ศิลปะแห่งสภาพแวดล้อมของแผนที่ใน VALORANT
สวัสดีทุกคน! ฉันคือ Lydia Zanotti อาร์ตติสท์สภาพแวดล้อม 3 มิติของ VALORANT ด้วยการเปิดตัว Icebox ฉันคิดว่าเป็นเวลาที่เหมาะสมที่จะนำคุณหลบจากความหนาวเหน็บ และพูดคุยอย่างทะลุปรุโปร่งถึงวิธีที่เราทำให้แผนที่ของเรามีชีวิตขึ้นมา
ทีมแผนที่ VALORANT มีขนาดค่อนข้างเล็ก และประกอบด้วยนักออกแบบระดับ, 3D, คอนเซ็ปต์, การจัดแสง และ QA มันเป็นความสำเร็จในการทำงานร่วมกันที่แท้จริงในการทำให้แผนที่จากเกรย์บ็อกซ์ (เวอร์ชันแรกสุดของแผนที่ที่สามารถเล่นได้) พัฒนามาเป็นเวอร์ชันที่พร้อมสำหรับผู้เล่นอย่างคุณ
เมื่อพูดถึงแผนที่ การออกแบบระดับมักจะได้รับความสนใจเป็นส่วนใหญ่ และด้วยเหตุนี้นักออกแบบจึงใช้เวลาหลายเดือนในการทำงานบนเกรย์บ็อกซ์ - ทดลองเล่นและปรับแต่งจนกว่าพวกเขาจะพร้อมส่งมอบให้กับอาร์ตติสท์
วันนี้ คุณจะได้รับฟังจากมุมมองของอาร์ตติสท์ 3 มิติ นั่นคือตัวฉันเอง ซึ่งเป็นคนที่ทำงานเกี่ยวกับโมเดล พื้นผิว งานประติมากรรม การระบายสี การเฉดสี และการสร้างโลกโดยรวม ฉันหวังว่าจะได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความท้าทาย ความสำเร็จ และความเข้าใจผิด ๆ เกี่ยวกับการสร้างสภาพแวดล้อมในแผนที่
หากคุณต้องการดูอย่างละเอียดว่าเราทำการออกแบบระดับอย่างไร ให้ลองดูเรื่องราวนี้ซึ่งเกี่ยวกับการสร้าง Split
หลังการออกแบบระดับ
ก่อนที่อาร์ตติสท์ 3 มิติจะสามารถแตะแผนที่ได้ หัวหน้าฝ่ายศิลป์และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของเราจะทำงานขั้นสูงร่วมกับคอนเซ็ปต์อาร์ตติสท์เพื่อหารูปลักษณ์ที่เป็นสัญลักษณ์สำหรับแผนที่ของเรา โดยใช้ชุดแนวคิดท้องฟ้าสีฟ้า ในขั้นตอนนี้ จะมีการทำงานกลับไปกลับมาระหว่างอาร์ตติสท์และโปรเจกต์ลีดเดอร์ เพื่อให้แน่ใจว่าแผนที่นั้นเป็นไปตามการเดินเรื่องของ VALORANT โดยจะสามารถเห็นได้จากภาพที่หลากหลาย และที่สำคัญที่สุด คือการเป็นสิ่งที่ทีมรู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้ทำงาน
หลังจากทิศทางจากระดับสูงถูกล็อกแล้ว คอนเซ็ปต์อาร์ตติสท์ก็จะเริ่มจัดการกับตำแหน่งเฉพาะเจาะจงและตรวจสอบแผนที่ที่มาจากแบบโครงสร้างในเกรย์บ็อกซ์ ในขั้นตอนนี้ คอนเซ็ปต์อาร์ตติสท์จะพยายามครอบคลุมพื้นที่ในแผนที่ให้มากที่สุด ก่อนที่อาร์ตติสท์ 3 มิติจะเริ่มเข้ามาทำโมเดลรูปทรงพื้นฐานของสถาปัตยกรรม
พื้นฐานของแผนที่
ไปป์ไลน์การสร้างแผนที่ของเราสามารถแบ่งออกเป็นหลายขั้นตอน ได้แก่ เกรย์บ็อกซ์, อาร์ตบล็อกเอาต์ และอาร์ตโปรดักชัน
แผนที่ของเรานั้นถูกสร้างจนเสร็จสมบูรณ์โดยใช้ Unreal Engine 4 และทีมงานส่วนใหญ่ใช้ Maya ในการขึ้นโมเดล 3 มิติ (แต่พวกเราบางส่วนก็ใช้ 3ds Max)
เมื่อเราเริ่มสร้างโมเดลแผนที่ เราพยายามที่จะทดลองเล่นทุกสัปดาห์เพื่อให้เข้าถึงความรู้สึกของพื้นที่ ตรวจสอบหาบั๊ก ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการสัมผัสกันได้อย่างแม่นยำ และเพื่อค้นหาพื้นที่ที่วุ่นวายมากเกินไปหรือเป็นการขัดขวางทางการมองเห็นกับเอเจนท์ของเรา
นักออกแบบระดับสามารถเปลี่ยนแปลงพื้นที่ในขณะที่เรากำลังสร้างโมเดล และเราต้องเปลี่ยนไปใช้การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นเมื่อจำเป็น สิ่งนี้มักเกิดขึ้นในช่วงอาร์ตบล็อกเอาต์และช่วงแรกของการสร้างแผนที่ เนื่องจากแนวคิดและเค้าโครงสามารถเปลี่ยนแปลงได้ จึงควรใช้รูปทรงเรียบง่ายในระหว่างขั้นตอนบล็อกเอาต์เพื่อหลีกเลี่ยงการทำงานซ้ำ
ตัวอย่างที่ดีสองตัวอย่างนี้สามารถเห็นได้ในขั้นตอนบล็อกเอาต์ของ Icebox ของ "ห้องครัว" และ "กลาง" ซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้มีพื้นที่หายใจมากขึ้น:
นอกขอบเขต
เป้าหมายหลักของเราทีมแผนที่นั้นไม่เพียงแต่มอบแผนที่ที่สวยงามให้กับผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังมอบแผนที่ที่ใช้งานได้ดีอีกด้วย เราอาจเริ่มต้นด้วยแนวคิดที่ทะเยอทะยาน แต่ในบางจุดเราจำเป็นต้องจำกัดความสร้างสรรค์ด้วยเหตุผลบางประการ เนื่องจากต้องเป็นไปตามเค้าโครงเกรย์บ็อกซ์ หรือเนื่องจากข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพ
ประสิทธิภาพเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในเกมยิงปืนแบบแทคติคอล และเราใช้เวลาส่วนใหญ่ในการทำงานร่วมกับวิศวกรเมื่อเราทำแผนที่เสร็จ เพื่อเก็บความเรียบร้อยและทำให้มันทำงานได้อย่างราบรื่นที่สุด ซึ่งสามารถทำได้หลากหลายวิธี และต้องมีการแลกเปลี่ยนเสมอ เช่น การยอมเสียสละคุณภาพของภาพเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นเล็กน้อย สิ่งเที่เพิ่มขึ้นล็กน้อยเหล่านี้มีมากขึ้นและมันก็ส่งผลสำคัญ
อย่างไรก็ตาม การปรับแผนที่ให้เหมาะสมนั้นทำได้ง่าย เนื่องจากเราสามารถรวบรวมข้อมูลเพื่อดูว่าพื้นผิวใดที่ใช้หน่วยความจำมากที่สุดในแผนที่ หรือบริเวณใดของแผนที่ที่มีการเรียกใช้ประสิทธิภาพมากเกินไป (หรือจำนวนวัตถุในมุมมอง) เพื่อช่วยเรื่องนี้ เราสามารถ "อินสแตนซ์" ตาข่าย ซึ่งหมายความว่าหากมีกองหิน 20 ก้อนเท่ากันเราสามารถรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้คอมพิวเตอร์อ่านรวมเป็นตาข่ายเดียวกัน สิ่งนี้ช่วยเราได้อย่างมากในขณะที่เราเติมเต็มแผนที่ด้วยอุปกรณ์ประกอบฉากมากมาย
การก่อสร้าง หักลบหมวกแข็ง
สำหรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับงานส่วนตัวของฉันบน Icebox เวลาส่วนใหญ่ของฉันใช้ไปกับ B-site ครึ่งหนึ่งของแผนที่ เมื่อฉันเริ่มทำงานในพื้นที่โรงงาน Spike ฉันได้รับคอนเซ็ปต์หลายอย่างในการทำงานเพื่อให้ได้ไอเดียและความรู้สึกสำหรับสิ่งที่ฉันกำลังจะสร้าง แม้ว่าเราจะไม่ต้องยึดติดกับคอนเซ็ปต์ 100% แต่เราต้องแน่ใจว่าเรายึดติดกับเกรย์บ็อกซ์
เรามักจะส่งออกตาข่ายของเกรย์บ็อกซ์ จากนั้นจึงสร้างโมเดล 3 มิติทับเพื่อให้กำแพงและขอบเรียงตัวกันอย่างลงตัว นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งในพื้นที่ที่มีการเล่นเกมหนัก ๆ (เพิ่มเติมในภายหลัง)
เราพยายามสร้างโมเดลและรับรูปทรงสถาปัตยกรรมพื้นฐานลงในแผนที่ ก่อนที่จะเริ่มแกะและสร้างพื้นผิว เมื่อเราเริ่มเพิ่มสีบนตาข่าย เราต้องแน่ใจว่ามันไม่มืดเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่ภายในอาคาร วัตถุประสงค์คือเพื่อรักษาความสมบูรณ์ของการเล่นเกม โดยตรวจสอบให้แน่ใจว่าสภาพแวดล้อมไม่เป็นอุปสรรคต่อความชัดเจนและตัวละครจะมองเห็นได้ชัดเจนเสมอ
ในระหว่างการลงพื้นผิว เราใช้พื้นผิวปูกระเบื้องและแผ่นตกแต่งในอาคารและโครงสร้างขนาดใหญ่ของเราเป็นหลัก สิ่งเหล่านี้สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมต่าง ๆ เช่น Zbrush, Substance Designer, Substance Painter และ Photoshop เราใช้พื้นผิวที่กำหนดเองในอุปกรณ์ประกอบฉากเมื่อจำเป็น เช่น เครื่องชงกาแฟในห้องครัว หรือรถยกใกล้ A-site
เพิ่มเติมเกี่ยวกับความชัดเจนของแผนที่
อีกครั้ง ในขณะที่เป้าหมายของอาร์ตติสท์ของเราคือการสร้างรูปลักษณ์ของแผนที่ แต่ก็เป็นเรื่องรองลงมาจากความชัดเจนในการเล่นเกมและตรวจสอบให้แน่ใจว่าตัวแทนจะมองเห็นได้ชัดเจนเสมอในเวลาที่ควรจะเป็น
เพื่อช่วยในเรื่องภาพรบกวน เราได้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัสดุของเรามีค่าใกล้เคียงกันและไม่มีคอนทราสต์หรือความมืดมากเกินไป นอกจากนี้เรายังสามารถปรับความชัดเจนได้โดยใช้แสงไฟเพื่อส่องสว่างในบริเวณที่มืด หรือส่องให้เห็นพื้นที่ที่คุณต้องการให้มองเห็นได้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เช่น พื้นที่ปลูกต้นไม้ของ Spike หรือมุมที่มองเห็นได้ทั่วไป
ลวดลายแผนที่
ท้องฟ้าเป็นขีดจำกัดบนแผนที่ที่เราสร้าง - เสียส่วนใหญ่ การเพิ่มกราฟฟิตี อุปกรณ์ประกอบฉาก และรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ลงในแผนที่เป็นวิธีที่เราบอกเล่าเรื่องราวให้กับผู้เล่น เมื่อพูดถึงรายละเอียด เราได้พยายามให้ข้อมูลส่วนใหญ่อยู่เหนือความสูงของผู้เล่นเพื่อให้มุมมองและการมองดูแล้วมันง่ายและชัดเจน นอกจากนี้เรายังพิจารณาออกแบบพื้นที่ในลักษณะที่สามารถช่วยแนะนำตำแหน่งเล็งของคุณได้จริง
สำหรับการกำหนดธีมและคำเรียกขานบนแผนที่ขอแนะนำให้ใช้แผนที่ที่เรียบง่ายและเข้าใจได้ง่ายเพื่อหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดจากการได้ยินเพื่อนร่วมทีมกรีดร้อง“ ตรงนั้น!” เมื่อพวกเขาหมายถึง "โรงรถ" หรือ "ตลาด"
นอกจากนี้เรายังพิจารณาคำบรรยายภาพที่ง่ายและรวดเร็วในการแข่งขัน คำบรรยายภาพบางส่วนของเราชัดเจนมากเช่น "ห้องครัว" ในกรณีอื่น ๆ เราพยายามใช้สีเพื่อช่วยแยกความแตกต่างของพื้นที่ และโครงสร้างบางอย่าง เช่น ตู้คอนเทนเนอร์สีเหลืองบน B-site
ความสนุกกับการเล่าเรื่องและการสร้างโลกน่าจะเป็นส่วนที่ดีที่สุดในการเป็นอาร์ตติสท์ด้านสิ่งแวดล้อม อาร์ตติสท์แต่ละคนที่ทำงานบนแผนที่จะเพิ่มรสชาติของตัวเองลงในส่วนของแผนที่ของพวกเขา และบางครั้งก็แอบไปหา Tacti-bear ที่ไหนสักแห่ง เราใช้วิจารณญาณที่ดีที่สุดและทำตามแนวคิดที่ให้ไว้ แต่ถ้าเรามีไอเดียเจ๋ง ๆ หรือมีอะไรเป็นแรงบันดาลใจเราก็ปล่อยพลังสร้างสรรค์นั้นออกมาในแผนที่
วิธีหนึ่งที่เราเพิ่มความน่าสนใจของภาพและเรื่องราวลงในแผนที่ในขณะที่ยึดติดกับเกรย์บ็อกซ์คือการสร้างนอกพื้นที่เล่นเกม ตัวอย่างเช่น หลุมหลบภัยที่สร้างขึ้นในกำแพงธารน้ำแข็งที่ B-site ด้านในฉันสร้างพื้นที่เก็บข้อมูลที่น่าสนใจพร้อมอุโมงค์โค้งโดยไม่ต้องกังวลกับการเล่นเกมเนื่องจากผู้เล่นไม่สามารถเข้าไปในพื้นที่นี้ได้
ใต้เท้าของคุณ
มันไม่มีขั้นตอน “สุดท้าย” ของแผนที่ เพราะเรามักจะปรับตามความคิดเห็นของคุณ ที่ส่งเข้ามาเพื่อปรับปรุงแผนที่ทั้งห้าของเราทั้งด้านศิลปะและด้านการออกแบบดังนั้นให้ดำเนินต่อไป!
Reddit, Twitter, Discord—ลองพูดชื่อมาสิ เราอยู่ทุกที่เลย
เพลิดเพลินไปกับความหนาวเย็นและอดทนเอาไว้ในขณะที่เรากำลังทำงานสำหรับสถานที่สนุก ๆ อันต่อไป