy, a nie natychmiast po śmierci.

      • W miejscu tych statystyk ujrzycie animowaną klepsydrę. Gdy runda dobiegnie końca, statystyki dotyczące korzystania z umiejętności użytkowych staną się dostępne i będzie można je podejrzeć aż do rozpoczęcia następnej rundy.

  • Ogłuszenia

    • Nałożone w odpowiednim momencie ogłuszenia powinny mieć tak samo duże konsekwencje dla skupiających się na ruchu szturmowców, jak i dla innych agentów.

    • Sądzimy też, że umacnia to pozycję defensywnej teleportacji w zestawieniu z doskokami — uwydatnia to jej elastyczne możliwości zmiany pozycji, które rekompensują początkową słabość.

      • Ogłuszenia teraz spowalniają doskoki wrogów o 50%

        • Efekt ma wpływ na Pomyślny Wiatr Jett i Ślizg Neon.

  • Zaktualizowany wygląd interfejsu nadmiarowego leczenia

    • Zaktualizowaliśmy sposób wyświetlania tarcz nałożonych przez nadmiarowe leczenie w dolnej części interfejsu, aby poprawić ich przejrzystość.

      • Wpływa to na sposób wyświetlania dodatkowych PZ po użyciu Pożarcia Reyny i Na Zdrówko Clove.

  • Zaktualizowany wygląd dymu

    • Do wnętrza zasłon dymnych dodano sygnały wizualne wskazujące, że zasłona niebawem zniknie, aby dostarczyć wam więcej informacji potrzebnych do podjęcia odpowiedniej decyzji. Sygnały te pokrywają się z sygnałami wyświetlanymi poza obrębem zasłony dymnej.

    • Zmiana obejmuje zasłony dymne następujących agentów:

      • Astra

      • Brimstone

      • Omen

      • Clove

AKTUALIZACJE BRONI

W pewnym stopniu modyfikujemy bronie.

  • VALORANT rozrósł się i rozwinął, a wy w tym czasie nauczyliście się wykorzystywać różne metody wychylania się i wyglądania na swoją korzyść. Ze względu na to, jak w VALORANT działa oznaczanie pociskiem (spowalnia, gdy strzały w was trafiają), postrzeleni gracze często zostają oznaczeni, a następnie spowolnieni do prędkości chodzenia, w wyniku czego ich broń błyskawicznie staje się celniejsza. 

  • Chcemy zachować tę intuicyjną relację między prędkością ruchu gracza a celnością, dlatego zdecydowaliśmy się na zwiększenie wszystkich kar do celności wynikających z poruszania się (inaczej „błędu poruszania”) i zachęcenie graczy do tego, by uważniej wykonywali ruchy podczas strzelania.

    • Sheriff i Frenzy mają już inne błędy poruszania w porównaniu z pozostałymi pistoletami. Uważamy, że jest to cenny element ich osobowości, dlatego utrzymanie tej różnicy ma znaczenie. 

    • Efekt nie wpływa na pistolety maszynowe – sądzimy, że ich celność w trakcie ruchu jest podstawą ich unikalności w arsenale. 

  • Intuicja podpowiada nam, że Ghost z większą liczbą nabojów niż Frenzy nie miał sensu, kiedy weźmie się pod uwagę ich wyjątkowe silne i słabe strony na tle innych pistoletów.

  • Zmiany niecelności pistoletów

    • Wszystkie pistolety

      • Niecelność podczas chodzenia w trakcie kucania zmieniono z 0,1 na 0,5. 

    • Classic

      • Niecelność używania prawego przycisku myszy podczas biegania zmieniono z 1,3 na 1,5. 

      • Niecelność serii prawego przycisku myszy podczas skakania zmieniono z 2,1 na 2,25.

      • Niecelność podczas chodzenia zmieniono z 0,84 na 1,1. 

      • Niecelność podczas biegania zmieniono z 2 na 2,3. 

    • Ghost

      • Niecelność podczas chodzenia zmieniono z 0,84 na 1,1. 

      • Niecelność podczas biegania zmieniono z 2 na 2,3.

  • Karabiny

    • Wszystkie karabiny

      • Niecelność podczas chodzenia zmieniono z 2 na 3.

      • Niecelność podczas biegania zmieniono z 5 na 6.

  • Karabiny maszynowe

    • Wszystkie karabiny maszynowe

      • Niecelność podczas chodzenia zmieniono z 2,4 na 3.

      • Niecelność podczas biegania zmieniono z 6 na 6,5.

  • Zmiany liczby pocisków pistoletów

    • Frenzy

      • Liczbę pocisków zwiększono z 13 do 15. 

    • Ghost

      • Liczbę pocisków zmniejszono z 15 do 13.

  • Z biegiem czasu, ukazywaniem się nowych map i rozwijaniem coraz większej skuteczności w strzelaniu Phantom jest kupowany rzadziej. Obecne różnice między Phantomem a Vandalem są zamierzone i mają na celu zachowanie ich unikalnych cech przy jednoczesnym podtrzymaniu pewnej rywalizacji między nimi. Tymi zmianami chcemy sprawić, żeby Phantom dawał więcej satysfakcji jako broń główna oraz żeby rzadziej zdarzały się frustrujące przypadki, kiedy strzał w głowę z różnych odległości zadaje mniej obrażeń, niż by się tego można spodziewać. Zastosowanie tych progów zażegna niektóre przypadki strzałów w głowę za 140 pkt. oraz wszystkie przypadki 124 pkt. zadanych jednym strzałem w głowę (z wykluczeniem przebijalności ścian). 

  • Phantom

    • Zmieniono zmniejszenie obrażeń: 

      • Przedtem:

        • 39 pkt. obrażeń za każdy pocisk (0–15 m)

        • 35 pkt. obrażeń za każdy pocisk (15–30 m)

        • 31 pkt. obrażeń za każdy pocisk (ponad 30 m)

      • Teraz:

        • 39 pkt. obrażeń za każdy pocisk (0–20 m)

        • 35 pkt. obrażeń za każdy pocisk (ponad 20 m)

NAPRAWIONE BŁĘDY

Agenci

  • Killjoy

    • Naprawiono błąd, w wyniku którego Bot Alarmowy nie odtwarzał właściwej ceremonii reaktywacji i reaktywował się natychmiast, gdy Killjoy ponownie znalazła się w jego zasięgu. 

  • Clove

    • Naprawiono błąd, w wyniku którego Zamęt uderzał przez geometrię poziomu.

Mapy

  • Naprawiono problem, w wyniku którego niektóre elementy otoczenia nie odtwarzały swojego dźwięku przed rundą na Pearl, Breeze i Sunset. 


PC

AKTUALIZACJE PREMIER

  • Dodano wizualny podział klasyfikacji Dywizji Zaproszeniowej, który wskazuje drużyny kwalifikujące się do degradacji na koniec etapu O9A3. Drużyny znajdujące się pod linią podziału po finalizacji klasyfikacji zostaną zdegradowane na początku kolejnego etapu.

  • Dodano wiadomość, która informuje gracza, czy jego drużyna zakwalifikowała się do play-offów. Wiadomość wyświetli się, kiedy gracz powróci do centrum Premier po raz pierwszy po tym, jak jego drużyna spełni wymagania kwalifikacyjne.

  • W zakładce Premier na stronie kariery dodano datę wygaśnięcia kwalifikacji do Zawodnika. Kwalifikacja do Zawodnika na 2024 r. wygasa na koniec etapu O9A3.

    • Aby kwalifikować się na Zawodnika w 2025 r., musicie razem ze swoją drużyną wykonać działanie kwalifikujące podczas trwania etapu O9A3 lub w dowolnej chwili w 2025 r. Działania kwalifikujące obejmują:

      • Rozegranie cotygodniowego lub play-offowego meczu w drużynie w dywizji Zawodników albo Zaproszeniowej.

      • Osiągnięcie rangi co najmniej Nieśmiertelnego 3 w rozgrywkach rankingowych.

      • Rozegranie meczu play-offowego w Elitarnej 5.

NAPRAWIONE BŁĘDY

Premier

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego mecze rozgrywane do 2 zwycięstw były wymienione jako mecze finałowe w historii gier Premier. Gry są teraz poprawnie wymienione jako Gra 1, Gra 2 lub Gra 3.


Na konsolach

NAPRAWIONE BŁĘDY

Agenci

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego podczas używania ultów Jett i Raze czułość drastycznie spadała do momentu aktywacji skupienia.