Управляемая катастрофа: создание карты Fracture в VALORANT

Наша команда разработки карт рассказывает, как создавалась уже знакомая вам карта Fracture.

Привет! Я Джо Лэнсфорд, дизайнер уровней в VALORANT. Fracture уже прочно обосновалась в игре, поэтому сегодня мы с командой хотели бы рассказать вам о ее создании.

Как мы уже говорили, с самого начала работы над VALORANT мы стремились развивать каждую карту в определенном направлении, вместо того чтобы создавать идеальные условия для применения оружия и умений в самых разных сочетаниях, коих не сосчитать. Каждая наша карта ставит перед игроками определенные задачи и предлагает найти решение.

Все это относится и к Fracture, поэтому сегодня мы с Брайаном Ямом, одним из ведущих художников команды разработки карт, подробно поговорим о ее особенностях.

ДИЗАЙН: ПЕРВЫЕ ШАГИ

Возможно, вы уже читали в наших предыдущих статьях, что все началось с вопроса "Что, если атакующие будут теснить защитников с обеих сторон?" В поисках ответа на него мы придумали H-образную форму, тросы, четыре сферы, квадранты и прочие элементы, которые отличают Fracture от других карт.

Игра на этой карте требует особой стратегии, но она не должна была в корне менять механику перестрелок, поэтому мы постарались сделать так, чтобы игровой процесс оставался интуитивным.

Но это было не так просто. Мы не могли предугадать, как будет вести себя карта H-образной формы, поэтому нам пришлось пройти через множество проб и ошибок, чтобы добиться желаемого результата. Сначала все выглядело вот так:

10072021-HighresScreenshot-inline.jpg

В этом варианте у защитников был только один обход через свою базу. Здесь очень сложный путь через дверь/зал A (спуск на A тоже был с этой стороны), точки абсолютно разные, есть проход между тросами, да и сама карта шире. Видите, сколько различий! Не изменился, наверное, только туннель под точкой B.

Но этот вариант и положил начало финальному. Всем в команде очень понравилась ключевая задумка, и этого было достаточно, чтобы начать работать над решением проблем будущей карты.

Далее перед нами встала следующая важная задача – создать более безопасный обходной путь для защитников через свою базу. Сейчас решение кажется простым, а тогда придумать его было нелегко. Необходимо было дать защитникам больше возможностей для продвижения вперед. В прошлой версии карты часто возникала следующая ситуация: после установки Spike атакующие могли зажать защитников на базе без шанса отыграться.

10072021-HighresScreenshot2-inline.jpg

На изображении выше заметно, что ландшафт со стороны защитников начал обретать форму, а обе точки стали похожи на итоговый вариант. И, как видите, уже на этапе "серого ящика" мы начали прорабатывать тематику карты.

В процессе мы попробовали добавить тросы между контейнером и тарелкой, а также второй мост, по которому атакующие могут срезать путь через центр карты. Этот вариант представлен на изображении мини-карты ниже.

10072021-fracture_FogOfWar-inline.png

После того, как мы разобрались с зоной защитников, нужно было проработать нейтральные области. На мини-карте выше видно, что они выглядят иначе.

Мы стремились к тому, чтобы защитникам было выгодно захватывать и удерживать эти зоны – либо для прорыва к флангам, либо для перегруппировки.

Тарелка – как раз такая зона. Вдохновением для нее стали концепты, которые я изучил после того, как мы определились с пустынным маршрутом к точке A. Меня зацепил образ разбитой тарелки посреди пустыни, и я постарался вписать этот пейзаж в игровой процесс (изначально эта зона была более открытой и сложной).

10072021HighresScreenshot3-inline.jpg

Ну а потом оставалось только все как следует скорректировать.

Выбор визуального облика карты – одно из самых любимых занятий нашей команды, и хороших идей для Fracture у нас возникло предостаточно. Я, пожалуй, не буду о них рассказывать – вдруг они нам еще пригодятся. В общем, в итоге мы сошлись на двух природных зонах: это очень интересная задумка, вокруг которой можно выстроить отличный сюжет.

Две фракции втайне сотрудничали над общим проектом, но что-то пошло не так и мир разделился надвое. Внешний вид Fracture и игровой процесс на ней позволяют узнать больше о мире VALORANT. А еще с выходом этой карты в игре впервые появился внутриигровой сюжетный контент!


ДИЗАЙН: ЧТО ЖЕ ЗДЕСЬ ПРОИЗОШЛО?

Привет, я Брайан Ям, один из ведущих художников команды разработки карт. Все вы уже успели поиграть на Fracture, а Джо только что объяснил, как создавалась ее структура. Теперь моя очередь. Я расскажу вам о процессе визуального оформления карты.

Развивая тематику Fracture, мы хотели подчеркнуть ее двойственность не только с точки зрения сюжета, но и с помощью дизайна, ведь большинство игроков запоминают карты именно по внешнему виду.

Цель была такова: создать интересную карту, где игроки найдут подсказки, которые помогут узнать, что вызвало разделение мира. Здесь у нас также появилась возможность намекнуть на существование Kingdom Omega в игровой вселенной.

ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ

Внизу вы видите ранний набросок карты на основе "серого ящика". Прежде всего нам нужно было продумать общий вид этого места и показать его историю.

Больше всего нас привлекала идея расположить научный комплекс так, чтобы он был частично виден над каньоном. Для раскрытия сюжета мы создали две контрастные области, которые стали результатом неудачного эксперимента. Разлом делит карту на пустынный сектор "Омега" и заросший пышной растительностью сектор "Альфа".

Получилось резкое визуальное противопоставление теплой и холодной цветовых палитр пустыни и леса. Мы подумали, что это также поможет игрокам запомнить стороны карты по отдельности, чтобы эффективнее координировать действия с союзниками.

10072021-Fracture_bluesky-inline.jpg

Обычно в конце ранней стадии разработки мы создаем так называемый кукольный домик, который вы видите на изображении ниже. Автор кукольного домика для Fracture – Тео Аретос, наш старший художник концептов. Этот детальный концепт помог нам определиться с формами, цветовой палитрой и общей атмосферой карты.

После этого художники концептов вместе с дизайнерами уровней начали прорабатывать отдельные области "серого ящика".

10072021-dollhouse-inline.jpg

На этом этапе нам также надо было утвердить подробный вид сверху. На нем виден ландшафт карты, отмечены точки и схематично изображены ключевые области.

Схема ниже помогла художникам создать более детальную 3D-модель, в которой отражены формы и композиция нашего концепт-арта.

10072021-Fracture_plan_layout_inline.jpg

Ключевые концепты

Ниже представлены некоторые ключевые концепты, на основе которых Fracture обретала свой облик. Эти финальные иллюстрации для двух областей (вы же поняли, для каких именно?) послужили общим руководством для наших 3D-художников.

10072021-overcast-inline.jpg

10072021-Asite_dish-inline.jpg

От концепта к 3D-модели

Когда работа над концептами завершена, можно переходить к 3D-моделированию. Обычно мы считаем, что для начала создания 3D-моделей достаточно, чтобы концепты были готовы на 70–75%.

На раннем этапе 3D-моделирования мы формируем здания, ландшафт и окружение на основе концептов и в соответствии с утвержденным прототипом. На изображениях ниже показано, как это выглядело на Fracture.

Прототип окружения:

10072021-HighresScreenshot46-inline.jpg

Ранняя 3D-модель базы атакующих и тарелки:

10072021-HighresScreenshot697-inline.jpg

10072021-HighresScreenshot872-inline.jpg

На этой стадии команды художников и дизайнеров должны всегда работать сообща. Дизайн уровней меняется даже после того, как появляются первые 3D-модели, так что многое приходится корректировать.

Художественное оформление

А теперь про самый интересный этап! Мы продумали все особенности карты, утвердили 3D-модели, и теперь дело за малым – довести наш 3D-проект до финального варианта. Обычно он соответствует концептам, но кое-что может поменяться, если в процессе мы решим что-нибудь улучшить.

Очень круто, что одно только оформление карты может рассказать игрокам историю и дает простор для теорий. И нам, конечно же, как всегда интересно, сколько тактических мишек вы сможете найти на карте.

10072021-HighresScreenshot12-inline.jpg

10072021-HighresScreenshot20-inline.jpg

Теперь слово Джо – он расскажет кое-что о следующей карте.

ПРОВЕРЬТЕ ПОЧТУ

Нам очень понравилось, как вы открывали новые игровые возможности на карте Fracture. Мета пока только формируется, и нам не терпится увидеть, как она будет меняться.

По поводу восьмой карты: никаких спойлеров не будет, но вы найдете кое-какие подсказки в электронных письмах о Fracture. Надеюсь, эти письма не оказались у вас в папке "Спам".