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08/02/22Dev

Estado Atual dos Agentes – Yoru (Parte 2)

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Um salve!

Boas-vindas a 2022. Esta aqui é a Parte 2 do artigo de atualização do Yoru que fizemos no ano passado. Antes de mais nada: pretendemos lançar o rework dele durante o Episódio 4, Ato II.

Entretanto, antes disso, gostaríamos de apresentar a lógica por trás do design escolhido, o processo de exploração que adotamos para ir atrás de um conceito que combinasse com as mudanças na mecânica de jogo e, finalmente, a arte exibida em jogo (que ainda está em desenvolvimento). Estamos escrevendo esse artigo porque, embora já queiramos dar vida a essas mudanças, elas sempre demoram para ficarem prontas!

Todas as etapas de desenvolvimento (arte de mecânica de jogo, testes e mudanças com base nos feedbacks) levam tempo, mas servem para manter a consistência tática do VALORANT.

Dito isso, vamos começar falando de uma das mudanças mais impactantes.

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

FALCATRUA

Distração: antes, a habilidade copiava apenas os passos do Yoru para enganar os adversários. Agora, criará uma cópia inteira dele que corre à frente e explode ao sofrer dano, aplicando um efeito negativo aos inimigos.

Além disso, quando a cópia é atingida, ela vira em direção ao inimigo e emite um clarão em formato de cone. Uma mudança desse patamar requer muito trabalho de animação, então pensamos em formas de visualizar essas alterações logo de início. E talvez vocês se perguntem:

Como eu uso essa cópia sem confundir a minha própria equipe?

Já que o VALORANT é um jogo onde as tomadas de decisão são feitas em um piscar de olhos, precisamos criar uma diferença visível:

  • Se você estiver na mesma equipe do Yoru, será fácil distinguir entre uma cópia e o Yoru de verdade. Afinal, ele não pode acabar confundindo os aliados sem querer, deixando o pessoal sem saber quem é o verdadeiro e quem é a cópia.
  • Se você estiver na equipe inimiga, verá uma cópia idêntica dele.
    • Durante nossos testes, descobrimos que a cópia era bem eficaz para desestabilizar os adversários em uma partida movimentada (o que é ótimo!), mas não quando a própria equipe do Yoru também se confundia. Abaixo, temos alguns protótipos iniciais que mostram como os aliados veriam a cópia do Yoru.

Decoy_Material_Thumbnails_2.jpg

E como eu fico quando explodo?!

É necessário coesão entre a aparência da cópia, como ela fica quando começa a explodir (para indicar que algo está prestes a acontecer) e, por fim, seu efeito. Juntos, todos esses aspectos devem criar uma temática que se adéqua bem à mecânica de jogo. Vamos dar uma olhada nos primeiros protótipos:

Flash_States_Pose_Presentation_2.jpg

PASSAGEM DIMENSIONAL

Não mudamos muita coisa nessa habilidade desde a última publicação. Basicamente, a equipe criou alguns elementos de arte adicionais para aprimorar essa parte da atualização do Yoru. A grande diferença aqui é a "poça" deixada no chão após um teleporte falso. Embora o objetivo do teleporte falso seja criar uma incerteza sobre a localização do Yoru, deveria ser possível ir ao local onde aconteceu o teleporte falso e aí tentar entender para onde o Yoru foi de verdade — afinal, será que foi mesmo só mais uma distração?

ESPIONAGEM DIMENSIONAL

Beleza, preparem-se pro textão. Aqui está um resumo das mudanças feitas na ult do Yoru:

  • Yoru não é mais revelado para os inimigos;
  • Yoru consegue conjurar todos os utilitários durante a Espionagem Dimensional;
  • Inimigos conseguem ouvir os passos do Yoru;
  • Visão turva removida;
  • Intervalo ao desequipar aumentado (um pouco);
    Atraso na conjuração de Espionagem Dimensional adicionado, evitando que haja exploração exacerbada da invulnerabilidade ao conjurar.

E quais são os objetivos dessas mudanças?

Ao atualizarmos a ultimate do Yoru, quisemos corrigir alguns padrões de jogo não intencionais que apareciam nas partidas e, em vez disso, dar ao Yoru as ferramentas necessárias para avançar furtivamente e abrir espaço para a equipe.

Reduzir o tempo de invisibilidade também deve impedir que ele simplesmente dance na frente dos oponentes durante o período de "invencibilidade". O novo intervalo aplicado ao desequipar foi planejado para acabar com a jogada de Shorty em que o jogador saía dando tiros com ela logo ao deixar o modo invisível. Já o atraso na invulnerabilidade serve para que o Yoru não corra por aí com a máscara na mão e aperte o botão da ultimate logo no primeiro sinal de perigo.

Em vez disso, agora o Yoru poderá ver todo o campo de batalha, permitindo que ele avance pelas linhas inimigas, faça reconhecimento do mapa e planeje melhor suas jogadas (junto com a mudança que permite que ele use habilidades durante a ultimate).

Imagine um Yoru que envia teleportadores para os lugares tomamos pelos inimigos e lança clarões para abrir espaço para a equipe — ou até mesmo corta a visão dos adversários para mascarar sua "aparição" e garantir um abate. Acreditamos que essa atualização dará lugar a várias novas possibilidades para Yorus Agressivos e esperamos que a temática de "infiltrador furtivo" ganhe vida dessa vez.


Bom, por enquanto é isso. Agora é hora de voltar a trabalhar nele para que possamos lançar essas mudanças o mais rápido possível!

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