A criação do Split

Os designers de nível de VALORANT explicam como o mapa Split foi criado, desde seu conceito inicial até o final que vemos hoje em dia.

Fala, pessoal! Meu nome é Chris Carney, e sou o Líder de Design de Nível de VALORANT. Hoje estou aqui com o lendário Designer de Nível Sal Garrozzo para discutir a seguinte pergunta: De onde veio o mapa Split, e como conseguimos transformar uma ideia crua em uma experiência bem trabalhada

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A filosofia de design que embasa os mapas de VALORANT é relativamente simples. Temos uma grande variedade de personagens com uma vasta gama de habilidades e que conseguem usar várias armas. Em vez de tentarmos criar mapas que disponibilizam um número igual de situações de combate perfeitas para inúmeras combinações possíveis, nos concentramos em produzir cada mapa com uma direção específica em mente.

No Bind, por exemplo, nos baseamos na pergunta: "E se removêssemos a área do Meio do mapa, que geralmente é a que fornece oportunidades de flanqueamento em mapas tradicionais de duas áreas?" Como será que isso afetaria o modo com que as equipes planejam seus ataques e defesas? Será que conseguiremos construir um mapa que funciona bem com esse tipo de modificação? E foi assim que surgiu o objetivo de design desse mapa.

A intenção não é ter uma característica específica para cada mapa, mas construí-los em torno de experiências de jogo distintas que podemos criar com a geometria do mapa. Também fazemos testes e avaliamos novas mecânicas de mapa, como teleportadores só de ida ou cordas ascendentes, para ver como podem nos ajudar a alcançar o objetivo traçado.

Após decidirmos onde queremos chegar, começamos a analisar se o tipo de experiência criada funciona bem em VALORANT. Se o mapa não demonstrar um bom rendimento quando iniciarmos os testes, veremos se o problema somos nós, que não soubemos executar a ideia direito, ou se o problema é o objetivo, que talvez não combine com o jogo no final das contas. Entretanto, se tiver um bom rendimento, podemos passar para a fase seguinte e tentar torná-lo ainda melhor. Cada mapa se transforma em um novo desafio que os jogadores têm que ultrapassar. Isso gera uma vasta diversidade de mecânicas de jogo dentro da nossa seleção de mapas, o que permite que diferentes personagens e composições de equipe tenham seu momento para brilhar.

Mas, como vocês já devem estar imaginando, isso nem sempre dá certo. Existem alguns "níveis cinzentos" (que é como chamamos as versões jogáveis mais prematuras dos mapas) que nunca serão revelados ao mundo. Por outro lado, alguns níveis resistiram ao tempo e a inúmeras modificações durante os anos para ganhar um espaço na nossa seleção final de mapas.

E, entre eles, temos o famoso Split.

A CONSTRUÇÃO

No caso do Split, a discussão principal girava em torno da possibilidade de criar uma posição remota que fosse essencial para a defesa ou captura de cada ponto do mapa. Em outras palavras: "Será que um mapa tático pode ser similar à brincadeira de Rei da Colina?"


O design original contava com uma única torre de vidro à prova de balas no centro do mapa que permitia que os Defensores vissem os Atacantes chegando. Durante os testes, descobrimos que essa torre realmente fornecia uma posição remota essencial. Porém, ela também era uma área tão poderosa do mapa que acabava afastando o combate dos pontos principais dele. Sendo assim, decidimos dividi-la em duas torres menores que seriam focadas em cada um dos pontos principais do mapa.

A versão seguinte trazia mais ação para os pontos principais através do Meio, que dava aos jogadores acesso às duas novas torres. Em vez de serem viradas para a área de surgimento dos Atacantes, as torres tinham vista para cada ponto principal e concediam ótimos pontos de vigia tanto para os Atacantes quanto para os Defensores. Essas mudanças acabaram gerando oportunidades únicas de mecânica de jogo que se integraram bem a VALORANT. Para os Atacantes, dominar uma das torres ajudava muito na hora de tomar o controle de um dos pontos principais do mapa.

Estávamos começando a chegar a algum lugar! Entretanto, o Meio continuava sendo uma área crítica para as partidas, e as posições de vigia permaneciam desconectadas demais dos pontos principais.

A terceira revisão que fizemos nesse mapa conectava as torres aos pontos principais, o que fez com que elas se tornassem parte essencial do combate que rolava em torno deles. Os jogadores podiam pular das torres direto para os pontos A e B, além de usar as escadas para irem na direção contrária. Ao mesmo tempo em que esses elementos funcionavam bem entre si, o Meio, infelizmente, acabou se tornando uma bagunça de conexões – além de continuar sendo o local onde tudo acontecia no mapa. Ainda tínhamos que consertar isso.

A melhor solução era separar o Meio em dois espaços e conectá-los por meio de corredores – o que acabou criando o "Duto" e o "Esgoto" que vocês veem hoje. Isso nos permitiu dividir os combates que ocorriam no Meio, criando mais foco para as estratégias de ataque e defesa de cada uma das torres. Além disso, desenvolvemos ainda mais os pontos principais. Desse modo, caso os jogadores não dominassem as torres, seria bem mais difícil proteger e manter o controle deles. Nosso objetivo de criar posições remotas essenciais para cada ponto estava dando frutos.

Com esse protótipo, tínhamos finalmente feito algo que deixou a equipe bem animada. Portanto, estava na hora de passar esse mapa para a etapa de Produção de Arte.

FAZENDO ACONTECER

Enquanto o Split passava por todas essas modificações, nós cogitávamos a aplicação de várias temáticas para VALORANT, até finalmente decidirmos usar locais reais do nosso mundo como inspiração. A base do modelo de combate de VALORANT sempre foi focada em mecânicas de tiro tático que usam armas reais acentuadas por momentos espetaculares criados pelas habilidades dos personagens. Sendo assim, queríamos que a própria temática refletisse esse elemento realista também.

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A partir daí esse mapa se tornou uma cidade japonesa que estava passando por uma transformação dramática à medida que a Kingdom influenciava a vida de cidadãos comuns e deixava cada vez mais marcas por onde passava. Essa nova direção que tomamos gerou pátios e becos metropolitanos que combinariam bem com a configuração do mapa, além de adicionar alguns elementos futuristas espetaculares. A equipe de Arte de Mapas criou uma cidade incrível que, ao mesmo tempo em que se baseava na arquitetura do mundo antigo, crescia sob a sombra de um enorme centro de pesquisa e desenvolvimento da Kingdom.

Como uma das nossas metas é sempre ajudar a deixar a mecânica de jogo menos confusa (e as áreas em volta das torres e pontos principais precisavam ser bastante memoráveis), acabamos dividindo o mapa em dois setores distintos. Tendo isso em mente, o Ponto B foi criado para representar o distrito mais antigo da cidade, enquanto o Ponto A foi criado para ser parte de um novo campus tecnológico em crescimento da Kingdom. Além disso, cada parte dessa cidade foi ancorada em um Gerador de Radianita, o que ajudaria a identificar cada ponto principal.

Sabemos que as cidades criadas podem sobrecarregar as pessoas visualmente, e que a navegação do mapa pelos jogadores é essencial para o jogo. Queremos que os jogadores coloquem estratégias em prática e enfrentem inimigos em vez de confrontar a configuração do mapa em si. Ao separarmos o Split em duas temáticas visuais diferentes, conseguimos construir áreas únicas e relevantes que complementam cada lado da cidade. Essas áreas são essenciais para o design do mapa e, ao se unirem a uma composição de espaço bem-bolada, ajudam os jogadores a montarem uma representação mental clara de como cada território se conecta um ao outro.

No fim das contas, o Split saiu junto com o lançamento de VALORANT e nós continuaremos a aprimorar todas essas ideias com a ajuda do público. A Atualização 1.0 trouxe mais alguns ajustes à seção que se conecta à Torre B, e continuaremos observando e analisando o funcionamento de todos os elementos do mapa.

Teremos ainda mais histórias sobre os mapas no futuro. Até lá, nos vemos pela cidade!