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18/05/20Dev

O processo de produção e idealização das skins de arma de VALORANT

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E aí, comunidade de VALORANT! Sou Preeti Khanolkar (Produtora) e estou aqui para falar com vocês sobre como transformamos as ideias por trás das skins em realidade sem deixar de respeitar a integridade competitiva de VALORANT. Juntos, Sean Marino (Líder de Arte) e eu somos os cabeças da equipe de Conteúdo Premium, que é responsável por todos os itens cosméticos que vocês veem no jogo: skins e chaveiros de armas, sprays e muito mais. Hoje, vou falar sobre as skins de armas! 

Na semana passada, o Marino falou um pouco do princípio que seguimos em relação às armas: uma abordagem focada na mecânica de jogo, com uma arma para cada situação. Vamos continuar trabalhando dessa forma, mesmo se criarmos um Vandal que cospe lava derretida ou que lança rajadas de energia brilhante estilo sci-fi. Nosso objetivo é dar aos jogadores a oportunidade de se expressarem e mostrarem do que gostam através das skins de armas sem que isso estrague a experiência de jogo dos outros.

Queremos mostrar a vocês um pouco dos bastidores do nosso trabalho para que vejam como fazemos o design das skins, que têm o intuito não só de permitir que vocês se expressem através delas, mas que também entrem de cabeça em suas temáticas. E, se quiserem mergulhar ainda mais fundo em uma certa skin, criamos caminhos evolutivos para várias delas, que adicionam animações, efeitos, sons e muitos outros elementos personalizados. Isso serve para despertar as emoções certas nos jogadores. Fica totalmente a critério de vocês decidir que tipo de skin usar. 

Nossas regras são: 

  • Os elementos de uma skin (modelo, arte, efeito visual, animação e efeito sonoro) são totalmente imersivos apenas em primeira pessoa.
  • Os outros jogadores (em terceira pessoa) só podem ver o modelo da skin. 
  • Não tem essa de "pagar pra ganhar" nem "pagar pra perder". Não permitiremos que isso aconteça. Nunca.
  • Se virem alguma skin quebrando essas regras, podem apostar que foi um acidente e que vamos consertar o problema o quanto antes! Sentimos muito por qualquer imprevisto, mas apenas alguns de nós são robôs, o resto ainda comete uns errinhos aqui e ali! 

A PRIMEIRA GOTA DE TINTA

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg

Ter uma pintura novinha na arma preferida é ótimo, mas o que mais podemos fazer para dar mais alternativas ao público? Até onde podemos ir? Até esse ponto? Sim, sem problemas. Até aquele ponto? Tá, aí já é demais. Esse é o equilíbrio que sempre estamos buscando. 

Entretanto, antes de nos apaixonarmos pela ideia de uma skin, nos perguntamos como executaríamos algo do tipo em VALORANT e se os jogadores gostariam de ter isso no jogo.

Para quem fazemos isso? Não fazemos skins para nós mesmos, fazemos para vocês! E é exatamente por isso que nossa maravilhosa equipe de pesquisa fez um compilado de vários feedbacks e respostas de pesquisas. Assim, podemos ver que tipo de temas vocês querem em VALORANT. Por exemplo, será que deveríamos adotar uma abordagem de sci-fi tradicional, uma temática de alta fantasia, uma estética mais moderna ou criar algo totalmente abstrato? 

PC_Brainstorming

A ideia em si: às vezes, nos inspiramos em uma arte aleatória ou em um esboço feito por algum artista. Outras vezes, acabamos expandindo algum conceito que significa muito para nós. Nossas lousas cobertas com mais de 130 notas adesivas provam que nenhuma ideia é absurda demais para nós. Nos inspiramos na arte da improvisação e sempre nos perguntamos “Sim, e o que mais?" (e nunca dizemos “Não, porque...") quando estamos nos estágios iniciais do brainstorming. Mas como fazemos para escolher quais armas receberão um "serviço completo" de imersão na ideia e quais não terão esse tratamento?

Fazemos cinco perguntas: um pequeno grupo da nossa equipe (composto pelas pessoas que mais gostaram da ideia e que estão dispostas a lutar por ela) dá início ao processo de concepção. É aqui que elaboramos a visão temática com base no mundo imaginário e na fantasia que queremos incorporar. Nesse processo, ao respondermos a algumas perguntas, guiamos melhor os nossos pensamentos:

  • Quais são os adjetivos que descrevem essa ideia?
  • Que tipo de música tema cria a ambientação perfeita?
  • Existe algum tipo de arte-chave que captura a essência desse universo?
  • Dentro desse universo alternativo, quem usaria essa arma?
  • A arma é feita de quais materiais?
  • Como queremos que o jogador se sinta ao usar essa arma? Qual é a sensação que ela passa?
  • Qual será a reação que o jogador terá ao vê-la pela primeira vez?

Se não respondermos a essas perguntas, ficamos presos em uma única etapa pensando: "Isso é feito de pedra? É uma criação alienígena? Uma tecnologia futurista? Talvez uma tecnologia futurista que alienígenas criaram usando pedras?”. Não queremos começar a desenvolver uma linha de skins sem que tenhamos certeza do que queremos criar. As respostas que damos a essas perguntas ajudam o grupo responsável a ter uma visão unificada e coesa que conecta toda essa experiência. 

Resumindo: essas cinco perguntas nos ajudam a fazer skins melhores. 

DEIXA QUE A EQUIPE RESOLVE

Soul_Stealer_Revolver.jpg

Modelo e conceito

Primeiro, nossos talentosos artistas conceituais pegam a ideia abstrata (e, às vezes, meio insana) da equipe e usam referências para criar o primeiro conceito da skin. Depois que todos conversam e mudam algumas coisas, chegamos ao conceito final por trás da linha de skins. 

O processo de modelagem começa a todo vapor quando finalizamos esse conceito e concordamos que a linha se encaixa no tom de fantasia desejado, além de ser algo realmente possível de se criar e que está de acordo com as nossas restrições rigorosas de mecânica de jogo. Por exemplo, sempre conferimos se o modelo da skin combina com a silhueta da arma-base tanto em primeira quanto em terceira pessoa, além de ser reconhecível quando estiver no chão. 

Animação

A animação de uma arma com skin também precisa seguir o mesmo caminho da animação da arma-base. Nosso objetivo é garantir que nenhuma skin faça a arma parecer estranha ou diferente. Ao usar uma nova skin, o jogador não deve precisar reaprender a jogar com a arma. Ela precisa atirar da mesma forma, não parecer mais rápida ou lenta (beleza, ela pode parecer mais rápida, por exemplo, mas não pode ser mais rápida de jeito nenhum) e não ocupar mais (ou menos) espaço na tela. 

Em casos extremamente raros, fazemos exceções e quebramos algumas dessas regras se a temática por trás da linha de skins precisar muito de certos aspectos (vocês entenderão do que estamos falando). Por exemplo, é possível que alguma skin ocupe um pouquinho mais de espaço na tela durante a animação ao equipar. Porém, fazemos isso só depois de muito debate, teste e iteração. Ah, e só após termos uma aprovação explícita do design. E é importante lembrar que, independentemente das exceções, as skins nunca serão no esquema "pagar pra ganhar".

Efeitos visuais

O foco dos jogadores em VALORANT é abater inimigos, plantar ou desarmar a Spike e conquistar a vitória com estilo. Isso não deve mudar em nada com a presença das skins (exceto, talvez, quando as pessoas ficam se gabando ou inspecionando as armas antes da rodada começar). Sendo assim, quaisquer efeitos visuais vinculados a uma skin devem ser legais, mas nunca devem distrair muito os jogadores.

As armas continuarão com o mesmo formato e escala em seus clarões de disparo, as trajetórias de balas ainda aparecerão apenas sob a perspectiva de primeira pessoa e as retículas de mira continuarão com um visual limpo e de fácil entendimento ao serem usadas para mirar de perto.

Áudio

O áudio é um dos elementos cruciais que ajudam a firmar a ideia por trás de uma skin. No entanto, também é uma das partes mais importantes da mecânica de jogo de VALORANT. Não queremos que ninguém ache que não conseguiu ganhar uma rodada porque a skin atrapalhou na hora de ouvir um barulho importante.

Portanto, se a skin traz consigo novos sons, fazemos de tudo para garantir que eles não sejam mais altos ou mais baixos que os sons-base do jogo (mas que ainda sejam perceptíveis). Por exemplo, se um jogador estiver usando o áudio que a arma fornece para controlar o coice dela, não queremos que sons novos atrapalhem essa estratégia.

Sempre implementamos sons junto às animações que são relevantes para a mecânica de jogo (quando a arma é carregada com munição, por exemplo). Nos esforçamos para manter os momentos em que as animações emitem sons ou fazem silêncio.

Quando adicionamos áudio a momentos que seriam de silêncio na versão base da arma, fazemos isso com cuidado para agradar aos jogadores e trazer mais um elemento legal para a temática da skin. Entretanto, o volume desses elementos de áudio puramente cosméticos é reduzido na presença de outros sons mais importantes para a mecânica de jogo.

Mas o que isso significa? Digamos que um jogador está se escondendo atrás do caminhão do ponto A do mapa Bind. Esse jogador quer recarregar seu Vandal Saqueador, mas está com medo de fazer isso porque acha que os sons de recarregamento da skin vão cobrir os sons dos passos do Sova adversário, que está se aproximando para fazer o desarmamento. Bobagem! Não se preocupem com isso! Vocês podem recarregar sem problemas os seus Vandals Saqueadores, pois os sons mais importantes serão sempre priorizados.

TESTES DE DESIGN

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg

Nós testamos tudo (tudo mesmo) nos Testes de Design, que são feitos duas vezes por dia. Nesses testes, os designers experimentam todos os novos recursos, como mapas, personagens e, é claro, skins.

É aqui que a fantasia por trás da skin e seu compromisso com a mecânica de jogo recebem mais uma avaliação rigorosa. Todas as skins passam por várias rodadas de feedback para que o conceito delas acerte a temática desejada sem violar nosso compromisso com a integridade competitiva do jogo. Os responsáveis pelos testes de design são nossos críticos mais exigentes, e amamos eles por isso. Aqui vão alguns exemplos de feedback que recebemos deles e que nos ajudaram a aprimorar nossas skins:

  • "Isso me distraiu tanto que me fez não querer comprar o Phantom durante a partida toda."
  • "A animação da corrida não parece ser tão rápida/fluida/responsiva quanto a animação base sem nenhuma arma."
  • "Isso não parece uma Classic. O dano dela não combina com os efeitos visuais e sonoros que a acompanham. É uma skin bem irada, mas essa incompatibilidade me atrapalha um pouco em termos de mecânica de jogo. E o modelo também está bem grande."

Além desse tipo de teste, também selecionamos "consultores profissionais" da equipe de VALORANT, também conhecidos como “as pessoas que amaram a temática que estamos tentando implementar”. Se estamos tentando criar uma skin de alta fantasia, queremos que o nerd mais dedicado que temos entre nós (e que deveria amar essa skin) aprove o que estamos fazendo. Se ele não aprovar, ou achar que o resultado poderia ser melhor, discutimos mais detalhes com ele.

E AÍ, DEU CERTO?

No final das contas, só saberemos se acertamos ou não na criação das skins quando vocês nos derem feedback. VALORANT ainda está em seu Beta Fechado, e tenho certeza de que aprenderemos muito mais quando finalmente lançarmos o jogo mundialmente.

Mas, por enquanto, nos agarramos à única fonte de esperança que temos: Sal Garozzo (Volcano) falando com a gente às nove da noite sobre o quanto amou um certa skin de confronto que usou em um teste de design à tarde.

Se o Sal gostou, talvez isso queira dizer que estamos no caminho certo.


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