Как мы создавали серию обликов "Стражи света" для VALORANT
И снова всем привет! Я Крис Стоун, художник по оружию из команды разработки преимального контента VALORANT. В прошлый раз я рассказывал о том, как мы сотрудничали с разработчиками при создании "Непостоянства". Сегодня же, поскольку недавно в игре появились две серии обликов в духе League of Legends – "Погибель" и "Стражи света", – мы хотим поделиться историей их создания. А еще в процессе мы разработали кое-какие новые "материалы" для обликов VALORANT.
НОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Специально к большому летнему событию Riot Games "Стражи света" во всех наших играх появились тематические предметы Погибели и Стражей. Конечно, VALORANT и League of Legends – совсем разные вещи, но было забавно перенести тот самый черный дым, который окутывает Рунтерру, в другую вселенную.
Чтобы воплотить такую задумку в жизнь, нужно было решить интересную и сложную задачу: как создать эффекты черного дыма в кристалле, чтобы при этом не нарушить баланс оружия и не превысить ограничения производительности.
Я понимал, что новые серии обликов должны понравиться не только команде League of Legends и поклонникам этой игры, но и тем игрокам VALORANT, которые, как и я сам, совсем не знакомы со вселенной Лиги.
Поэтому мы с художником нашей команды эффектов сразу начали обсуждать, какие формы больше всего визуально напоминают черный дым. Мне даже удалось использовать одну из готовых текстур моего коллеги для специального материала, над которым я работал. Это сэкономило время, а облик получился как раз таким, как надо!
Под материалом здесь я подразумеваю особый шейдер, встроенный в граф материала в Unreal Engine. Благодаря хитрым манипуляциям со свечением и двухмерному окрашиванию текстур можно создавать визуальные эффекты вроде черного дыма. На наш взгляд, такие материалы делают облики еще интереснее, поэтому мы решили поэкспериментировать с этой технологией.
Изучив концепт, я понял, как добиться того же результата в игровой 3D-модели, и решил, что эффект черного тумана внутри кристалла отлично впишется в тематику большой серии "Погибель" и будет очень круто смотреться.
ЧЕТКО И КРАСИВО
Теперь немного углубимся в технические детали.
Важно, чтобы любой новый материал для обликов оружия был создан понятным и удобным способом – так другие художники смогут без проблем использовать его для всех обликов серии или создать на его основе нечто совершенно новое. Рекомендую всем художникам оставлять комментарии к графу материала в Unreal Engine, чтобы ваша работа была легко читаемой для остальных!
Завершив прототип материала, я попросил художника эффектов поделиться идеями о шлейфе дыма на будущем облике, пока финальный вариант еще не утвержден. В результате у нас получилось совместить мой материал с его визуальными эффектами выбора и перезарядки, чтобы новый облик выглядел действительно необычно.
Кстати, принцип делать свою работу понятной помог нам быстро создать "древние камни" для обликов серии "Стражи света"!
СТРАЖИ СВЕТА
В работе над серией "Стражи света" перед ведущим художником проекта стояла задача дополнить дизайн оружия древними камнями, чья сила сдерживает черный дым. Нам хотелось встроить в облики "Стражи света" мощную реликвию, которая могла бы отразить угрозу Погибели во вселенной Лиги. А еще оружие должно было быть покрыто трещинами, оставаясь при этом красивым и мощным, как в серии "Забытый".
В качестве примера хочу кое-что рассказать о Vandal.
Мне удалось выкроить немного свободного времени и быстро создать прототип материала, основанный на моей технологии для серии "Погибель". Первые наброски были грубоваты, но команде все же понравился концепт.
Ведущий художник серии "Стражи света" доработал мой прототип, добавив новые крутые текстуры и эффекты. Ему удалось придать облику по-настоящему уникальный вид и отразить в нем особенности древнего камня. Например, кристалл меняет свое состояние во время стрельбы и перезарядки оружия.
Кроме того, менеджеры внешних команд к тому моменту тоже включились в работу над обликами. Они напрямую сотрудничали с нашим сторонним партнером и помогали превратить двухмерный концепт в финальные 3D-модели, которые вы видите в игре. Если нужно сделать много сложных обликов оружия, как в этой серии, такая слаженная работа художников и менеджеров внешних команд особенно важна!
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ В СЕРИИ "K/TAC"
Как старший художник VALORANT, я стараюсь всесторонне оценивать качество обликов оружия и не упускать возможности, скажем так, прокачать их.
Облики "K/TAC" – хороший пример повторного применения таких новых технологий, как в серии "Погибель". Пока наша команда работала с внешним подрядчиком над обликами "K/TAC", я понял, что используемые в этой серии материалы можно улучшить и сделать очень красивый строгий облик.
В 2D-концепте для серии "K/TAC" был интересный материал магазина оружия, похожий на ограненный драгоценный камень. Чтобы создать такой эффект, я разработал отдельную карту нормалей. Это особая текстура, которая может определенным образом менять углы отражения света, падающего на оружие. Итоговая версия карты нормалей была основана на концепте и финальной модели оружия. И наконец, я сделал дополнительную текстуру, которая как бы перетекала сквозь карту нормалей и создавала эффект волшебного маслянистого источника энергии.
У корпорации Kingdom в VALORANT своя история. На мой взгляд, чтобы все облики серии выглядели единообразно, нам нужно было разместить на оружии особый логотип, как на продукции брендов в реальном мире. Поэтому мы вместе с арт-директором команды разработки премиального контента разработали логотип для обликов "K/TAC", который стал последним штрихом в дизайне обликов серии.
НАШИ БУДУЩИЕ РАЗРАБОТКИ
Надеюсь, теперь вы узнали чуть больше о том, что происходит за кадром и как создаются новые интересные облики оружия! Конечно, у нас есть и другие задачи, которые требуют времени, но мы всегда рады, если появляется возможность разработать новые технологии вроде тех, о которых я рассказал. Благодаря им облики оружия VALORANT становятся все лучше и лучше.