ซีรีส์คุณภาพของระบบต่าง ๆ ในเกม VALORANT - ความหลากหลายของแผนที่

เราจะมาช่วยอธิบายให้คุณเข้าใจถึงวิธีที่เราใช้ปรับแต่งความหลากหลายของแผนที่ในโหมด Competitive

หมายเหตุจากบรรณาธิการ: บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของซีรีส์เจาะลึกระบบเกมเพลย์ โดยเฉพาะในส่วนของการแข่งขัน และการศึกษาสังคมและผู้เล่นในเกม VALORANT เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความซีรีส์นี้ได้ในบทนำของเรา และคุณสามารถเข้าไปอ่านบทความก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการ AFK และพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในช่องแชทและแชทเสียงได้ด้วย



สวัสดีอีกครั้ง! ผม Brian Chang สมาชิกทีมพัฒนาโหมดการแข่งขันของ VALORANT ในบทความนี้จะเป็นเรื่องที่แตกต่างจากบทความก่อน ๆ ในซีรีส์คุณภาพของระบบต่าง ๆ ในเกมอยู่หน่อย บทความนี้จะมุ่งเน้นในหัวข้อหลัก: การสุ่มแผนที่

หากคุณเคยสงสัยว่ามันเป็นไปได้อย่างไรนะที่คุณได้เล่นในแผนที่ Icebox มาสี่เกมติด คุณได้มาถูกที่แล้ว!

ความรู้สึกที่เราได้เห็นอยู่บ่อย ๆ ในอดีตนั้นคือความหงุดหงิดเมื่อคุณต้องพบเจอกับแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันหลาย ๆ รอบ ในแบบสำรวจเมื่อไม่นานนี้ ผู้เล่น VALORANT มากกว่าหนึ่งในสามตอบในแบบสอบถามมาว่ามัน “น่าหงุดหงิดมาก ๆ” ที่จะต้องพบเจอกับแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันหลาย ๆ รอบ

มันไม่น่าแปลกใจเลย การเล่นในแผนที่เดิม ๆ มันทำให้หมดอารมณ์เล่นได้ง่ายมาก ๆ แถมยังเป็นการจำกัดรูปแบบของความท้าทายที่คุณจะได้พบเจอในตัวเกมอีกด้วย ด้วยเหตุนี้ เราต้องการที่จะทำให้มั่นใจว่าเราจะสามารถพัฒนาในด้านความหลากหลายของแผนที่โดยที่จะไม่ให้ส่งผลกระทบต่อสถานะของการจับคู่ (ที่จะส่งผลต่อสิ่งต่าง ๆ อย่างเวลาในการเข้าคิวหรือสมดุลของการจับคู่)

เพื่ออธิบายถึงการเปลี่ยนแปลงที่เราได้ปรับมาและผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้น เรามาดูกันก่อนดีกว่าว่าระบบแบบเก่านั้นเป็นอย่างไร

ตั้งแต่เปิดตัว (มิถุนายน 2022) จนถึง แพตช์ 1.08 (กันยายน 2020)

ในตอนที่เกมเพิ่งเปิดตัวออกมา การเลือกแผนที่นั้นเป็นการสุ่มแบบเท่าที่จะเป็นไปได้เลย เมื่อผู้เล่นทั้งสิบคนเข้าสู่การแข่งขัน ระบบจับคู่ของเราจะเลือกแผนที่จากแผนที่เท่าที่มีอยู่ในตอนนั้นขึ้นมาแบบสุ่ม (ในตอนนั้น เรามีอยู่ทั้งหมดสี่แผนที่) แผนที่ทั้งหมดจะมีโอกาสถูกเลือกเท่ากันทั้งหมด (25%) โดยที่ไม่ได้คำนึงถึงว่าผู้เล่นเพิ่งได้เล่นในแผนที่นั้นไป

แน่นอนว่า การที่มีให้เลือกเพียงแค่สี่แผนที่นั้นทำให้ผู้เล่นได้เล่นในแผนที่เดิมซ้ำ ๆ อยู่บ่อย ๆ หน้าตาของการแจกแจงการพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันในช่วงเวลานั้นเป็นดังนี้: 

MapDiversity_Chart_2_v02_TH.jpg
ในช่วงการเล่นห้าเกม มีผู้เล่น 26% ที่ต้องพบกับแผนที่เดิมสามครั้งขึ้นไป

หากคุณเล่นเกมห้าเกมในช่วงนั้น คุณจะมีโอกาส 26% ที่จะเจอแผนที่เดิมติดกันสามครั้งขึ้นไป และประมาณ 1% สำหรับผู้โชคร้าย (หรือโชคดีกันนะ?) ที่คุณจะได้เจอแผนที่เดิมติดกันถึงห้าครั้งเลย

แพตช์ 1.08 (กันยายน 2020) จนถึง แพตช์ 4.04 (มีนาคม 2022)

ในไม่ช้าเราก็รับรู้ได้ว่าการเลือกแผนที่แบบ “สุ่มทั้งหมด” นั้นไม่ใช่สิ่งที่เหมาะสักเท่าไหร่ ไม่ว่าคุณจะรักแผนที่นั้นมากแค่ไหนก็ตาม แต่การที่ต้องเล่นในแผนที่ Ascent ถึงห้าเกมติด ๆ กันมันก็ทำให้หมดอารมณ์เล่นได้ง่าย ๆ เลย เพื่อแก้ไขปัญหาในส่วนนี้ เราได้พัฒนาระบบการเลือกแผนที่แบบ "สุ่มเทียม" ขึ้นมา โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เล่นได้เล่นในแผนที่ที่ไม่ได้เจอมาในเกมก่อน ๆ

ระบบนี้จะพยายามเลือกแผนที่ที่ผู้เล่นทั้งสิบคนไม่ได้เจอมาก่อนจากการวิเคราะห์ข้อมูล และตัวระบบก็จะหลีกเลี่ยงแผนที่ในบรรดาผู้เล่นทุกคนได้พบมาอย่างต่อเนื่องในเกมก่อน ๆ

โดยสรุปแล้ว เรามุ่งเป้าหมายที่จะลดความต่อเนื่องของการเจอแผนที่เดิม ๆ แต่จะยังทำให้การเลือกแผนที่คงอยู่บนพื้นฐานของ “การสุ่ม” อยู่ หรือก็คือ มันจะช่วยลดความเป็นไปได้สำหรับผู้ที่โชคร้ายที่จะต้องเจอแผนที่เดิมซ้ำ ๆ แต่มันก็ยังคงเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะต้องเจอกับความโชคร้ายนี้อยู่ ยกตัวอย่างเช่น ในเกมอาจจะมีผู้เล่นหลาย ๆ คนเพิ่งเล่นในแผนที่ Split ไปในเกมก่อน ๆ ซึ่งมันอาจจะทำให้โอกาสในการเลือกได้แผนที่ Split นั้นลดลงเหลือเพียงแค่ 5% เท่านั้น แต่อย่างไรก็ตาม นั้นก็หมายความว่าจะมีโอกาส 5% ที่ผู้เล่นบางคนต้องได้เล่นในแผนที่ Split ติดกันสี่หรืออาจจะห้าครั้งขึ้นไปเลย

หน้าตาของการแจกแจงการพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันที่ได้มาใหม่เป็นดังนี้:

MapDiversity_Chart_3_v02_TH.jpg

อย่างที่คุณเห็นว่าจำนวนของผู้เล่นที่ต้องพบเจอกับแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันสามครั้งขึ้นไปนั้นลดลงอย่างมาก (26% จากระบบ “สุ่มทั้งหมด” เทียบกับ 10% จากระบบ “สุ่มเทียม”)

จากการที่เรามีการเพิ่มรายชื่อแผนที่ที่มากขึ้น เราได้เห็นว่าปัญหาที่ผู้เล่นต้องพบกับแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันนั้นลดลงอย่างมาก หน้าตาของการแจกแจงการพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันเมื่อเราเปิดตัวแผนที่ใหม่ ๆ เพิ่มขึ้น (โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงหลักการในการเลือกแผนที่ของเรา) เป็นดังนี้:

MapDiversity_Chart_4_v02_TH.jpg
การพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันลดน้อยลงอีกเมื่อเราเปิดตัวแผนที่ใหม่ ๆ

เพียงแค่การเพิ่มแผนที่ที่เล่นได้ให้มากขึ้นก็ทำให้การพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อสามครั้งขึ้นไปนั้นลดน้อยลงจาก 10% เหลือเพียงแค่ 3% โดยที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงหลักการในการเลือกแผนที่เลย!

แพตช์ 4.04 (มีนาคม 2022) จนถึงปัจจุบัน:

ผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงจนถึงปัจจุบันนั้นนำพามาสู่การพัฒนาขึ้นอย่างมาก จนเราคิดว่าหน้าที่ของเราในส่วนที่ได้จบลงไปแล้วในตอนนั้น แต่ข้อเสนอแนะของคุณก็ได้บอกให้เรารู้ว่ายังมีสิ่งที่เรายังต้องจัดการอยู่

จากแบบสำรวจที่ส่งให้เหล่าผู้เล่นในอเมริกาเหนือในช่วงเดือนมีนาคมของปีนี้ มีผู้เล่นถึง 67% ที่ตอบแบบสำรวจมาว่าพวกเขารู้สึกว่าได้พบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกัน “บ่อย” หรือ “บ่อยมาก ๆ”

MapDiversity_Chart_5_v02_TH.jpg
ที่มา: ผู้เล่นจากอเมริกาเหนือ มีนาคม 2022

สิ่งนี้ค่อนข้างสร้างความกังวลให้กับทีมของเราเลย ถึงแม้ว่าการวัดข้อมูลจะแสดงให้เห็นถึงการพัฒนาของระบบที่เพิ่มมากขึ้น แต่ผู้เล่นก็ยังรู้สึกว่ายังคงมีปัญหาการพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันเยอะอยู่ในตัวเกม นอกจากแบบสำรวจต่าง ๆ แล้ว เราก็ยังได้เห็นโพสอย่าง “ทำไมฉันถึงได้เล่นในแผนที่ Icebox ติดกันสามเกมเลย?” ผุดขึ้นมาอยู่ตลอดทุกสัปดาห์ ใน Reddit/Twitter

เราได้ตัดสินใจตรวจสอบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้กับระบบนี้ขึ้นอีกครั้งหนึ่ง เรารู้ว่าสิ่งที่คุณกำลังถามหาอยู่นั้นไม่ใช่การเลือกแผนที่ที่มีการ “สุ่ม” มากขึ้น แต่เป็นการที่มันมีความหลากหลายมากขึ้น ด้วยการใช้การเลือกแผนที่ที่สุ่มผ่านระบบรูปแบบเก่า เราไม่สามารถลดความ “โชคร้าย” ที่คุณต้องเจอออกไปได้ทั้งหมด

ดังนั้นแทนที่จะใช้การเลือกแผนที่ผ่านกระบวนการการสุ่ม เราตัดสินใจที่จะสร้างตัวกำหนดเลือกแผนที่ที่จะเลือกแผนที่เพื่อลดปัญหาการพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันขึ้นมาแทน หากมีแผนที่ที่คุณได้เล่นมาบ่อยเกินไปในประวัติของคุณ เราจะนำแผนที่นั้นออกไปจากรายชื่อตัวเลือกแผนที่ไปเลย จากนั้น เราจะเลือกแผนที่ที่ผู้เล่นทั้งสิบคนในล็อบบี้เกมนั้นได้เล่นน้อยที่สุดมา

การเปลี่ยนแปลงนี้ได้ถูกพัฒนาใน แพตช์ 4.04 โดยเริ่มจากการทดสอบในระดับภูมิภาคในเซิร์ฟเวอร์ละตินอเมริกา หลังจากนั้นก็เปิดตัวสู่ทั่วโลก การที่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้นั้นไม่ได้ส่งผลกระทบต่อเวลารอคิวหรือทำให้สมดุลของการจับคู่เสียไปนั้นเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งสำหรับเรา เนื่องจากการส่งผลกระทบต่อตัวชี้วัดเหล่านั้นจะถือเป็นการแลกเปลี่ยนที่มีราคาแพงมาก ๆ เลยสำหรับเรา

ผลลัพธ์ที่ได้จากการเปลี่ยนแปลงล่าสุดที่มีต่อการพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันเป็นดังนี้:

MapDiversity_Chart_6_v02_TH.jpg
ในช่วงสัปดาห์แรกของเดือนเมษายน ไม่มีผู้เล่นที่พบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันห้าครั้งในโหมด Competitive เลย

เป็นการพัฒนาที่เห็นผลมากที่สุดมาจนถึงตอนนี้เลย! สัดส่วนของผู้เล่นที่พบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันสามครั้งได้ลดน้อยลงเหลือเพียง 0.06% (เป็นผู้เล่น 1 คนจาก 1,700 คนโดยประมาณ) ยิ่งไปกว่านั้น ในช่วงสัปดาห์นี้ที่เราได้ตรวจสอบข้อมูลในโหมด Competitive มีผู้เล่นเพียงแค่ 8 คนจากหลายล้านคนที่พบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันสี่ครั้ง เรื่องที่น่ารู้คือ ผู้เล่น 2 คนจาก 8 คนนั้นเป็นพวกหลบคิวซ้ำ ๆ เพื่อเลี่ยงแผนที่บางแผนที่ (สำหรับ 6 คนที่เหลือ ขอโทษในความดวงซวยสุด ๆ ด้วยนะ) อีกทั้งไม่มีผู้เล่นที่พบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันห้าครั้งแม้แต่คนเดียวเลย การเปลี่ยนแปลงได้ผลออกมาโดยที่ไม่มีผลกระทบต่อเวลารอคิวหรือสมดุลของการจับคู่เลยด้วย

เราได้คอยติดตามตัวชี้วัดอื่น ๆ ควบคู่ไปกับการพบเจอแผนที่เดิม ๆ ติดต่อกันอย่าง ความถี่ที่คุณพบเจอแผนที่เดิม ๆ (โดยไม่จำเป็นต้องเจอติดต่อกัน) และความห่างที่คุณจะได้เจอแต่ละแผนที่อย่างน้อยสักครั้งหนึ่งอีกด้วย ตัวชี้วัดทั้งสองนี้ก็ได้พัฒนามากขึ้นอย่างมากหลังจากการเปลี่ยนแปลงที่เราได้พัฒนามาในแพตช์ 4.04

ส่วนตอนนี้... หลังจากนี้ล่ะ?

จากที่เราได้พูดไปในถามตอบกับ VALORANT ฉบับล่าสุด เราเชื่อว่าในบางครั้งการที่เราสามารถเลือกแผนที่ได้เองมันก็สมเหตุสมผล โดยเฉพาะเมื่อมันมาอยู่กับการแข่งขันแบบเป็นทีมในระดับสูงที่มีการเดิมพันสูง อย่างเช่น โหมด Tournament ที่เราวางแผนไว้

ในจุดนี้ เรารู้สึกค่อนข้างมั่นใจว่าการกำหนดแผนที่นั้นจะช่วยบรรเทาความลำบากใจในส่วนของความหลากหลายในการเลือกแผนที่ลงไปได้มาก แบบสำรวจล่าสุดของเราก็แสดงให้เห็นว่าผลตอบรับนั้นดียิ่งขึ้นหลังจากมีการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เราจะยังคอยตรวจสอบข้อมูลของเราต่อไปเพื่อดูว่ามีการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมที่เรายังต้องพัฒนาอีกไหม แต่จนถึงตอนนี้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ก็ดูโอเคดี!