การประดิษฐ์ และ จินตนาการของสกินอาวุธจาก VALORANT

ทีมงานประจำฝ่ายผลิตไอเทมระดับพรีเมี่ยมได้ปรึกษากันว่าจะนำจินตนาการที่เราวาดฝันไว้สำหรับสกินอาวุธสุดล้ำมาใช้ใน VALORANT ได้อย่างไร

เฮ้ VALORANT! ฉันชื่อ Preeti Khanolkar (ผู้อำนวยการผลิต) และ ฉันมาเพื่อคุยกับคุณว่าเราจะนำจินตนาการที่เรามีสำหรับสกินอาวุธมาใช้ได้อย่างไร พร้อม ๆ กับการปรับปรุงให้มันอยู่ภายใต้ขอบเขตของความซื่อตรงในการแข่งขันของ VALORANT Sean Marino (หัวหน้าฝ่ายศิลป์) และ ฉันดูแลทีมงานไอเทมระดับพรีเมี่ยมด้วยกัน ซึ่งพวกเราจะรับผิดชอบของตกแต่งทั้งหมดที่คุณเห็นในเกม: สกินอาวุธ คู่หูดวลปืน สเปรย์ และ อีกมากมาย แต่วันนี้ เราอยากจะโฟกัสไปที่สกินอาวุธเพียงอย่างเดียว! 

สัปดาห์ที่แล้ว Marino ได้สรุปหลักการอาวุธของเรา: วิธีการทำให้เกมเพลย์โดยการใช้ปืนมีความสำคัญสูงสุดในทุก ๆ สถานการณ์ และ สิ่งนั้นจะเปลี่ยนไป แม้ในตอนที่ Vandal ของคุณพ่นไฟที่จะหลอมเหลวทุกสิ่งหรือยิงพลังงานแสงแบบหนังไซไฟ เป้าหมายของเราสำหรับสกินคือการทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่มากขึ้น ในการแสดงตัวตน และ สิ่งที่พวกเขารัก โดยไม่ทำลายประสบการณ์การเล่นของผู้เล่นคนอื่น

เราอยากให้พวกคุณได้เห็นเบื้องหลังการทำงานของพวกเราเล็กน้อย คุณจะได้เห็นถึงขั้นตอนการออกแบบสกินของเราที่จะไม่ได้มาจากมุมมองของเราเท่านั้น แต่รวมไปถึงความนิยมชมชอบต่าง ๆ เพื่อให้คุณดื่มด่ำอยู่กับจินตนาการที่คุณเลือก และ หากคุณต้องการเข้าถึงจินตนาการของสกินให้มากขึ้น เราได้สร้างช่องทางในการวิวัฒนาการสำหรับสกินหลายแบบที่เพิ่มการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหว เอฟเฟกต์ เสียง และ อื่น ๆ อีกมากมายเพื่อให้คุณแสดงออกทางอารมณ์ และ ความรู้สึกด้วยความพอใจของคุณ ในทางเลือกของคุณ 

กฎของเรา: 

  • โมเดล ภาพศิลป์ วิชวลเอฟเฟกต์ อนิเมชั่น และ เสียงของสกินจะแสดงผลออกมาเต็มที่ในมุมมองบุคคลที่ 1 เท่านั้น
  • มีเพียงสกินของโมเดลเท่านั้นที่มุมมองของผู้เล่นอื่น (บุคคลที่ 3) จะมองเห็น 
  • ไม่มีการจ่ายเพื่อชนะ ไม่มีการจ่ายเพื่อแพ้ ไม่ล่ะ ไม่มีวัน
  • หากเราพบสกินที่แหกกฎดังกล่าวนี้ มันอาจเป็นเหตุที่ไม่ได้ตั้งใจ และ เราจะทำการแก้ไขมันในทันที! ต้องขออภัยด้วย พวกเราบางคนเท่านั้นที่อาจทำงานได้เสมือนหุ่นยนต์ ในขณะที่เหลือยังคงทำผิดพลาดกันได้! 

การลงหมึกหยดแรก

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg


สีสดใหม่บนอาวุธชิ้นโปรดของคุณเป็นเรื่องเยี่ยม แต่เราจะทำอะไรเพิ่มเติมได้เพื่อให้คุณ รู้สึก ถึงจินตนาการให้มากขึ้นไปอีก และ เราจะทำได้มากแค่ไหน ? แค่ นี้ ? ใช่ แค่ นั้น ? ไม่ หยุดเถอะ นั่นคือความสมดุลที่เรากำลังตามหา 

แต่ก่อนที่เราจะตกหลุมรักกับไอเดียของสกินใดสกินหนึ่ง เรามักจะถามตัวเองว่าเราจะใช้งานอะไรแบบนั้นใน VALORANT ได้อย่างไร และ นั่นเป็นสิ่งที่ผู้เล่นอยากได้หรือเปล่า

ทำเพื่อใคร ? เราไม่ได้สร้างสกินเพื่อตัวเราเอง เราสร้างมันเพื่อพวกคุณ! นั่นเป็นเหตุผลที่ทีมวิจัยอันน่าอัศจรรย์ของเราทำการค้นหาผ่านการสำรวจผู้เล่น และ ข้อเสนอแนะจากห้องวิจัยมากมาย เพื่อดูว่าพวกคุณอยากเห็นธีมแบบไหนใน VALORANT ตัวอย่างเช่น เราควรเอียงไปทางไซไฟแบบดั้งเดิม ไฮแฟนตาซี ความสวยงามแบบทันสมัย หรือสร้างอะไรที่นามธรรมสุด ๆ ดีนะ ? 

PC_Brainstorming

แล้วก็มาถึงไอเดีย บางครั้งด้วยความบังเอิญจะมีงานศิลปะที่จะทำให้เราอึ้ง หรืองานร่างง่าย ๆ จากศิลปินทางแนวคิด หรือ เราอาจจะขยายสิ่งหนึ่งที่เราหลงใหลอยู่แล้ว กระดานไวท์บอร์ดที่เต็มไปด้วยโน้ตมากกว่า 130 ใบ พิสูจน์ว่าไม่มีไอเดียไหนที่เว่อร์เกินไป เรารับแรงบันดาลใจจากไอเดียสด ๆ และถามทุกครั้งว่า "ได้ แล้วไงต่อ ?" (และ ไม่มีวันพูดว่า "ไม่ได้ เพราะ") ตอนที่เราอยู่ในขั้นตอนการระดมความคิดตอนต้น ถึงอย่างนั้นก็ตาม เราจะแยกแยะระหว่างปืนที่ได้รับจินตนาการอย่าง "เต็มที่" และ ปืนที่ไม่ได้รับจินตนาการเหล่านั้นเลยได้อย่างไร ?

ห้าคำถาม กลุ่มเล็ก ๆ จากทีมงานของเรา คือกลุ่มที่รู้สึกหลงไหลในไอเดียมากที่สุด และยอมต่อสู้เพื่อมัน ซึ่งพวกเขาเป็นผู้เริ่มต้นกระบวนการสร้างความคิด นี่คือจุดที่เรากางวิสัยทัศน์ออกมาบนพื้นฐานของโลกที่จินตนาการ และ แฟนตาซีที่ปรารถนา เราพบว่าการตอบคำถามบางข้อในจุดเริ่มต้นจะช่วยนำทางความคิดของเราได้:

  • คำคุณศัพท์อะไรบ้างที่อธิบายมันได้ ?
  • เพลงใดที่กำหนดอารมณ์ของมันได้ ?
  • มีงานศิลปะสำคัญชิ้นเดียวที่สามารถครอบคลุมจักรวาลของมันไหม ?
  • ในจักรวาลแยกนี้ใครจะเป็นผู้ใช้อาวุธนี้ ?
  • อาวุธชิ้นนี้สร้างมาจากวัสดุอะไร ?
  • เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรเมื่อใช้อาวุธชิ้นนี้ ? อารมณ์ของพวกเขาจะเป็นอย่างไร ?
  • อะไรคืออารมณ์จังหวะ "*บหาย!" ที่ผู้เล่นจะประสบในครั้งแรกที่เห็นสกินนี้ ?

หากไม่ตอบคำถามเหล่านี้ เราจะติดอยู่ในจุดที่เรากำลังคิดว่า "นี่เป็นหินหรือเปล่า ?" นี่คือเอเลี่ยนหรือเปล่า ? มันเป็นเทคโนโลยีล้ำยุคหรือเปล่า ? หรือ มันเป็นเทคโนโลยีล้ำยุคที่เอเลี่ยนสร้างจากหินกันแน่ ?" เราไม่อยากเริ่มสร้างสกินโดยไม่มีความชัดเจนว่าเรากำลังพยายามจะสร้างอะไร นั่นคือเหตุผลที่คำตอบเหล่านี้จะช่วยจัดตำแหน่งของทีมรอบ ๆ วิสัยทัศน์ที่เหนียวแน่น และ เป็นหนึ่งเดียวกัน ซึ่งจะผูกมัดประสบการณ์ทั้งหมดเข้าด้วยกัน 

พูดง่าย ๆ ก็คือสิ่งนี้ช่วยให้เราสร้างสกินที่ดีขึ้น 

ให้ทีมเริ่มทำงานได้

Soul_Stealer_Revolver.jpg


คอนเซ็ปท์ และ โมเดล

ก่อนอื่น ศิลปินคอนเซ็ปท์ผู้มากความสามารถของเราจะนำแนวคิดที่เป็นนามธรรม (และ บางครั้งก็เข้าขั้นบ้า) และ การอ้างอิงมาใช้เพื่อสร้างคอนเซ็ปท์แรกของสกิน ผ่านขั้นตอนไป ๆ มา ๆ ซักพัก พวกเขาจะมาถึงคอนเซ็ปท์สุดท้ายสำหรับสายสกิน 

ขั้นตอนการทำโมเดลจะเริ่มอย่างจริงจังเมื่อเราจัดการคอนเซ็ปท์จนสมบูรณ์แบบ และ เห็นด้วยว่ามันคือแฟนตาซีที่เราปรารถนา มันคือสิ่งที่เราสามารถสร้างได้ และ เข้ากับข้อจำกัดอันเข้มงวดในด้านเกมเพลย์ของเรา ตัวอย่างเช่น เราจะตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลสกินเข้ากับภาพเงาของอาวุธพื้นฐานทั้งกับบุคคลที่ 1 และ บุคคลที่ 3 และ ผู้เล่นต้องจำได้เมื่อเห็นมันอยู่บนพื้น 

อนิเมชั่น

อนิเมชั่นของอาวุธที่มีสกินควรจะสะท้อนจังหวะของอาวุธพื้นฐาน เป้าหมายคือไม่มีสกินใดที่จะทำให้อาวุธมอบความรู้สึกที่ไม่คุ้นเคย การใช้สกินใหม่ไม่ควรจะหมายถึงการเรียนรู้อาวุธใหม่: มันควรจะยิงในแบบเดิม ไม่มีวันจะช้ากว่าเดิม (การรู้สึกเร็วขึ้นจะยอมรับได้ แต่การเร็วขึ้นในความเป็นจริงนั้นยอมรับไม่ได้) และมันไม่ควรใช้พื้นที่น้อยลง (หรือมากขึ้น) บนหน้าจอของคุณ 

ในกรณีที่หายากมาก เราอาจจะให้ข้อยกเว้น และ แหกกฎเหล่านี้เป็นบางอย่าง หากแฟนตาซีนั้นจำเป็นต้องทำจริง ๆ (ไว้คุณจะเข้าใจเองว่าเราหมายถึงอะไร!) ตัวอย่างเช่น สกินอาจจะใช้พื้นที่หน้าจอมากขึ้นเล็กน้อยระหว่างอนิเมชั่นการสวมใส่ แต่เราจะทำอย่างนั้นหลังจากที่โต้เถียงกันมามากมาย ทดสอบ และ ทดสอบย้ำ ๆ มานับครั้งไม่ถ้วน และ หลังจากที่เราได้การอนุมัติการออกแบบที่ชัดเจน และ เช่นเดิม ไม่มีวันที่จะจ่ายเพื่อชนะได้

VFX

จุดโฟกัสของคุณใน VALORANT อยู่ที่การโยนระเบิด วางระเบิด หรือปลดระเบิด Spike และ นำชัยชนะกลับบ้านไปอย่างมีสไตล์ สิ่งนี้จะไม่เปลี่ยนเพราะสกินอาวุธ (อาจจะยกเว้นการสแปม และ ตรวจเช็คสนุก ๆ ก่อนเริ่มเล่น) ดังนั้น เทคนิคพิเศษทางภาพที่ผูกกับสกินอาวุธควรจะดูเจ๋งมาก ๆ แต่ไม่ควรมีการรบกวนในส่วนของการเล่น

อาวุธควรมีรูปร่าง และ ขนาดแสงที่ปากกระบอกปืนเดิม รอยติดตามกระสุนควรจะมีผู้ยิงในมุมมองบุคคลที่ 1 เห็นคนเดียว และ การเล็งเรติเคิลควรสะอาด และ อ่านง่ายเมื่อคุณใช้ ADS

เสียง

เสียงเป็นหนึ่งในสิ่งที่มาพร้อมกับจินตนาการของสกินทั้งหมด แถมมันยังเป็นหนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุดของเกมเพลย์ของ VALORANT ด้วย เราไม่มีวันอยากให้คุณคิดว่าคุณแพ้เกม ๆ หนึ่งเพราะสกินทำให้คุณพลาดคิวเสียงที่สำคัญ

นั่นแปลว่าหากเสียงใหม่คือส่วนหนึ่งของสกิน เราจะทำให้มั่นใจว่ามันไม่ดังหรือเบากว่าเวอร์ชันพื้นฐาน แต่มันยังดังในรูปแบบที่น่าจดจำ หากคุณกำลังพึ่งพาเสียงในการควบคุมสเปรย์ของคุณ เราไม่อยากให้เสียงยิงใหม่ ๆ มายุ่งกับเรื่องนั้น

เราจะตรวจสอบให้มั่นใจเสมอว่ามีเสียงคู่กับกับจุดที่เกี่ยวข้องกับเกมเพลย์ในอนิเมชั่น ตัวอย่างเช่น ตอนที่กำลังโหลดกระสุนเข้าไปในปืน เราจะทำให้ดีที่สุดที่จะรักษาจังหวะเวลาเมื่ออนิเมชั่นเหล่านี้สร้างเสียง และ เมื่อมันเงียบไป

หากเราทำการเพิ่มเสียงระหว่างช่วงที่ปกติจะเงียบในเวอร์ชันพื้นฐาน เราก็ทำไปเพื่อให้คุณพอใจ และ นำอะไรเจ๋ง ๆ มาสู่ธีมของสกิน อย่างไรก็ตาม ระดับเสียงขององค์ประกอบเสียงที่เป็นของตกแต่งล้วน ๆ นี้จะถูกลดโดยเสียงชี้นำสำคัญในเกมเพลย์รอบ ๆ ตัวคุณ

นี่หมายความว่าอย่างไร? สมมติว่าคุณกำลังหลบอยู่หลังรถบรรทุกในสนาม Bind A คุณอยากจะรีโหลด Reaver Vandal ของคุณ แต่คุณเป็นห่วงว่าเสียงรีโหลดอาจบดบังเสียงฝีเท้าของ Sova ฝ่ายศัตรูเมื่อเขาเดินเข้ามาในสนามจากจุดเกิดเพื่อปลดชนวน ไม่ต้องเป็นห่วง! รีโหลด Reaver Vandal ได้เลย เพราะการจัดลำดับคิวเสียงที่สำคัญจะทำงานอย่างถูกต้องเสมอ

การทดสอบการเล่นในการออกแบบ

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg


เราทดสอบทุกอย่าง เราหมายถึงทุกอย่างจริง ๆ โดยใช้ทีมการทดสอบการออกแบบ (DPT) การทดสอบเล่นวันละสองครั้งของเราซึ่งผู้ออกแบบจะได้ทดลองพร้อมกับฟีเจอร์ใหม่เช่นแผนที่ ตัวละคร และ แน่นอนว่าสกินด้วย

นี่คือที่ ๆ แฟนตาซีสกินตามจินตนาการ และ ความมุ่งมั่นแก่เกมเพลย์จะได้รับการพิจารณาอย่างละเอียดเป็นพิเศษ ทุกสกินจะต้องผ่านรอบของข้อเสนอแนะเพื่อให้ตรงกับแฟนตาซีให้มากที่สุดโดยไม่ออกทะเลเกินไปจนทำให้ละเมิดความมุ่งมั่นในการแข่งขันที่ซื่อสัตย์ของเรา ทีม DBT เป็นนักวิจารณ์ที่โหดที่สุดของเรา และ เราก็รักที่พวกเขาเป็นแบบนั้น นี่คือตัวอย่างข้อเสนอแนะที่เป็นประโยชน์เล็กน้อยที่เราได้รับซึ่งช่วยให้สกินของเราดีขึ้น:

  • “สิ่งนี้รบกวนมากจนทำให้ฉันไม่อยากซื้อ Phantom ตลอดทั้งเกมเลย”
  • "อนิเมชั่นการวิ่งไม่รู้สึกเร็ว/ลื่น/ตอบสนองเท่ากับอาวุธระยะประชิดพื้นฐาน"
  • “มันไม่รู้สึกคลาสสิกเลย ดาเมจที่ส่งออกมาไม่เข้ากับเสียง/เทคนิคพิเศษทางภาพที่มากับมัน ฉันว่ามันเจ๋งมากนะ แต่มันรบกวนการเล่นของฉันนิดหน่อยนะ และ มันยังเป็นโมเดลที่ค่อนข้างใหญ่"

นอกจากการทดสอบของ DPT เรายังระบุตัว "ที่ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ" จากทีม VALORANT ที่รักในความสวยงามที่เราต้องการจะทำให้ได้ หากเราจะสร้างสกินที่มีจินตนาการสูง เราอยากมั่นใจว่าผู้ที่คลั่งไคล้แฟนตาซีมากที่สุดหรือ ผู้ที่ควรจะชอบสกินนี้ จะชอบมันจริง ๆ และ หากพวกเขาไม่ชอบ หรือคิดว่าทำได้ดีกว่านี้ เราก็อยากได้ยินแนวคิดของพวกเขามากขึ้น

เราทำถูกต้องหรือเปล่า ?

สุดท้ายแล้ว เราจะรู้ว่าเราสร้างสกินนั้นถูกสร้างอย่างถูกต้อง ในแบบที่ถูกต้อง เมื่อคุณบอกพวกเรา VALORANT ยังอยู่ในช่วง Closed Beta ดังนั้นเราจะได้เรียนรู้อะไรอีกมากมายเมื่อเกมของเราเปิดตัวอย่างเป็นทางการแบบเต็มรูปแบบทั่วโลก

ในระหว่างนั้น แสงริบหรี่แห่งความหวังที่เราได้รับก็คงจะมาจาก Sal Garozzo (ภูเขาไฟ) ที่เข้ามาขัดจังหวะเราตอน 3 ทุ่มเพื่อบอกพวกเราว่าเขาชอบอาวุธระยะประชิดติดไฟพิเศษที่เขาใช้ใน DPT เย็นวันนั้นมากแค่ไหนเท่านั้น

หาก Sal ชอบ ก็แปลว่าเราอาจจะมาถูกทางแล้ว