Создание карты Split
Приветствую! Меня зовут Крис Карни, я руковожу командой дизайна уровней в VALORANT. Сегодня вместе с легендарным дизайнером уровней Салом Гароццо мы обсудим, как появилась идея создания карты Split и как нам удалось проработать общую концепцию и создать карту, ставшую одной из основных в игре.
Философия дизайна карт для VALORANT сравнительно проста. Существует большой набор персонажей с различными умениями и обширный арсенал оружия. Вместо создания карт, обеспечивающих идеальные условия боя для любых возможных комбинаций умений и оружия, мы придаем каждой карте особую специфику.
К примеру, во время работы над картой Bind мы задумались о том, что будет, если убрать центральный проход (то есть "мид"), который часто используется для атак с фланга на классических картах с двумя точками. Как это повлияет на игру стандартных команд по пять человек в защите и в нападении? Сможем ли мы создать карту, которая была бы сбалансированной, несмотря на это ограничение? Так происходит постановка задач во время разработки дизайна карты.
Мы не просто делаем карту с определенной "фишкой", наша цель – создавать карты, игровой процесс на каждой из которых становится особенным благодаря работе с ее геометрией. Мы также оцениваем новые элементы механики, такие как односторонние телепорты и подъемники, стремясь определить, способны ли они помочь нам в достижении цели.
Определившись с целью, мы можем оценить, подходит ли данный игровой опыт для VALORANT. Если во время тестирования нам не нравится игровой процесс на карте, то мы можем выяснить, является это недочетом реализации или несовместимостью выбранной цели с игрой. Но если игровой процесс нас устраивает, то тогда мы можем поработать над его усовершенствованием. Каждая карта становится испытанием, которое игрокам необходимо преодолеть. Благодаря этому карты становятся более разнообразными, а у определенных персонажей и составов команд появляется шанс показать себя с лучшей стороны.
Но, конечно же, не все задумки оказываются удачными. Существуют пробные карты, которые мы не выпустим никогда. С другой стороны, есть карты, претерпевшие множество изменений и прошедшие испытание временем, и мы годами кропотливо прорабатывали их, прежде чем добавить в игру.
И Split – одна из таких.
ПРОЕКТИРОВАНИЕ
При создании Split мы в первую очередь задумались о том, возможно ли спроектировать карту с позицией поодаль от точек установки, которая была бы крайне важна для защиты или захвата каждой из них. Проще говоря, можно ли создать тактическую карту, которая напоминала бы режим "Царь горы"?
Split (версия 1)
Изначально в центре карты находилась одна башня с пуленепробиваемым стеклом, которая позволяла защитникам видеть приближение команды нападающих. Во время тестирования мы выяснили, что эта башня действительно является чрезвычайно важной позицией – даже чересчур важной, так как бои за нее завязывались чаще, чем схватки за точки. Поэтому мы заменили ее двумя более мелкими башнями, по одной на каждую точку.
В следующей версии мы открыли доступ к башням с мида, что позволило сместить бои ближе к точкам. Теперь эти башни позволяли следить за точками, а не за базой нападающих, что делало их важными как для защиты, так и для нападения. Это создавало уникальные игровые возможности, которые превосходно вписались в игру. Захват башни нападающими помогал им переходить к захвату точек.
Мы были на верном пути! Но контроль над мидом все еще оставался решающим фактором, а до дозорных позиций было слишком тяжело добраться с самих точек установки.
Split (версия 3)
Следующим крупным изменением было соединение точек с башнями, что позволило им стать важным элементом боев за контроль над зонами установки. Игроки могли спрыгивать с башен к точкам и подниматься наверх с помощью лестниц. И хотя эти элементы хорошо показали себя, мид превратился в беспорядочное нагромождение проходов, где происходило большинство перестрелок на карте. Это требовалось исправить.
Лучшим решением было разбить мид на две половины, а затем напрямую соединить их с помощью проходов, которые стали "Вентиляцией" и "Каналом" в финальной версии. Это позволило нам разделить бои за мид по двум направлениям для нападения и защиты каждой из башен. Мы также изменили точки так, что отсутствие контроля за башнями в значительной мере усложняло оборону точки. Наша задача по созданию важных позиций вне точек установки была выполнена.
Нам наконец удалось добиться результата, который пришелся по душе команде, и теперь настало время передачи карты в руки художественного отдела.
РЕАЛИЗАЦИЯ
Пока велась работа над Split, общая тематика VALORANT успела несколько раз поменяться, и теперь локации в игре походили на реальные места на Земле. В основу боевой системы VALORANT изначально была заложена тактическая стрельба из реального оружия в сочетании с нечастым, но впечатляющим использованием умений. И нам хотелось отразить это в мире игры.
Карта Split предстала в облике японского города, который сильно изменился после того, как в нем обосновалась организация Kingdom, чье растущее влияние затронуло жизнь обычных горожан. Новое направление дало нам возможность заполнить пространство карты городскими двориками и переулками, но в то же время позволило добавить футуристичные элементы технологий будущего. Команде художественного оформления карт удалось создать удивительный старый город, живущий в тени научно-исследовательской базы Kingdom.
Нам всегда хочется, чтобы художественное оформление подкрепляло игровой процесс, поэтому нужно было сделать зоны вокруг башен и точек установки запоминающимися, вот мы и разделили карту на два разных сектора. Точка B оказалась в старом районе города, а точка A – в новом, постоянно растущем научном комплексе Kingdom. Каждая часть города получила свой радианитовый генератор, который стал точкой для установки Spike.
Внешний вид городов зачастую пестрит деталями, поэтому важно, чтобы игроки могли легко ориентироваться на карте. Мы хотели бы, чтобы игроки разрабатывали стратегии и сражались с противниками, а не боролись с планировкой карты. При помощи разделения визуального оформления половинок карты нам удалось создать множество примечательных мест, которые дополнили облик районов. Такие достопримечательности крайне важны при создании любой карты, ведь они – равно как и разумное заполнение пространства карты – помогают игрокам запоминать расположение проходов.
В конце концов нам удалось подготовить Split к запуску игры, и мы продолжаем совершенствовать наши идеи, опираясь при этом на помощь игроков. В патче 1.0 мы несколько изменили участок мида, ведущий к башне B. Мы продолжим наблюдать за ситуацией и оценивать качество игрового процесса на карте.
В будущем вас ждут новые рассказы о добавленных в игру картах. Увидимся в городе!