รอยแยกที่ควบคุมได้ - การสร้างแผนที่ Fracture ใน VALORANT

คุณได้ลองเล่นแผนที่ใหม่ล่าสุดแล้วสินะ งั้นตอนนี้มาลองดูรายละเอียดการสร้างจากทีมสร้างแผนที่ของ VALORANT กัน

ไง ผม Joe Lansford หนึ่งในผู้ออกแบบด่านของ VALORANT หลังจากที่ Fracture ได้เข้าร่วมในสมรภูมิแล้ว ทีมพัฒนาแผนที่อยากจะใช้เวลาเล็กน้อยในการกล่าวถึงกระบวนการสร้างแผนที่นี้

ขอย้ำอีกครั้งว่าปรัชญาการออกแบบแผนที่ตั้งแต่วันแรกของพวกเราสำหรับ VALORANT นั้นคือการผลักดันแต่ละแผนที่ไปในทิศทางที่เฉพาะเจาะจง มากกว่าการพยายามเอื้อให้เกิดสถานการณ์ในอุดมคติซึ่งอาจเกิดได้มากมายจากกลยุทธ์จำนวนนับไม่ถ้วนที่เป็นผลมาจากสกิลและอาวุธที่เราสร้างขึ้นมา เราสร้างแต่ละแผนที่ให้มีจุดเด่นที่ต่างกัน เพื่อนำเสนอสถานการณ์เฉพาะให้คุณได้แก้ปัญหา

เรานำเสนอความท้าทายแบบเดียวกันนี้กับ Fracture และวันนี้ Brian Yam หนึ่งในหัวหน้างานศิลป์ในทีมแผนที่จะมาร่วมกับผมเพื่อเล่ารายละเอียดให้พวกคุณได้ทราบกัน

รอยแยกแรก - คำถามในการออกแบบ

คุณคงรู้สึกได้เองแล้วว่าเราเริ่มด้วยคำถามที่ว่า "จะเป็นอย่างไรถ้าหากฝ่ายโจมตีสามารถเข้าขนาบข้างฝ่ายป้องกันจากทั้งสองฝั่งของแผนที่ได้?" ความคิดตั้งต้นนี้นำไปสู่ภูมิศาสตร์ "รูปตัว H" ซิปไลน์ ออร์บที่อยู่ทั้ง 4 มุม และองค์ประกอบทุกอย่างที่ทำให้ Fracture กลายเป็นอย่างที่เห็นในตอนนี้

ด้วยกลยุทธ์ภูมิศาสตร์แบบใหม่ เราไม่อยากทำให้มันไปไกลเกินกว่าเกมเพลย์ที่ตัดสินกันด้วยปืนแบบจังหวะต่อจังหวะ ดังนั้นเราหวังว่าคุณจะยังได้รับความรู้สึกที่คุ้นเคยอยู่

และเราก็ใช้เวลาพอสมควรกว่าจะไปถึงจุดนั้นได้ เราไม่แน่ใจเลยว่าแผนที่รูปตัว H จะทำให้เกิดอะไรขึ้นบ้าง และต้องใช้การทดสอบวนซ้ำหลายต่อหลายครั้งกว่าจะลงตัว หน้าตาของแผนที่ต้นฉบับเป็นดังนี้:

10072021-HighresScreenshot-inline.jpg

ในเวอร์ชันนี้ ฝ่ายป้องกันจะมีเส้นทางการเคลื่อนย้ายแค่ทางเดียวเท่านั้นจากจุดเกิด มีทางเข้าที่ซับซ้อนผ่านทางบริเวณ Halls/Door ของไซต์ A โดยมีทางเดินด้านล่าง (ทางลงไปยัง A ก็อยู่ฝั่งนี้ด้วย) รูปแบบไซต์ต่างไปอย่างสิ้นเชิง มีเส้นทางขนาบไปกับซิปไลน์ รวมถึงแผนที่ก็บริเวณกว้างกว่าปัจจุบัน และอื่น ๆ อีกหลายอย่าง มีหลากหลายสิ่งที่ต่างออกไป ผมคิดว่ามีเพียงอุโมงค์ใต้ดินใต้ B เท่านั้นล่ะมั้งที่ยังเหมือนเดิม!

แต่ "ร่องรอย" มันได้เกิดที่ตรงนั้น ทั้งทีมรู้สึกได้ถึงความเป็นไปได้หลักของแผนที่นี้ จนขนาดยอมเผชิญหน้ากับปัญหาทั้งหลาย

สิ่งนี้นำเราไปสู่ปัญหาใหญ่ต่อไป: การสร้างเส้นทางเคลื่อนย้ายที่ปลอดภัยมากขึ้นสำหรับฝ่ายป้องกันผ่านจุดเกิดของพวกเขา (คิดแล้วเหมือนจะเป็นเรื่องง่าย) นี่เป็นจุดสำคัญที่ทำให้ฝ่ายป้องกันมีทางเลือกมากขึ้นในการเตรียมพร้อมป้องกันและเคลื่อนที่ในแผนที่ ในเวอร์ชันก่อนหน้านี้มักจะจบลงด้วยสถานการณ์ที่ว่า หลังจากวาง Spike แล้ว ฝ่ายโจมตีจะยังมีสกิลเหลืออยู่มากพอที่จะบีบและกดดันฝ่ายป้องกันไว้ในจุดเกิดของพวกเขา

10072021-HighresScreenshot2-inline.jpg

ในรูปด้านบน คุณจะเห็นได้ว่าโครงสร้างของฝ่ายป้องกันเริ่มเป็นรูปเป็นร่างและไซต์ทั้งสองฝั่งจะดูคล้ายคลึงกับสิ่งที่เรามีในปัจจุบันแล้ว และยังไม่พูดถึงการพัฒนาธีมของแผนที่แบบจำลองที่ถูกพัฒนามาควบคู่กันไปตั้งแต่ช่วงเกรย์บ็อกซ์

มีช่วงหนึ่งที่เราได้ลองเพิ่มชุดซิปไลน์ (อย่างที่เห็นในภาพแผนที่ย่อด้านล่าง) ที่จะเชื่อมต่อพื้นที่ Arcade และพื้นที่ Dish รวมไปถึงมีสะพานที่สองที่พาดผ่ากลางแผนที่สำหรับฝ่ายโจมตี

10072021-fracture_FogOfWar-inline.png

หลังจากจัดการเรื่องพื้นที่ของฝ่ายป้องกันแล้ว งานช้างตัวต่อไปของเราคือพื้นที่กลางทั้งหมด อย่างที่คุณเห็นในแผนที่ย่อด้านบน พื้นที่เหล่านี้ค่อนข้างจะมีความต่างไป

ในหลาย ๆ เวอร์ชันต่อจากนี้ เราต้องการให้พื้นที่เหล่านี้มีความกระชับและมีส่วนช่วยสำหรับการเตรียมตัวของฝ่ายป้องกัน ให้ทางเลือกแก่พวกเขาในการบุกเข้าและขนาบข้าง หรือใช้เป็นตำแหน่งเตรียมยึดไซต์คืน

หนึ่งในพื้นที่นั้นคือพื้นที่ Dish ซึ่งจริง ๆ แล้วเป็นไอเดียที่มาจากคอนเซปต์อ้างอิงซึ่งผมกำลังเลือกดูอยู่หลังจากที่เราตัดสินใจว่าจะทำให้ฝั่ง A เป็นทะเลทราย จานดาวเทียมขนาดใหญ่ที่พังอยู่กลางทะเลทรายเป็นภาพที่น่าตื่นตา ผมรู้สึกว่าผมจะต้องลองทำเกมเพลย์ตรงจุดนี้ให้สำเร็จ (เดิมทีมันจะซับซ้อนและเปิดโล่งกว่านี้หน่อย)

10072021HighresScreenshot3-inline.jpg

หลังจากนั้น ก็เหลือแต่เพียงการปรับแต่งให้เข้าที่

สำหรับธีมภาพของแผนที่ ทีมงานมีไอเดียที่ดีเยอะมาก (ส่วนที่เราชอบที่สุดในขั้นตอนการสร้างแผนที่คือการเสนอธีมภาพนี่แหละ) ซึ่งผมจะเก็บเป็นความลับไว้เผื่อในอนาคตข้างหน้าเราต้องนำมันมาใช้ แต่สุดท้ายเราค่อนข้างตื่นเต้นกับไอเดียแผนที่ที่มีสองไบโอม ซึ่งนำพามาซึ่งโอกาสในการเล่าเรื่องสุดเจ๋ง

มีสององค์กรแอบร่วมมือกันอย่างลับ ๆ เกิดความผิดพลาดบางอย่างขึ้นและโลกสองฝั่งก็ถูกฉีกแยกออกจากกัน ทั้งภาพและเกมเพลย์เมื่อนำมารวมกันแล้วจะช่วยเพิ่มความลึกล้ำให้กับโลกของ VALORANT (และยังมีคอนเทนต์เล่าเรื่องภายในตัวเกมครั้งแรกของเราด้วย!)


เกิดอะไรขึ้นที่นี่? - คำถามในการออกแบบ

สวัสดี นี่ Brian Yam และผมเป็นหนึ่งในหัวหน้างานศิลป์ของทีมพัฒนาแผนที่ หลังจากที่คุณได้อ่านฝั่งของการออกแบบจาก Joe แล้ว (และได้ใช้เวลาในการลองเล่น Fracture) ผมจะมาแนะนำคุณเกี่ยวกับการพัฒนาด้านภาพสำหรับ Fracture ในแบบคล้าย ๆ กัน

ตอนที่เราสร้างธีมของ Fracture ขึ้นมาครั้งแรกในขั้นตอนการเสนอแนวคิด เราไม่แค่อยากที่จะผลักดันไอเดียที่ว่าแผนที่นี้นั้นถูกแยกออกจากกันโดยเนื้อเรื่องอย่างเดียว แต่ต้องถูกแยกออกจากกันเมื่อมองเข้าไปอย่างเด่นชัดด้วย เนื่องจากพวกคุณส่วนใหญ่มักจะจำแนกแผนที่จากตัวภาพ ทีมแนวคิดเลยใช้ประโยชน์จากตรงนี้

สำหรับทีมศิลป์แล้ว คำถามใหญ่เลยก็คือ: "แล้วเราจะสร้างแผนที่ที่ดึงดูดสายตาของผู้เล่นจนพวกเขาต้องตั้งคำถามว่าเกิดอะไรขึ้นที่นี่ได้อย่างไร? อะไรเป็นสาเหตุให้เกิดความแตกต่างของทั้งสองฝั่ง?" นี่เลยถือเป็นโอกาสดีในการบอกใบ้ถึงตัวตนของ Kingdom Omega เพื่อต่อยอดเนื้อเรื่องเข้าไปอีก

การพัฒนาภาพ

ด้านล่างนี้คือภาพร่างเบื้องต้นโดยรวมของแผนที่จากช่วงการพัฒนาเกรย์บ็อกซ์ ในแนวคิดแรกเริ่ม เป้าหมายของเราคือการสร้างทิศทางของภาพที่สื่อว่าที่แห่งนี้คืออะไร และทำไมมันถึงมาอยู่ในพื้นที่นี้

ไอเดียที่น่าสนใจสำหรับเราคือการที่มีศูนย์วิจัยวิทยาศาสตร์ที่หลบซ่อนบางส่วนไว้บนยอดของหุบเขา ในการทำให้เกิดความสอดคล้องไปกับเนื้อเรื่องของภาพ เราได้สร้างสองสิ่งที่ตรงข้ามกันอย่างสุดขั้วซึ่งเป็นผลลัพธ์มาจากการทดลองที่ผิดพลาด เราได้เลือกใช้ไบโอมทะเลทรายสำหรับพื้นที่ Omega Sector และป่าทึบสำหรับ Alpha Sector โดยมีรอยแยกแบ่งทั้งสองฝั่งออกจากกัน

ในเชิงศิลปะแล้ว สิ่งนี้จะสร้างโทนสีที่ตัดกันของสีโทนร้อนและโทนเย็น รวมถึงสภาพทะเลทรายที่แห้งแล้งกับผืนป่าที่รกทึบ เราหวังว่าคุณจะประทับใจกับความขัดแย้งกันนี้้สำหรับการใช้เรียกชื่อสถานที่และสามารถจดจำแต่ละด้านแยกกันได้อย่างชัดเจน

10072021-Fracture_bluesky-inline.jpg

แนวคิดที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งที่เรามักสร้างไว้ตั้งแต่เนิ่น ๆ ในตอนท้ายของการพัฒนา "ฟ้าเปิดกว้าง" (จุดที่อะไรก็เป็นไปได้) คือการสร้างสิ่งที่เราเรียกว่าบ้านของเล่น ภาพถัดไปคือบ้านของเล่นสำหรับ Fracture ที่สร้างโดย Theo Aretos ศิลปินอาวุโสด้านคอนเซปต์ของเรา คอนเซปต์อันละเอียดนี้ช่วยสร้างรูปร่างโดยรวม โทนสี และทิศทางโดยทั่วไปของอารมณ์ที่เราต้องการให้แผนที่นี้เป็น

จากนั้น ทีมคอนเซปต์ก็เริ่มเน้นไปที่คอนเซปต์เฉพาะทางมากขึ้นภายในพื้นที่เกรย์บ็อกซ์ของเรา ทีมศิลป์ทำงานอย่างใกล้ชิดกับนักออกแบบด่านเพื่อเน้นย้ำคอนเซปต์ที่เฉพาะเจาะจงภายในพื้นที่เหล่านั้น

10072021-dollhouse-inline.jpg

มาถึงจุดนี้ เราก็เริ่มอยากได้คอนเซปต์ที่ชัดเจนของภูมิศาสตร์ของแผนที่โดยการมองจากมุมด้านบนลงมา ซึ่งจะแสดงภาพรวมของแผนที่ควบคู่ไปกับจุดชื่อบริเวณต่าง ๆ และปักแนวคิดคร่าว ๆ ของสถานที่สำคัญไว้

ในตัวอย่างด้านล่าง ข้อมูลรูปแบบนี้จะมีประโยชน์ในการริเริ่มสร้างอาร์ตบล็อกเอาต์ โดยศิลปิน 3 มิติจะสร้างบล็อกเอาต์ 3 มิติที่มีความละเอียดมากกว่าการออกแบบด่านในเกรย์บ็อกซ์ เพื่อสะท้อนให้เห็นชัดถึงองค์ประกอบและรูปร่างเงาต่าง ๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากคอนเซปต์อาร์ตของเรา

10072021-Fracture_plan_layout_inline.jpg

แนวคิดหลัก

รูปภาพต่อไปนี้เป็นคอนเซปต์หลักบางส่วนที่ช่วยขับเคลื่อนทิศทางศิลป์สำหรับภาพที่เราอยากให้เป็นของ Fracture ภาพเหล่านี้เป็นคอนเซปต์เวอร์ชั่นสุดท้ายสำหรับพื้นที่ทั้งสอง (หวังว่าคุณจะจำได้นะ) ที่จะมอบทิศทางที่ตรงกันให้กับศิลปิน 3 มิติ ของเรานำไปใช้

10072021-overcast-inline.jpg

10072021-Asite_dish-inline.jpg

จากแนวคิดสู่บล็อกเอาต์

สำหรับพื้นหลังบางส่วน ทีมแนวคิดได้สร้างขั้นแรกคอนเซปต์เสร็จก่อนที่จะเริ่มทำ "อาร์ตบล็อกเอาต์" โดยปกติ เราจะสร้างคอนเซปต์ให้เสร็จสมบูรณ์ประมาณ 70-75% ในแต่ละพื้นที่ เพื่อให้เพียงพอสำหรับการทำอาร์ตบล็อกเอาต์

อาร์ตบล็อกเอาต์ คือกระบวนการที่เราจะเริ่มสร้างพื้นผิว 3 มิติแบบคร่าว ๆ ซึ่งจะแสดงถึงรูปร่างของสถาปัตกรรม ภูมิทัศน์ และองค์ประกอบสิ่งแวดล้อม ซึ่งมาจากคอนเซปต์อาร์ตที่ถูกจับมัดรวมไว้กับพารามิเตอร์ของเกรย์บ็อกซ์ นี่คือตัวอย่างบางส่วนสำหรับ Fracture—

ดีไซน์ในช่วงเกรย์บ็อกซ์:

10072021-HighresScreenshot46-inline.jpg

การทำอาร์ตบล็อกเอาต์ที่จุดเกิดของฝ่ายโจมตี และพื้นที่ Dish:

10072021-HighresScreenshot697-inline.jpg

10072021-HighresScreenshot872-inline.jpg

มีการร่วมมือกันหลายอย่างระหว่างทีมออกแบบและทีมศิลป์ที่ขั้นตอนนี้ เหตุผลมาจากขั้นตอนการออกแบบด่านยังคงมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ ๆ หลังจากการสร้างอาร์ตบล็อกเอาต์ไปแล้ว และยังต้องมีการปรับเปลี่ยนและปรับแต่งเพิ่มเติมอีกหลายอย่าง

การผลิตงานศิลป์

นี่แหละคือส่วนที่สนุก! หลังจากที่เรามีองค์ประกอบของเกมเพลย์และอาร์ตบล็อกเอาต์ที่ลงตัวแล้ว ได้เวลาเข้าสู่กระบวนการผลิตงานศิลป์ 3 มิติขั้นสุดท้ายให้เสร็จสิ้น โดยทั่วไปแล้วงานศิลป์ขั้นสุดท้ายจะนำเสนอตามคอนเซปต์ แต่ก็อาจมีการเปลี่ยนแปลงได้หากเราพบสิ่งที่ปรับปรุงเพิ่มได้

มันสนุกดีที่ได้เห็นผู้เล่นค้นพบเนื้อเรื่องในแผนที่ และเกิดการตีความผ่านเพียงองค์ประกอบทางศิลป์ที่ได้เห็น ตามธรรมเนียมของ VALORANT พวกเขาจะสามารถหา หมีหุ่นยนต์ ได้กี่ตัวทั่วทั้งแผนที่กัน?

10072021-HighresScreenshot12-inline.jpg

10072021-HighresScreenshot20-inline.jpg

และสำหรับแผนที่ต่อไป... ให้ Joe มากล่าวปิดท้ายอีกครั้งแล้วกัน

ตรวจสอบกล่องข้อความของคุณ

มันสนุกมากจริง ๆ ที่ได้เห็นพวกคุณปรับตัวกับเกมเพลย์ของ Fracture เมต้าเพิ่งเริ่มเป็นรูปเป็นร่าง และทุกคนในทีมต่างกระตือรือร้นเป็นอย่างยิ่งที่จะคอยเฝ้ามองว่ามันจะพัฒนาไปอย่างไรต่อ

และสำหรับสิ่งที่จะตามมา "แผนที่ที่ 8" ของเรา ไม่สปอยล์และกัน แต่คุณอาจจะเจอเบาะแสบางอย่างได้ในอีเมล Fracture พวกนั้น หวังว่ามันคงไม่ไปอยู่ในโฟลเดอร์สแปมของคุณแล้วหายไปแล้วนะ