ORIGEM DE AGENTE: Phoenix

Arrasa na brasa.

Sem funções definidas, sem granada de clarão, com avanço e ressuscitação com período de invulnerabilidade. Lá em 2017, o Phoenix (e o VALORANT) eram bem diferentes. Então como foi que o nosso britânico favorito se transformou nessa estilosa máquina de abates? Com muito esforço.

Esta é a história de Phoenix, o Duelista original do VALORANT.

A primeira centelha

Quando as pessoas pensam no Phoenix, imaginam um Duelista/Iniciador hiperagressivo, cujo único propósito é remover tudo pelo caminho com muito estilo… e um pouco de ego. Mas nem sempre foi assim.

"O Phoenix é bem antigo. Ele é de 2017 ou 2018 e precede qualquer conceito de função", diz Bobby "excal" Prochnow, Designer Técnico de Jogos. "Naquela época, nós explorávamos todas as possibilidades. Tipo, ei, vamos pegar essa semente, esse fragmento, e ver aonde isso nos leva."

Mesmo que o Phoenix sempre tenha sido um personagem destinado a ser independente e a superar os obstáculos, sua ideia inicial mudou um pouco da teoria para a prática.

"O Phoenix nasceu dessa ideia de sobrevivente, o último que poderia lutar contra todas as adversidades. Estávamos tentando capturar essa essência que agora chamamos de momento VALORANT. E a habilidade que estávamos cogitando era a ultimate dele", diz excal. "Nós meio que visualizamos uma ultimate em que você teria uma segunda vida de alguma forma."

"Imaginamos que, quando ela fosse ativada, ele iria ressuscitar com apenas 1 de Vida, mas não voltaria fisicamente para o mesmo local. Então você imagina um 1x5 em que você está com 1 de Vida e está desviando de todas as balas e acertando todas as suas. Então eu montei um kit em torno dessa ideia, achando que estávamos focando nessa fantasia de último sobrevivente", continua excal.

Quando Phoenix morria nessa versão da ultimate, ele entrava em um estado de invulnerabilidade enquanto ressuscitava, e ainda era capaz de se mover. Basicamente, ele poderia avançar e morrer, reagir ao ativar a ultimate, reviver em 3 segundos e ainda ser capaz de voltar para um local seguro. Esta versão naturalmente levou a alguns momentos estranhos em que os jogadores de Phoenix tentavam fugir dos inimigos pelos cantos sem perder muito do território conquistado.

Na teoria, o Phoenix agir como a última esperança da equipe combinava bastante com seu tema — surgir das cinzas e ser a resistência final, dando uma última chance de vitória à equipe. Mas não demorou muito para a equipe de personagens entender seu estilo de jogo e fazer alguns ajustes para convertê-lo de mártir da equipe para iniciador de embates.

Após o primeiro teste, a ultimate do Phoenix foi redefinida para ser usada proativamente. Seu trabalho agora era usar sua ult, saber que provavelmente morreria ao entrar em um algum ponto, conseguir alguns abates iniciais e reviver de volta ao local inicial.

"Nos primeiros testes, ficou claro que esse era realmente um personagem agressivo e impulsivo que queria entrar primeiro. E eu pensei: 'Sabe de uma coisa? Isso meio que funciona!'. Então aceitamos o conceito, e o kit começou a se encaixar em torno dessa ideia", disse excal.

Mas, mesmo com a ideia de Duelista agressivo já definida, as habilidades do Phoenix ainda estavam bem diferentes das que conhecemos hoje.

De pelejo a lampejo

A essa altura, no desenvolvimento do VALORANT, as funções ainda não estavam bem definidas. Duelistas ainda não existiam, mas a equipe já sabia que o Phoenix era um Agente autossuficiente que acumulava abates.

"Embora ainda não tivéssemos essa noção de Duelista, eu achava importante que esse personagem fosse autossuficiente. Então, logo de início, cogitamos a dualidade de que ele poderia não só ferir, mas também curar com fogo", explica excal. "Nós curtimos a flexibilidade dessa ideia. Erguer uma parede de fogo, bloqueando linhas de visão e curando enquanto corre através das chamas. Ou jogar um molly em um canto próximo e correr até ele. Então adicionamos a parede e o molly imediatamente. Só não sabíamos o que fazer com a última habilidade."

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Labareda (em cima) e Mãos Quentes (embaixo) foram introduzidas no mapa nos primeiros testes.

Agora, eu sei o que você está pensando. É claro que foi aí que o Phoenix ganhou sua Bola Curva. Porque como você captura um ponto em um jogo de tiro tático sem uma granada de luz? A equipe sabia que ele precisava de algum efeito de luz ou cegueira, mas ainda não tinha decidido ao certo como clarões funcionariam no VALORANT. Os jogadores seriam capazes de comprar e equipar uma granada de clarão? Ou seria uma habilidade que alguns Agentes teriam?

Seria a última opção... mas ainda não. Inicialmente, em vez de dar o clarão ao Phoenix, a equipe testou uma outra ideia.

Além de remoção de obstáculos e cura, mobilidade é um componente-chave do kit de qualquer aspirante a Duelista. Jett, Reyna, Yoru, Neon e Raze têm habilidades para entrar e sair da confusão. E, originalmente, era isso que a equipe queria para o Phoenix.

"Na verdade, o Phoenix já teve um avanço," revela excal. "A mecânica era que quanto mais tempo você passava carregando, mais longe ele ia. O movimento o deixava vulnerável a ataques e era em linha reta, então ele precisava ser bem proativo."

De acordo com a equipe de desenvolvimento, era apenas uma questão de tempo até que pessoas como o designer de jogos Nicholas "NickWu" Smith começassem a voar pela rota do meio abatendo tudo e todos com seu avanço. E, embora esse estilo de jogo seja definitivamente divertido, não era assim que a equipe imaginava o Phoenix.

Agora, vamos dar uma pausinha. Imagine-se no Haven. Você está 12 a 11 no lado atacante e é um 3x1. Parece que o "gg ez" vai começar a rolar no chat quando, de repente, sua equipe chega na garagem C e BUM! Dano colateral. Ambos seus colegas de equipe são destruídos através das portas duplas. E, para piorar a situação, a Spike caiu na sala bem entre as portas. AFE. Ai, se tivesse algo...

O Phoenix precisava de uma habilidade que lhe desse mais dessa flexibilidade que a equipe buscava, em vez de um compromisso total com invasão de pontos. Então a equipe teve a brilhante ideia de dar ao Phoenix uma forma de atacar com mais segurança.

CUIDADO COM OS OLHOS!

"Muitos outros jogos têm mecânicas em que você apenas seleciona o alvo, como Overwatch. E Counter-Strike usa a física da granada. Mas nós queríamos ir além. É daí que vêm a fumaceira do Brim, o reino das sombras do Omen e a habilidade de curvar fumaça da Jett," diz excal.

"Originalmente, o clarão do Phoenix ia para a frente. Mas era difícil mirar fora da própria linha de visão, como do outro lado de uma parede. Porque o VALORANT é cheio desses ângulos específicos, então é muito natural querer atingir o que está do outro lado das paredes. Ela nasceu mais de uma necessidade da jogabilidade do que qualquer outra coisa", excal acrescenta sobre a Bola Curva do Phoenix.

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Um storyboard temático que representa o Phoenix usando suas habilidades Bola Curva e Labareda.

Então aí está. Um clarão, um molly, uma parede e uma ressuscitação. A fantasia da mecânica de jogo atual do Phoenix estava totalmente formada. Agora, cabia à equipe de arte e design descobrir como exatamente seria a aparência do novo Radiante ao usar seus poderes de mestre do fogo.

(Curiosidade: uma coisa que sempre perguntam à equipe é se a habilidade Mãos Quentes do Phoenix foi projetada para o Summit1G após seu infame incidente com o molotov-que-deveria-ter-sido-um-clutch no 1x1. Embora excal e a equipe adorem a ideia, a resposta é não. Foi mal, Summit.)

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Uma versão antiga do projétil de Mãos Quentes do Phoenix. Nenhum SummitG1 foi ferido durante a criação dessa habilidade.

Sol para solar o incêndio

Fogo como tema é complicado. Pense em todos os personagens baseados em fogo que você conhece da TV, de filmes ou jogos. A gente sabe que a maioria se inclina ligeiramente para um lado mais maligno — um pouco menos tático e um pouco mais FOGO NO PARQUINHO! Então a intenção da equipe era um design que afastasse o Phoenix dessa imagem de piromaníaco incendiário.

"Phoenix não é um piromante. Ele não vai queimar o mapa inteiro. Ele não é a Viper com fogo", explica excal. "Em tantos outros jogos, quando você pensa em fogo, você pensa em incinerar tudo. Estamos usando o fogo de uma maneira diferente aqui. Então o levamos em uma direção um pouco mais solar. Uma explosão solar, um eclipse, ambos podem cegar. A intenção era tentar domar aquele fogo de uma forma que o fizesse parecer menos incendiário e mais controlado.”

Basicamente tão quente quanto o sol, mas sem queimar tudo por onde passa.Beleza. Como era de se imaginar, esse nível de sutileza nem sempre foi fácil de encontrar para a equipe de arte.

"Do ponto de vista da arte, o tema solar apresentou alguns desafios. Eu acho que fogo é fácil de entender e executar", diz o Gerente Sênior de Arte de Personagens 3D, Minoh "SS_Minnow_2017" Kim. "Solar já é meio que 'Eita, isso é fogo? É luz? São campos magnéticos? Como exatamente vai ser a aparência disso?'. Embora tenha sido desafiador, acho que no geral isso nos ajudou a encaixá-lo em uma temática simples e singular."

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É fácil notar uma certa energia solar nas primeiras renderizações da Bola Curva.

O fogo não serve apenas para ser compatível com o kit e a ultimate do Phoenix. Ele também precisa combinar com seu estilo de jogo e sua personalidade.

John "RiotMEMEMEMEME" Goscick, Produtor de Personagens Sênior, explica como essas considerações influenciaram o design do Phoenix: "Acho que uma outra coisa que surgia quando nos remetíamos ao fogo e poder era essa ideia de que você está pegando o Phoenix para fazer jogadas abusadas, impulsivas e arrogantes. Agindo de forma meio estúpida. Então esse tema de fogo incandescente se encaixou bem na persona dele."

Toques Phoenais

Falando de persona, a personalidade, vestuário e nacionalidade do Phoenix eram sempre discussões bem acaloradas (não me arrependo) conforme a equipe começava a dar os toques finais no elenco original do VALORANT, antes de lançar o jogo.

"No início, acho que a ideia era ele usar algum tipo de roupa à prova de fogo. Tipo um traje de contenção para manter todo o seu poder sob controle. A priori, ele quase que parecia um astronauta — um cara espacial do futuro. Daí o Líder de Conceito, Larry "TheBravoRay" Ray, veio com essa ideia de ele ser um cara estiloso. Bem naquele naipe dos caras legais dos jogos de luta", disse Minoh. "Também tínhamos algumas pessoas na equipe que eram muito fãs de roupas tecnológicase que estavam tentando vender essa ideia, porque parecia meio tática. Elas nos enviavam sites que mostravam essa tendência de moda, e obviamente ser tático funciona no nosso jogo. Mas isso era muito mais legal."

"Aí, um dia, lá em abril ou maio de 2019, nós meio que descartamos todas as nossas ideias para os personagens", Minoh complementa. "Surgiu uma nova era na direção de arte. Nessa época, nós abandonamos vários dos nossos conceitos iniciais de Agentes para começar com uma nova direção e abordagem à diversidade."

Assim como sua inspiração de pássaro de fogo, o corpo do Phoenix (junto com sua arte conceitual original, ops hehe) foi destruído e renasceu das cinzas. O Artista Conceitual Josh "LOKKEN" Smith adotou uma nova abordagem à ideia inicial do TheBravoRay, e a usou para transformar o Phoenix em um mestre de fogo futurista. Grande parte dessa mudança ocorreu durante o nosso recomeço em 2019.

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Um estudo do retrato do Phoenix, por LOKKEN.

"Basicamente, antes de maio de 2019, tínhamos um elenco que não estava exatamente onde gostaríamos em termos de representatividade. Então tivemos que refazer tudo", disse excal. "Foi menos uma decisão específica para o Phoenix e mais um 'Beleza, o que queremos fazer? O que faria sentido? E como podemos levar o elenco a um patamar que nos dê orgulho?'. O Phoenix acabou sendo um candidato ideal para algumas dessas mudanças, tendo em vista a personalidade e o estilo dele, e tudo funcionou muito bem com o dublador."

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A nova direção de arte do Phoenix que sobreviveu até o lançamento. Temática solar e tudo mais.

A diversidade e a abordagem "assumidamente global" do VALORANT foram uma filosofia importante na criação do jogo. Essencialmente, VALORANT é para todos. A equipe queria que qualquer pessoa, de qualquer lugar do mundo, pudesse rodar o jogo com configurações básicas de um PC facilmente acessível, mas que também pudesse se identificar com o elenco de personagens.

Então que ambientação seria melhor para o jogo do que a Terra? Ou melhor, duas Terras — onde cada Agente pode ter uma nação de origem do mundo real para servir de inspiração. E, a fim de manter a autenticidade, para muitos dos Agentes do elenco original, como o Phoenix, grande parte dessa inspiração foi tirada dos próprios dubladores.

"Eu e o Diretor de Dublagem, David Lyerly, preparamos os testes para buscar por personalidade, faixa etária, etc.", diz RIOTMEMEMEMEME. "E, quando os testes do Phoenix chegaram, ouvimos o Afolabi Alli e pensamos 'esse é o cara'. Então, pesquisamos de onde ele era e o Zach Betka, ex-roteirista narrativo, ajudou a costurar a história do Phoenix em torno daquela área, em vez de tentar achar alguém que se encaixasse na história. Tentamos deixar as partes superespecíficas meio indefinidas até escalarmos o ator."

Com as últimas peças do quebra-cabeça no lugar, a potência de Peckham estava pronta para ser revelada ao mundo. Phoenix foi o queridinho do beta fechado do VALORANT e se tornou parte integral do lançamento do jogo com a primeira animação de história, DUELISTAS.

E como ele está se saindo mais de dois anos após o lançamento?

Esclarecendo as coisas

Jogos de tiro táticos e jogos competitivos no geral costumam ter um ritmo. Eles têm um meta em constante evolução, em que jogadores amadores e profissionais desenvolvem seus estilos de jogo continuamente. Portanto, é natural que alguns Agentes e algumas habilidades caiam em desuso de vez em quando. E o nosso querido menino de fogo não é exceção.

Nos primórdios do VALORANT, o clarão do Phoenix era uma ameaça. Um intervalo de 700 milissegundos parecia impossível para desviar. Mas aí as pessoas começaram a aprender o jogo. Os efeitos sonoros e o tempo da Bola Curva se tornaram mais previsíveis e fáceis de lidar. Os jogadores conseguiam desviar com mais facilidade, e o clarão não tinha mais a mesma flexibilidade que os outros, especialmente em alguns dos mapas novos, que eram bem maiores. E, como era de se esperar, a Bola Curva do Phoenix caiu no esquecimento em comparação aos clarões mais eficazes do KAY/O, da Skye e do Yoru. Principalmente em partidas de alto nível.

O designer de jogos Dan "penguin" Hardison explica como a equipe manteve a viabilidade do Phoenix sem se afastar da fantasia do personagem.

"Tudo que ele faz é meio barulhento. Ele foi feito para chegar até você com rapidez e agressividade. E, se ele está dedicando um de seus clarões para tentar te tirar da sua posição, o efeito precisa ser poderoso. Precisa ser mais eficaz que outros. Phoenix precisa de uma ferramenta especializada em punir e tirar vantagem de alvos próximos. Então sabíamos que o clarão teria que passar por reajustes. Reduzimos o intervalo que precede a explosão e aumentamos a duração do efeito."

Então, em termos de viabilidade, onde o Phoenix ficou em relação ao resto do elenco?

"De acordo com dados da fila Competitiva, o Phoenix ficou bem forte depois do reajuste", disse penguin. "O clarão ainda limita um pouco seu alcance em comparação com a Skye, por exemplo, mas isso é bom. Para um Duelista, o clarão está bem difícil desviar, talvez até difícil demais."

Então, nas palavras do próprio Phoenix: "Na moral,cê morreu!"