Улучшение игровых систем в VALORANT: AFK

Команда социального взаимодействия игроков рассказывает о результатах последнего анализа данных и об улучшении системы AFK.

ОТ РЕДАКТОРА: эта статья входит в цикл подробных статей об игровых системах и о взаимодействии игроков в VALORANT. Подробности можно узнать в ознакомительной статье.

Всем привет! Мы Брайан Ченг и Сара Дадафшар из команды социального взаимодействия игроков VALORANT. Сегодня мы подробно расскажем об обнаружении AFK (бездействия в матче) и о том, что мы делаем, чтобы свести подобные случаи к минимуму.

ВВЕДЕНИЕ: НАШ ПОДХОД К ПРОБЛЕМЕ AFK

AFK – это такие случаи, когда игрок покидает матч или не участвует в текущей игре. С этой проблемой можно столкнуться в большинстве многопользовательских игр, и в какой-то степени она характерна для всех соревновательных командных игр.

VALORANT не исключение, но это не значит, что мы можем спокойно закрыть глаза на неуместное поведение. Из-за AFK матчи становятся несправедливыми (кому понравится играть вчетвером против пятерых?), и это ухудшает общее впечатление от игры. С самого начала своей работы команда социального взаимодействия игроков ищет эффективные способы борьбы с AFK, так как проблема действительно очень серьезная.

Ранее в этом году мы писали о противодействии AFK (и о других мерах), рассказывали об изменениях, уже вступивших в силу, и о новых разработках.

Совершенствуя систему борьбы с AFK, мы придерживаемся ряда принципов.


  • Не наказывать игроков за неудачи. В жизни бывает всякое (к примеру, кот может нажать лапкой на кнопку выключения компьютера), и мы не собираемся наказывать вас за редкие оплошности, в которых вы не виноваты.
  • Обеспечить гибкость обнаружения AFK, чтобы избежать ложных срабатываний. Мы совсем не хотим наказывать за AFK игрока, который стоит неподвижно просто потому, что обороняет позицию.
  • Однозначно измерять эффективность своих действий. Без постоянного анализа данных мы не сможем выяснить, сократилось количество случаев AFK или нет.

ЧТО МЫ УЖЕ СДЕЛАЛИ?

В марте этого года мы внедрили в игру систему борьбы с AFK. Ее первая версия была довольно простой, а основная функция заключалась в поиске игроков, которые вышли из матча или долгое время бездействовали.

Такая система отлавливает большинство случаев AFK – от потери соединения с интернетом до выходов из матча на эмоциях и проделок котиков. Но ее можно и нужно было улучшить: она не обнаруживала более неприятные случаи AFK, когда люди не участвуют в игре, но передвигаются, чтобы не вылететь из матча. Такие игроки намеренно портят игру остальным, в частности союзникам, поэтому очень важно с ними бороться.

Чтобы система работала эффективнее, мы внедрили в нее обнаружение определенного поведения и анализ игровых данных, которые можно соотнести с AFK. Рассказать об этом подробнее мы не можем, потому что тогда нарушителям станет проще ее обходить. Но мы постарались сделать эту систему очень гибкой. Так, например, когда появляется новый вид поведения или метод поиска, его очень легко найти в системе (и применить меры к аналогичным нарушениям).

Наконец, наказания за AFK должны быть справедливыми (не нужно серьезно наказывать игроков за редкие случаи AFK, но те, кто бездействует часто и специально, заслуживают сурового наказания). Для этого мы создали так называемый индивидуальный рейтинг AFK всех игроков на основе их поведения во всех сыгранных матчах. Чем чаще игрок бездействует, тем ниже его рейтинг и тем серьезнее будет наказание за последующие нарушения.

Другими словами, если вы бездействовали редко или вообще никогда, то у вас хороший рейтинг AFK. Таким образом, если вы отсутствовали в матче не предумышленно, серьезное наказание вас не ждет (например, вы получите только предупреждение).

И наоборот: если игрок часто покидает матчи, у него будет плохой рейтинг AFK. Вместо получения предупреждений такой игрок будет лишаться опыта, через какое-то время ему будет запрещено искать матч, а впоследствии его ждет бан в игре. Наказывая игроков, мы объясняем им, почему приняли такие меры и как нужно себя вести, чтобы потом не сожалеть о своих проступках.

Кроме того, нужно было исключить пограничные случаи, например выходы из матча в режиме "Бой насмерть". За бездействие в "Бою насмерть" игрок в худшем случае не получит опыт после такого матча. Все потому, что AFK в "Бою насмерть" не портит игру союзникам, так как в этом режиме каждый сам за себя. Тем не менее мы заметили, что некоторые игроки специально искали матчи в режиме "Бой насмерть", чтобы заработать опыт, бездействуя всю игру.

И ЧТО ИЗ ЭТОГО ВЫШЛО?

Все это не имело бы никакого значения, если бы не улучшало ваш игровой опыт в VALORANT. Так как же мы поняли, что система работает?

Мы измерили ее эффективность на основе ряда показателей. Чтобы подробно рассказать обо всем этом процессе, потребуется еще одна статья, так что мы просто покажем вам пару графиков.

1. Количество обнаруженных случаев AFK за весь период

AskVal_December_2021_Graph_1_RU.jpg

На этой диаграмме представлена доля обнаруженных нами серьезных случаев AFK (сколько таких случаев приходится на один матч) в ранговом режиме и играх без рейтинга за все время существования VALORANT. Под серьезными случаями мы подразумеваем бездействие игрока в течение 6 и более раундов за матч.

Примерно первые полгода после запуска игры доля AFK практически не менялась, но в начале 2021 года количество таких случаев стало сокращаться. Как раз в этот период мы внедрили в игру улучшенные системы наказаний и обнаружения AFK.

В целом за этот год количество случаев AFK на матч сократилось более чем вдвое! Сейчас этот показатель стабильно низок.

2. Жалобы на AFK

Проблема с подсчетом обнаруженных случаев AFK заключается в том, что мы не можем узнать о бездействии игрока, если оно не зафиксировано нашей системой. Мы уверены, что в целом случаев AFK стало меньше, но непонятно, сколько еще работы нам предстоит. Один из способов убедиться, что игроки в ваших матчах действительно стали реже бездействовать, – посмотреть на количество жалоб.

AskVal_December_2021_Graph_2_RU.jpg

В верхней части графика представлена так называемая доля жалоб на AFK. Это количество жалоб на бездействие с учетом часов игры. В нижней части графика показано процентное изменение доли жалоб на AFK с начала года. Как видите, после мартовского снижения доля жалоб уменьшилась на 17% по сравнению с ситуацией в январе.

Но нужно также иметь в виду, что некоторые могли просто смириться и перестать отправлять жалобы. Однако, сравнив долю жалоб на AFK с долей жалоб на другие нарушения, мы можем с уверенностью сказать, что ситуация действительно улучшается.

ОБ ОБНАРУЖЕНИИ И ИНФОРМИРОВАНИИ

На сегодняшний день наша работа дает ощутимые результаты: новые системы обнаружения и наказания за AFK значительно снизили частоту случаев бездействия в матчах.

Но нам еще многое предстоит сделать!

Во-первых, можно улучшить обнаружение. С тех пор, как мы начали изучать случаи AFK, понятие бездействия расширилось. По мере того, как нарушители придумывают новые способы испортить союзникам игру, меняется и наша система обнаружения AFK. Это хорошо еще и потому, что новые способы бездействия во многом перекликаются с нежелательным поведением в игре – умышленным раскармливанием, вредительством, автоматическим повышением уровня учетной записи с помощью ботов (подробнее об этом в следующей статье) и т. д.

Во-вторых, можно наладить коммуникацию с игроками VALORANT. Мы хотим делиться с вами подробностями о проделанной работе и ее результатах, тем более что вы сами нас об этом просили. Именно поэтому мы и решили выпускать такие статьи.

Обещаем и дальше сообщать вам о состоянии игры, будь то уменьшение случаев AFK или борьба с другими нарушениями. А вы в свою очередь продолжайте, пожалуйста, присылать нам свои вопросы и предложения, чтобы мы вместе смогли сделать VALORANT еще лучше и безопаснее.

Нас можно найти в Twitter здесь и здесь (но мы в любом случае читаем все ваши отзывы!).

Спасибо, что дочитали до конца. В следующей статье мы поговорим про токсичное поведение в игре (стрельбу по своим, саботаж, намеренное раскармливание и т. д.).

До встречи!