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Mudanças no Competitivo: 2.02 e o que vem por aí

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Oi, pessoal! Sou Jon Walker, também conhecido como Riot EvrMoar, e estou aqui hoje para trazer mais detalhes sobre as mudanças que serão aplicadas ao Competitivo na Atualização 2.02, além de abordar também as alterações nas ranqueadas que a equipe do Competitivo está desenvolvendo para entrarem em vigor ainda no Episódio 2.

Nos ligamos em vários dos nossos canais de comunicação com o público e analisamos nossas estratégias, e finalmente estamos com tudo pronto para contar como as ranqueadas mudarão com base no feedback da comunidade. Vou explicar melhor algumas das alterações que já fizemos, ou em que ainda estamos trabalhando, para justificar como e por que acreditamos que as ranqueadas ficarão ainda melhores no primeiro trimestre de 2021.

CORREÇÕES DA ATUALIZAÇÃO 2.01

  • Redução de tempo de fila para jogadores com MMR alto

A equipe viu (e ouviu) vários jogadores nas filas de MMR mais alto por mais de uma hora. Após alguns ajustes, conseguimos reduzir o tempo de espera para aproximadamente 10 a 15 minutos sem perder a qualidade e o balanceamento dessas partidas.

MUDANÇAS DA ATUALIZAÇÃO 2.02

  • Aumento de convergência de MMR para ranque

A "convergência" é o multiplicador que aumenta ou diminui a Classificação Ranqueada (CR) se o seu MMR não estiver balanceado em relação ao seu ranque. Essa convergência existe para fazer com que o seu ranque esteja de acordo com seu MMR, mas acreditamos que esse sistema estava muito lento.

Depois dessa alteração, a maior parte do público verá um aumento no ganho de CR se seu ranque for menor do que o seu MMR. Além disso, a partir de agora, os jogadores também perderão menos CR a cada derrota. Ao implementarmos esse tipo de sistema, as pessoas conseguirão jogar menos partidas para alcançarem o ranque que merecem, mas ainda teremos partidas suficientes para analisar e ver se essas pessoas merecem mesmo estar naquele ranque.

No geral, todos se sentirão menos "empacados" se estiverem sendo colocados em partidas que exigem um grau de habilidade maior do que o ranque em que estão atualmente. Sendo assim, aqueles que tiverem um desempenho individual muito bom em partidas em que a equipe consegue uma vitória decisiva poderão ganhar cerca de 50 CR por vitória, por exemplo.

  • Partidas Solo/Duo no Diamante 3

Queremos garantir que não seja possível chegar à Tabela de Classificação jogando apenas com equipes fechadas de 5 e reduzir o número de grupos de 5 já montados que as pessoas encontrarão nos ranques Imortal/Radiante. Junto à convergência, essa alteração reduzirá o número total de partidas que equipes fechadas de 5 poderão jogar antes de serem forçadas a se separar para jogar solo ou em dupla.

O segundo objetivo disso é fortalecer o caminho rumo à Tabela de Classificação, assim teremos certeza de que os jogadores atualmente no Imortal ou em posições superiores realmente mereceram estar ali.

  • Bônus de desempenho do Ferro ao Diamante

O desempenho excepcional dever ser recompensado de forma diferente do desempenho padrão. No momento, o gerenciador de partidas tem uma certa noção de como o desempenho dos jogadores deveria ser ao colocá-los em uma partida. Mas agora, quando uma pessoa ultrapassar essa expectativa (tendo um desempenho melhor do que o seu padrão), ela receberá CR extra como recompensa.

Estamos fazendo isso para incentivar um melhor desempenho dos jogadores sem que fiquem se comparando com os colegas de equipe. O objetivo das ranqueadas é manter uma fila competitiva e saudável onde todos sintam que possam se desafiar e melhorar no processo. Além de tudo isso, essas medidas também ajudarão a impulsionar contas smurf ou jogadores que aprimoraram bastante suas habilidades para ranques mais altos com mais rapidez.

PLANOS PARA A ATUALIZAÇÃO 2.03

  • Recompensas baseadas nas posições da Tabela de Classificação do Ato ou no ranque mais alto alcançado

O sistema antigo usava nove partidas para averiguar se um jogador havia sido colocado no ranque certo. Já o novo sistema testa a pessoa com base no ranque que ele acha que a pessoa pertence, e essa percepção é alinhada à convergência do MMR ao longo de algumas partidas.

Estamos confiando que esse sistema será melhor que o anterior — afinal, após alcançar um ranque, o jogador será recompensado logo de cara, já que já foi testado o suficiente até ali. Portanto, o Ranque de Ato será decidido pelo maior triângulo de ranques presente na Insígnia de Ranque de Ato em vez das nove melhores partidas de cada indivíduo. Ainda será preciso alcançar um total de nove vitórias para preencher a Insígnia de Ranque de Ato, mas os jogadores serão recompensados pelas melhores partidas dentre essas nove.
Esse também será o fator que determinará qual recompensa de final de Episódio será entregue individualmente.

Em relação à Tabela de Classificação, queremos garantir que recompensaremos cada um pela posição alcançada ao final do Ato da maneira correta. Ainda não vamos revelar quais serão as recompensas, mas planejamos recompensar cada um de acordo com a posição alcançada ao final de cada Ato. A ideia é continuar mantendo a cadência de recompensas por Episódio já adotada, assim todos terão mais de uma chance de conseguir recompensas diferentes através dos Atos de cada Episódio.

Isso significa o seguinte: quem escalou as ranqueadas rápido no começo do Ato poderá ter um Ranque de Ato Imortal/Radiante — mas, se cair posições na Tabela ou sair dela por completo ao final do Ato, não receberá a recompensa da Tabela. No próximo Ato, queremos comemorar direito a jornada de cada um rumo aos 5 melhores, 10 melhores etc.

Levando em conta todas essas mudanças, ainda estamos discutindo sobre o que faremos em relação às recompensas ao final de cada Episódio.

  • Penalidades aplicadas por ausência em partidas

Sabemos muito bem que jogadores ausentes acabam arruinando a experiência das partidas ranqueadas e fazendo outras pessoas perderem CR mesmo não merecendo.

A primeira providência que vamos tomar em relação a isso é penalizar os jogadores por ficarem ausentes nas ranqueadas. Os jogadores que ficarem ausentes nas partidas perderão CR adicional (podendo ultrapassar o limite máximo que o sistema aplica normalmente). Mas isso é só o começo da nossa luta contra esse tipo de jogador. Estamos trabalhando em mais alguns recursos e, se tudo der certo, poderemos falar mais sobre eles daqui a algumas atualizações!

Daremos mais detalhes sobre o funcionamento das penalidades para jogadores ausentes nas Notas da Atualização 2.03 junto a uma análise mais compreensiva de outras mudanças de penalidades que ainda estão por vir.

PLANOS PARA O ATO II DO EPISÓDIO 2

  • A reinicialização entre Atos será menos severa, fazendo com que seja mais fácil para os jogadores manterem seus ranques entre um Ato e outro até que o Episódio termine

Nós ouvimos o feedback da galera e concordamos 100%! É bastante exaustivo ter seu ranque ocultado e reiniciado constantemente, e ninguém gosta de sentir que caiu alguns subranques e que vai ter que provar seu valor mais uma vez.

Quando jogadores sentem que estão lutando contra o sistema, além de possivelmente perderem as esperanças, também acabam criando uma percepção caótica do gerenciamento de partidas durante as primeiras semanas da reinicialização parcial. Mesmo acreditando que as reinicializações parciais são saudáveis para o jogo (já que nos ajudam a dar uma limpa em contas estagnadas ou em jogadores que subiram com ajuda externa), nossa intenção é implementá-las apenas uma vez por Episódio.

Por mais que tenhamos que dar uma geral nos ranques de um Episódio para outro, esperamos que as reinicializações entre Atos sejam menos impactantes para os ranques de todos. Nosso plano é fazer as pessoas jogarem apenas uma partida de colocação caso tenham alcançado algum ranque no Ato anterior. Além disso, pretendemos não mexer no MMR e no ranque atual desses jogadores. No entanto, essa partida de colocação impactará o ranque inicial, que poderá ser um pouco alterado por conta disso.

Os jogadores entre os ranques Ferro e Diamante serão os menos afetados pelas reinicializações dos Atos, e queremos garantir que haverá uma boa manutenção da Tabela de Classificação para que fique sempre atualizada, destacando os melhores jogadores de VALORANT do servidor. Na reinicialização, os jogadores destacados na Tabela terão sua CR reduzida em 10% do valor atual. Isso manterá a ordem da Tabela de Classificação, além de equilibrar os jogadores desde o início, dando a todos chances justas de chegar ao topo.

  • Protegendo o prestígio de obter o ranque Radiante

Concordamos com essas reclamações e, por isso, antes de permitir que alguém chegue ao Radiante no começo da temporada, devemos primeiro dar um intervalo para que todos possam jogar algumas partidas, garantindo assim que quem chega à Tabela e ao Radiante realmente faça por merecer. Teremos mais detalhes sobre isso antes do início do Episódio 2: Ato 2

  • Ocultamento de ranques (antes e durante a partida)

Vimos muita gente falando que prefere que os ranques não sejam mostrados durante as etapas antes da partida e dentro da partida, já que isso pode trazer muita pressão indesejada para os jogadores. Por exemplo: se você tiver o ranque mais alto da partida, outras pessoas ficarão na expectativa, esperando que você jogue de uma certa forma que talvez não se alinhe ao seu estilo (ou disposição). Assim, você pode ter uma partida ruim e acabar se sentindo mal pelo seu desempenho.

Nosso plano é mostrar os ranques na tela final da partida, assim todos ainda poderão comparar seus próprios desempenhos aos dos colegas. Esperamos que isso permita que o foco seja o Agente e o estilo de jogo que você acha que contribuirão mais para a equipe.

  • Restrições de equipe menos severas em ranques mais baixos

Sabemos que muitas pessoas querem se reunir com amigos e jogar nas ranqueadas sem precisar se preocupar com os ranques de cada um. Por mais que estejamos ocupados trabalhando em algumas ideias para o Competitivo voltadas para equipes, queremos afrouxar um pouco as restrições que aplicamos anteriormente à formação de grupos em ranques mais baixos. Nossos dados mostram que temos jogadores suficiente nos ranques mais baixos para liberar a formação de grupos com diferenças maiores de ranque sem afetar o gerenciamento justo de partidas. Traremos mais informações sobre a mudança dessas regras no futuro!


E por enquanto é isso! A equipe do Competitivo está planejando outras mudanças além dessas, mas vamos mantê-las em segredo (algumas nem valiam a pena mencionar aqui por serem muito pequenas).

Estamos sempre nos atentando à comunidade, pulando de cabeça nos nossos canais direitos com o público e jogando junto com vocês nas partidas ranqueadas. Esperamos que a comunidade acredite na nossa capacidade de manter um espaço competitivo e saudável em VALORANT.

Agradecemos por todo o feedback enviado em relação ao novo sistema das ranqueadas — afinal, colocar em pauta discussões importantes na comunidade é o que mantém o competitivo saudável.

Estamosesperando

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