Ir à lista de artigos
17/09/20Dev

Artistas, engenheiros e a tecnologia por trás da linha Spline

Compartilhar:

Oi! Sou Brandon Wang, um dos engenheiros de software da equipe de Suporte de Conteúdo de VALORANT, e estou me juntando ao artista de armas Chris Stone para analisar o desenvolvimento da nossa recente linha de skins Spline, além de falar sobre como engenheiros e artistas colaboram uns com os outros para entregar conteúdos memoráveis para o público.

A linha Spline foi mais um desafio que nos fez criar algo diferente. Skins como as Ancifogo e as Sublime já tinham sido bem chamativas, mas ainda não tínhamos tentando criar uma linha para quem prefere uma skin de arma sutil, mas ainda quisesse uma geometria única e efeitos visuais também sutis. Com a arte conceitual em mãos, a equipe de Suporte de Conteúdo testou o design junto aos jogadores – que, para a nossa sorte, gostaram muito. Talvez tenha sido por conta dos formatos estranhos e abstratos que não se vê todo dia em designs de jogos FPS. Dá só uma olhada:

Spline_Concept_1920x1080_V1.jpg

Dar vida a todos aqueles orbes foi um desafio bem especial, já que queríamos criar uma imersão que não poderia ser alcançada apenas com efeitos visuais. Não conseguiríamos proporcionar a imersão desejada se os orbes fossem apenas fulgurantes.

E foi aí que a linda parceria entre as equipes de Suporte de Conteúdo e Conteúdo Premium veio para salvar o dia. Com uma mãozinha do pessoal da engenharia, nossos artistas fizeram testes com o maravilhoso sombreador que temos dentro do jogo não apenas para criar o sombreador dos orbes da linha Spline, mas para desenvolver outros sombreadores que você vê hoje em VALORANT.

ARTE, CONHEÇA A ENGENHARIA

No começo de VALORANT, eu (Brandon) estava trabalhando em inúmeros projetos fundamentais e de base para otimizar os sombreadores (programas que estão por trás do que a maioria das pessoas considera ser os gráficos de um jogo) e ajudar a alavancar o estilo de arte do jogo.

Quando solidificamos nosso estilo artístico e o jogo começou a ter um desempenho próximo ao que gostaríamos que tivesse em relação à GPU, corri para ajudar as outras equipes com necessidades bem específicas à minha especialidade: engenharia de renderização e materiais.

unnamed.gif

Um dos materiais que ajudei a desenvolver foi o orbe da Sage. Queríamos criar uma fonte de poder parecida com uma pedra preciosa para essa personagem, então construí um protótipo usando a técnica de paralaxe. Dessa forma, teríamos a impressão de que há um núcleo fluido, flutuante e leve dentro do orbe.

orb_concept.giforb_final.gif

(À esquerda: meu protótipo original; à direita: a versão de produção)

Os artistas de efeitos visuais pegaram o protótipo e a mecânica por trás dele, deram uma ajeitada em tudo e adicionaram a própria visão que tinham para chegar na versão final que temos hoje.

Já no caso das skins de arma, eu adicionei uma pitada tecnológica interessante a todo esse processo. As linhas Prismática, Avalanche e Nebulosa eram, originalmente, experimentos e protótipos dos modelos de arma-base que serviam para verificar se efeitos únicos, como o efeito do orbe da Sage, gerariam skins empolgantes.

Mas sabíamos que não bastava criar apenas um efeito interessante – tínhamos que construir um que fosse "de fácil ajuste" aos olhos dos nossos artistas. Para a linha Prismática, usamos gradientes para ajustar o efeito e suas cores.

Já a linha Avalanche começou como uma mistura de diferentes efeitos para tentar criar um visual que parecesse com o sal rosa do Himalaia (inspirada pela lâmpada da mesa da gerência de RP de VALORANT), mas isso ainda não parecia a coisa certa a se fazer. Foi aí que nossos artistas viram a versão azul e rumaram ao que vemos hoje para essa skin.

unnamed_(1).png
unnamed_(2).png

[Protótipos originais de Avalanche

Avalanche_Asset.jpg

A linha Nebulosa começou com uma simples ideia de criar "um portal para outro mundo", mas precisávamos de um bom esforço da parte de engenharia para reduzir as texturas, assim elas caberiam no nosso limite de desempenho , mesmo para jogadores em máquinas de configuração de baixo nível (esse tipo de impedimento garante que o jogo vai rodar o mais rápido possível, mesmo com o uso de skins mais trabalhadas).

No final, acabamos usando apenas um dos planos do mapa de textura em cubo (montado horizontalmente para parecer ininterrupto) e adicionando um pequeno "detalhe" texturizado em cima. Infelizmente, essa versão deixou alguns jogadores enjoados por conta do tipo de movimentação dela... e não queríamos estragar o teclado de ninguém com essa skin. Por isso, nossos artistas se empenharam ainda mais na imersão e amenizaram o efeito para não causar náuseas. E aí rodamos mais testes com desenvolvedores de VALORANT que disseram que sofrem de enjoo em jogos e na vida real.

early_nebula.jpg

Esses protótipos de engenharia não estavam nem perto de se tornarem skins prontas. Todos acabaram se tornando pontos de partida para os artistas selecionarem e trabalharem. Enquanto os efeitos se tornaram os elementos principais das linhas Prismática, Avalanche e Nebulosa, Spline pegou a tecnologia aplicada ao orbe da Sage para servir de base ao resto da skin. Falando nesse orbe, lembrei que... Opa, espera aí! Não tira o teclado de mim! Fui eu que montei ele, e ele é...

—ENGENHARIA, CONHEÇA A ARTE

E aí, pessoal! Aqui quem fala agora é o Chris. Caramba, esse teclado é bom mesmo. A força de acionamento...

Bom, chega de enrolação. O sombreador original da Sage mencionado anteriormente é fantástico, sem dúvidas. No entanto, ele não apresentava a fantasia que tínhamos no conceito original do orbe da linha Spline. Bati um papo com o Bwang (que é o Brandon) e pedi para que ele me desse uma pequena aula sobre o sombreador da Sage. Depois que ele explicou como a rede do sombreador havia sido montada no motor do jogo, consegui fazer alguns ajustes para apoiar melhor os objetivos artísticos que tínhamos para as skins de arma.

Com esses ajustes feitos, pulei para o Substance Designer, um software de texturização baseado em nós, para trabalhar com novas texturas que encaixariam melhor com o estilo do orbe conceitual e mantê-las dentro dos limites de desempenho que temos (isso, aqueles que impomos para fazer o jogo rodar da forma mais rápida possível).

Abaixo, você encontra um exemplo retirado do processo de criação de novas texturas. Ao final dessa jornada, conseguimos criar algo mais abstrato a partir do orbe da Sage para combinar melhor com a fantasia que permeia o conceito da linha Spline.

cstone_spline_sagecompare_02.gif

E, como bônus, vamos dar uma olhada em outra colaboração com a equipe de Suporte de Conteúdo: o sombreador personalizado usado na linha Prismática. Após mais algumas aulas com o Bwang, conseguimos adicionar alguns controles personalizados que podiam ajustar o efeito de Iridescência do orbe.

Dá só uma olhada:

Prism_Asset.jpg

MAIS PARCERIAS A CAMINHO

Esses são só alguns exemplos do trabalho em conjunto que as equipes de Suporte de Conteúdo e Conteúdo Premium fazem para desenvolver novos sombreadores para VALORANT, que geram skins variadas para todo mundo.

Spline_Collection.jpg

Temos outras responsabilidades no dia a dia, o que torna difícil passar por esse tipo de processo para todas as linhas de skin, mas é sempre emocionante poder construir protótipos de novos sombreadores para o público. Espero que isso tenha mostrado o poder da colaboração entre equipes, e o que é possível alcançar quando ambas estão empenhadas em criar algo incrível.

É fácil para nós termos um objetivo comum quando imaginamos o que a comunidade gostaria de ver. Nossos artistas e engenheiros sempre trabalham juntos, e estamos sempre aprendendo sobre novos fluxos de trabalho à medida que continuamos nessa jornada!

Estamosesperando

Conteúdo relacionado