Análise de Agente: Fade
Qual é o seu maior medo? A rejeição? A solidão? Suas dúvidas e inseguranças assombram seus sonhos? Tem medo de que, talvez, você realmente pertença ao Bronze?
Todos nós conhecemos o medo. Nos familiarizamos com ele desde a infância: o monstro debaixo da cama, um corredor escuro à noite, sua mãe te deixando esperando na fila do caixa. Todos já provamos o sabor azedo e primitivo do medo, e sentimos a coceira inquietante que ele deixa sob a pele.
Agora, o medo tem um nome: Fade.
A Caçadora de Recompensas
Antes de Fade ser a personificação do medo — antes mesmo dela ser a Fade —, ela era uma ideia de mecânica de jogo: reconhecimento.
"Durante a decisão do que criar para o Agente 20, sabíamos que precisávamos de alguém que pudesse competir com o Sova. Ele meio que detém o monopólio do reconhecimento no VALORANT, e queríamos outro Agente que tivesse pontos fortes similares aos dele", explica o Designer de Jogo Nick "Nickwu" Smith.
Isso deixou o Smith com a simples tarefa de focar em uma mecânica que dependesse da coleta de informações e, ao mesmo tempo, fosse significativamente diferente da do Sova — o único outro Agente de reconhecimento.
O Sova requer que você saiba os alinhamentos de cada mapa — aqueles lugares ideais para colocar uma Flecha Rastreadora e dar aos seus Iniciadores e Duelistas as informações que eles precisam para avançarem, enquanto você se afasta e defende o flanco. Ele é o rei do reconhecimento à distância. Então, quando estava criando um Agente que pudesse competir com isso, Smith decidiu testar um kit que mais focado em para rebater o alcance do Sova.
"A ideia de uma caçadora de recompensas se sobressaiu desde o início, porque esse pessoal usa diversos tipos de componentes de coleta de informações para caçar sua recompensa. É muito mais íntimo do que atirar uma flecha de algum lugar muito distante e repassar a informação para a equipe", explica Smith.
"Eu tirei a ideia da caça de cervos — rastreá-los, capturá-los e, depois, matá-los", ele faz uma pausa e ri. "Na verdade, eu nunca cacei na vida. Eu não faço ideia de como é. Mas é aquela mentalidade de 'eu sei onde você está, vou te encurralar e depois vou te pegar' que eu queria para a Fade".
Os rastros da Fade foram uma das primeiras mecânicas que o Smith explorou. O objetivo era rastrear "recompensas" de uma forma que fosse próxima e pessoal.
"Devido à forma como o ciclo de mecânica central funciona no VALORANT, precisávamos que a cobertura de caça da Fade focasse mais do que apenas um único inimigo", explica ele. "Ao fazer Fade caçar apenas um oponente de cada vez, permitimos que a temática de 'caçadora de recompensas' seja seguida, mas, quando se trata de mecânica, isso faz com que ela se torne uma Agente não muito forte. Taticamente, você não consegue exercer pressão suficiente na equipe inimiga – ou, alternativamente, teríamos que tornar essa Agente tão poderosa que matar o alvo seria praticamente garantido, e isso é uma experiência de jogo terrível para quem está do outro lado."
A solução foi dar à Fade rastros para cada inimigo atingido por suas habilidades e deixar que eles vejam seus próprios rastros.
Isso dá a ela a chance de brincar com suas presas. Ela vai seguir os seus rastros ou os de outra pessoa? Ela vai repassar essas informações para a equipe dela? Ou será que ela só vai deixar você se escondendo atrás de um canto?
"O que descobrimos ao jogar o kit foi que, ao jogar de Fade, você sente que está coletando informações, rastreando e caçando pessoas e, em seguida, executando-as com essas informações", comenta o Líder de Produção de Personagens John "Riot MEMEMEMEME" Goscicki. "E, quando você é a pessoa que a Fade está caçando, você passa por uma experiência aterrorizante e que gera muita ansiedade. Então, decidimos nos basear nesse sentimento de como é jogar como e contra essa personagem. E foi isso que nos levou a essa temática mais sombria e sinistra."
Quando os pesadelos se tornam realidade
Ao desenvolver novos Agentes, a equipe se inspira em muitas fontes, mas a principal é bem simples: pessoas. A experiência humana universal que conecta todos nós, independente do que acreditamos, de quem somos ou do lugar que chamamos de lar. Coisas como felicidade, esperança, sonhos; ansiedade, medo, pesadelos.
Mas um lado desse paralelo evoca uma reação mais forte. E esse lado está um pouco sub-representado no elenco de Agentes atual.
Tirando Omen, e possivelmente Yoru ou Reyna, não há tantos Agentes "xXrev0lts69huexXx" . Na verdade, a maioria dos Agentes lançados recentemente são bem positivos. Neon é carinhosa (mesmo sendo sarcástica), Chamber transborda charme francês e egoísmo, e KAY/O é um robô profundamente leal (desde que você não seja um Radiante).
Depois de ver o kit da Fade, ficou claro para a equipe que eles estavam criando alguém um pouco mais sombrio.
"O conceito por trás de uma caçadora de recompensas era tão claro que todo o trabalho narrativo meio que só se encaixou", lembra o Roteirista Narrativo Ryan "Pwam" Clements.
Clements e o Líder Narrativo Joe "ParmCheesy" Killeen apresentaram algumas ideias diferentes para a temática da Fade, mas uma entre elas se destacou das demais: pesadelos vivos.
A temática "pesadelos" mostrou ser uma fonte de poder interessante. Todos nós vivenciamos eles. São aquele tipo de coisa que gera um medo intenso e profundo, além de ser uma fonte de poder única para o VALORANT.
"A maneira como integramos pesadelos no kit da Fade casou bem com a forma como todos nos sentimos jogando contra ela nos testes. Passamos por experiências de alto risco que causavam ansiedade quando você era marcado pelos rastros dela, e queríamos preservar essa sensação em todo o design", explica Smith.
Além dessa fonte de poder, usar pesadelos e uma temática mais sombria significava que ela teria uma paleta de cores muito mais única em comparação com o resto do elenco.
"Olhando pela perspectiva da arte conceitual, a parte mais difícil de criar os designs de novos Agentes é manter as paletas de cores únicas. Todas as cores básicas já foram usadas, então precisamos descobrir combinações de cores que fiquem únicas e ainda sejam nítidas no jogo", explica o Artista Conceitual Konstantin "Zoonoid" Maystrenko.
"Desde que decidimos que ela seria a moça dos pesadelos, queríamos manter as cores da Fade menos sobressalentes e com tons mais para o cinza e preto. Mas preto é uma cor complicada de se usar em um jogo competitivo, pois não oferece tanto contraste e nitidez no ambiente", continua ele.
Além da paleta de cores da Fade, Maystrenko queria dar a ela uma roupa moderna e estilizada. Ele decidiu seguir o conceito de fantasia urbana. Muitas fantasias da mídia moderna são baseadas em reinos fantásticos cheios de fadas, elfos e dragões, mas não há tantas fontes de representação para alguém que carrega o fardo de uma habilidade mágica extremamente poderosa e que cresceu em um centro urbano.
Então ele se perguntou: "Como ela agiria? Como seria a aparência dela? Como esses poderes aterrorizantes se manifestariam na forma como ela se apresenta?"
Enquanto Maystrenko e Clements estavam ajeitando o conceito de "pesadelo vivo" da temática da Fade, Smith começou a implementá-lo na mecânica de jogo.
"Eu estava pensando em formas de introduzir muito medo e ansiedade no kit da Fade depois que decidimos que essa seria a pira dela", lembra Smith. "A maior parte do kit da Fade é mais localizada e de curta distância, mas a ultimate dela, Véu da Noite, é muito mais ampla. Ela se concentra menos em fazer inimigos individuais se sentirem como alvos e funciona muito mais como uma ult de Iniciador padrão, semelhante à do Breach. Ela oferece muitas oportunidades de mecânica de jogo interessantes pela forma como aplica os rastros e deixa os oponentes surdos."
Sons são extremamente importantes no VALORANT. Você pode ouvir os inimigos trocando de posição, correndo ou recarregando. Isso pode ser o fator que te salvará da morte certa — ou o que garantirá a vitória para sua equipe. Não poder ouvir os inimigos coloca você em desvantagem tática, e essa se tornou a oportunidade perfeita para injetar ainda mais medo no kit da Fade.
"No caso de muitas outras ultimates no jogo, você ainda consegue saber se os oponentes estão avançando pra cima de você ao ouvir o barulho que fazem. Porém, quando você perde a capacidade de ouvir, é tipo... merda, eu não sei o que fazer", acrescenta Smith. "Aí a Fade tem um rastro direto até você e, para completar, sabe sua posição. Isso causa muita ansiedade. Com esse medo vem a oportunidade de gerar mais erros de jogada, que é uma coisa que ela traz de forma única para o elenco."
Todo mundo come comida
"Um dos nossos objetivos no VALORANT é sermos assumidamente globais. O mundo está cheio de pessoas interessantes e incríveis, e não faltam ideias criativas, histórias e inspiração para extrair de todos os países", comenta Goscicki. "Muitas pessoas na Turquia jogam VALORANT — tipo, muitas pessoas mesmo. E da mesma forma que vimos a oportunidade de fazer outro Agente de reconhecimento, também vimos a oportunidade de fazer um personagem com o qual os jogadores turcos poderiam se identificar."
Tem coisas sobre a Fade que vão se sobressair como claramente turcas à primeira vista. O nazar boncuğu é um símbolo comum no Mediterrâneo e é usado para afastar o mau-olhado, uma maldição provocada por um olhar maligno. E esse design pode ser visto em várias detalhes da Fade, desde os pingentes em suas roupas até o anel que ela usa.
Mas há algumas adições inesperadas que a equipe não sabia que faziam parte da cultura turca no início.
Na cultura turca, henna significa sacrifício: Sacrificar sua vida de solteira para se juntar à família de seu cônjuge, sacrificar sua vida pessoal para entrar no exército ou até mesmo um animal sacrificando sua vida para fornecer comida. E a Fade conhece bem o que é fazer sacrifícios. Ela lida com os medos mais sombrios das pessoas e os pensamentos mais perturbadores para exercer seus poderes aterrorizantes enquanto sacrifica sua própria sanidade e conforto.
"Muitos de nossos Agentes têm tatuagens. Não chega a ser um meme com os jogadores, mas é um meme entre os artistas conceituais", ri Maystrenko. "VALORANT usa um ponto de vista em primeira pessoa e, por isso, precisamos ser criativos para expressar a singularidade do personagem com os jogadores. Tatuagens ou marcas na pele são uma das maneiras mais claras de fazer isso. Então, quando descobrimos que a henna é comum e popular na Turquia moderna, foi uma escolha óbvia para incluirmos no design dela."
"A Turquia ser o país de origem da Fade funcionou de uma forma muito agradável porque, à medida que os diferentes elementos começaram a tomar forma, notamos muita ressonância cultural", diz Clements. "Trabalhamos junto com os Rioters no nosso escritório na Turquia, e eles nos informaram sobre o profundo respeito aos sonhos na cultura e superstição turcas. A leitura e interpretação dos sonhos são práticas culturais de longa data na Turquia, e isso tudo se encaixou perfeitamente com essa mestra dos pesadelos que é a Fade."
Isso não significa que estamos dizendo que todas as pessoas que jogam na Turquia são trintonas góticas malvadonas com tatuagem de henna que usam seus poderes de pesadelo para caçar pessoas no submundo do crime de Istambul. Talvez algumas sejam só tias loucas por gatos!
"Istambul é a capital mundial dos gatos. E a cultura dos gatos não é só uma coisa turca. É universal. Todo mundo ama gatos!",disse Maystrenko. "Queríamos adicionar algumas referências a essa parte da vida dela em sua aparência sem que ela se tornasse a 'Agente dos gatos'."
"Queríamos criar uma criatura a partir das coisas que ela ama e vê", continua ele. "Os pesadelos dela se misturam com coisas que não são perigosas na vida real. Porém, no mundo dos sonhos, os pesadelos da Fade podem se tornar algo que pode te matar. Tentamos deixá-la meio abstrata para que não ficasse imediatamente óbvio. À primeira vista, parece uma criatura que veio do inferno, mas na realidade são apenas dois gatos."
Todas essas coisas se encaixaram maravilhosamente nos efeitos visuais dela.
"Pensei muito sobre que estilo de arte aplicar nos efeitos visuais da ult da Fade, além de como poderia representar suas raízes e ela como pessoa. Tudo começou como um padrão em estilo henna simples, mas não parecia muito certo. Era muito antiquado, então acabava parecendo um papel de parede", explica o Artista de Efeitos Visuais Guillermo "Giggy" la O'. "Existem nazars dentro dos efeitos — você verá muitos olhos, mas alguns deles são a própria Fade. E o gato Espreitador dela também está presente. Eu peguei todas essas coisas e usei o fluxo dos padrões de henna para conectá-las, para que parecesse menos hardcore e mais suave."
E se isso não for gatos o suficiente para você, sim, isso são patinhas nas solas das botas dela.
E lá está ela em toda sua glória gótica apavorante: Fade. Obstinada, reservada, atormentada. É fácil ver a caçadora de recompensas que exerce um poder tão terrível e assustador, e supor que ela tem más intenções. Mas será que ela tem mesmo?
"Quando as pessoas olham para a Fade e depois me perguntam se ela é má, eu meio que levo essa pergunta para o lado pessoal", explica Goscicki. "Crescendo na cena musical do Metal, muitas vezes existe um estereótipo de que todos que gostam do gênero são só um bando de babacas grosseirões, sujos e intimidadores. Mas quando você está dentro dessa cena, você vê que são só um bando de bobalhões querendo se divertir. Eles apenas escolhem se expressar de uma maneira diferente da norma social."
”Goscicki continua: "Eu acho que a Fade é um exemplo perfeito de que a forma como você aparenta ser à primeira vista nem sempre representa quem você realmente é por dentro. Eu só espero que os jogadores consigam ver esse outro lado dela também."