ซีรีส์คุณภาพของระบบต่าง ๆ ในเกม VALORANT - การตรวจจับสเมิร์ฟ

อัปเดตล่าสุดในการพัฒนาเพื่อต่อกรกับเหล่าสเมิร์ฟ ผลลัพธ์ในบางส่วน และก้าวต่อ ๆ ไป

บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของซีรีส์เจาะลึกระบบเกมเพลย์ในส่วนของการแข่งขัน และการศึกษาสังคมและผู้เล่นในเกม VALORANT เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับบทความซีรีส์นี้ได้ ที่นี่

สวัสดี Brian Chang กลับมาพร้อมกับบทความเพิ่มเติมในซีรีส์คุณภาพของระบบต่าง ๆ ในเกม VALORANT กันอีกครั้ง นี่มันก็ผ่านมาสักพักแล้วนับจากครั้งสุดท้ายที่เราได้มาแชร์ข้อมูลในส่วนนี้กับคุณ (บทความล่าสุดก็ย้อนไปตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ของปีนี้เลย!) ก็หวังว่ามันจะคุ้มค่ากับการรอคอยกัน เพราะบทความนี้จะมาเจาะลึกกันในส่วนของหัวข้อที่ร้องขอกันเข้ามาเยอะที่สุดตั้งแต่ที่เราได้เริ่มต้นซีรีส์บทความนี้มาเลย: บัญชีรอง/เหล่าสเมิร์ฟ

ขอเตือนไว้ก่อนเลยว่าบทความนี้จะยาวกว่าบทความที่ผ่าน ๆ มาในซีรีส์นี้ถ้าจะสรุปสั้น ๆ เลยก็:

  • ในช่วงก่อนหน้าของปีนี้ เราได้เพิ่มการตรวจจับสเมิร์ฟแบบอัตโนมัติเข้ามาเพื่อปรับ MMR ของบัญชีสเมิร์ฟ การทดลองใช้ได้ประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี ทำให้เกมที่มีสเมิร์ฟอยู่จนทำให้เกมห่างกันเกินไปนั้นลดลงอย่างเห็นได้ชัด
  • นอกจากนั้น การเปลี่ยนแปลงสำหรับข้อจำกัดของทีม 5 คนนั้นทำให้การสเมิร์ฟนั้นลดลงอย่างมีนัยสำคัญอีกด้วย ซึ่งได้นำมาสู่ความยุติธรรมในเกมการแข่งขันที่เพิ่มสูงขึ้นมาในเวลาเดียวกัน โดยการจับคู่สำหรับทีม 5 คนนั้นยังคงเป็นการแข่งขันที่มีความยุติธรรมที่สุดใน VALORANT
  • โดยรวมแล้ว สเมิร์ฟนั้นลดลงไปประมาณ 17% เมื่อเทียบกับช่วงก่อนหน้าในปีนี้ และบัญชีสเมิร์ฟที่สร้างขึ้นมาใหม่ก็ได้รับการปรับ MMR ให้ “เหมาะสม” กับพวกเขาเร็วขึ้นอีก 2–3 เท่าเลยทีเดียว และเราก็ได้มีการพัฒนาและอัปเดตเพิ่มเติมที่วางแผนไว้แล้วสำหรับในปี 2023!

บทความนี้จะแบ่งย่อยออกเป็นส่วนต่าง ๆ ดังนี้:

  1. บัญชีรองคืออะไร แล้วทำไมเราถึงต้องสนใจมันด้วย?
  2. การอัปเดตอะไรบ้างที่ได้เพิ่มเข้ามาเพื่อลดจำนวนบัญชีรองลง?
  3. ผลลัพธ์ที่ได้ออกมาเป็นอย่างไร และการอัปเดตในอนาคตที่เราได้วางแผนไว้คืออะไร?

ส่วนที่ 1: บัญชีรองคืออะไร แล้วทำไมเราถึงต้องสนใจมันด้วย?

บัญชีรอง หรือที่บางครั้งเราเรียกกันว่า “สเมิร์ฟ” นั้นเป็นบัญชีที่เล่นโดยผู้เล่นที่ได้มีบัญชีอื่นอยู่แล้ว

ใน VALORANT เรามองว่าบัญชีรองนั้นเป็นสิ่งที่บ่งบอกถึงแรงจูงใจหลากหลายรูปแบบ ยิ่งเราแก้ไขในส่วนของแรงจูงใจเบื้องหลังที่ซ่อนอยู่ของการสร้างบัญชีรองได้มากเท่าไหร่ เราก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะพบมันในเกมของเราได้น้อยลงเท่านั้น

แรงจูงใจเบื้องหลังบางส่วนนั้นก็เป็นแรงจูงใจที่ถูกต้องตามกฎของเราดี ตัวอย่างของแรงจูงใจในส่วนนี้ก็จะเป็นความต้องการที่จะเล่นในโหมด Competitive ร่วมกันกับเพื่อน ๆ ของคุณที่อาจจะอยู่ในแรงค์ที่ต่างกัน แต่ในทางกลับกัน มันก็มีแรงจูงใจที่ไม่น่าพึงประสงค์ที่เราไม่ต้องการให้เกิดขึ้นมาอยู่ ตัวอย่างเช่นการสร้างบัญชีรองขึ้นมาเพื่อยำคู่ต่อสู้ที่ฝีมือด้อยกว่าให้เละ (ซึ่งโดยปกติแล้วก็จะใช้คำว่า “การสเมิร์ฟ” เพื่อเรียกการกระทำเช่นนี้) หรือการสร้างบัญชีใหม่ขึ้นมาเนื่องจากบัญชีหลักของคุณนั้นถูกแบนไปจากการทำผิดกฎ

เหตุผลทั่วไปโดยส่วนใหญ่สำหรับการที่ผู้เล่นสร้างบัญชีรองขึ้นมานั้นก็เพื่อที่จะเล่นในโหมด Competitive ร่วมกับเพื่อน ๆ ที่อยู่ในแรงค์ที่แตกต่างกัน แรงจูงใจนี้เป็นสิ่งที่ถูกต้องตามกฎของเรา และเราก็ต้องการให้เกิดขึ้นใน VALORANT แต่อย่างไรก็ตาม การสร้างบัญชีใหม่นั้นก็ไม่ควรเป็นวิธีที่จะช่วยเติมเต็มแรงจูงใจในส่วนนั้น เราควรที่จะมอบแนวทางสำหรับการเล่นในโหมด Competitive ร่วมกันเป็นปาร์ตี้โดยที่ไม่จำเป็นต้องมาเล่นในหลาย ๆ บัญชี (จะมาพูดถึงอีกทีในภายหลัง)

และสุดท้าย สิ่งที่ควรทราบไว้คือแรงจูงใจที่ไม่น่าพึงประสงค์บางส่วนเบื้องหลังการสเมิร์ฟนั้นมีความเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมต่าง ๆ ที่ผิดต่อเงื่อนไขการให้บริการของเราอย่างชัดเจน และจะต้องได้รับการแบน พฤติกรรมต่าง ๆ เหล่านี้จะรวมไปถึงการแชร์บัญชีกับผู้ใช้งานหลาย ๆ คน การซื้อบัญชี หรือการจงใจลดระดับ MMR ของบัญชีด้วยการแพ้เกม/ยอมแพ้ เรากำลังคอยติดตาม ตรวจจับ และกำจัดพฤติกรรมต่าง ๆ เหล่านี้ทั้งหมดออกไปจากเกมของเรากันอยู่

และนั่นก็คือความหมายของการสเมิร์ฟและเหตุผลที่ผู้เล่นสร้างบัญชีรองขึ้นมา ทำไมเราถึงต้องใส่ใจกับมัน และทำไมเราถึงต้องการที่จะกำจัดมันออกไปจาก VALORANT กัน?

  • บัญชีรอง/สเมิร์ฟนั้นมีแนวโน้มที่จะสร้างความไม่เสถียรเข้ามาสู่ความยุติธรรมในการจับคู่: บัญชีใหม่ที่เล่นโดยผู้เล่นที่มีประสบการณ์อยู่แล้วนั้นต้องใช้เวลาเพื่อปรับ MMR/แรงค์ให้ “เหมาะสม” กับพวกเขา ในระหว่างนั้น ระบบจับคู่ก็ต้องประสบปัญหากับการสร้างการแข่งขันที่ยุติธรรมขึ้นมาให้ได้ เมื่อคุณเข้าสู่การแข่งขันใน VALORANT เราต้องการให้คุณได้มั่นใจว่าคุณอยู่ในการแข่งขันที่ยุติธรรม และสเมิร์ฟก็ทำให้ความสามารถที่เราจะการันตีในส่วนนี้ต้องบั่นทอนไป
  • บัญชีรอง/สเมิร์ฟนั้นมีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมใน VALORANT: ข้อมูลของเราบ่งชี้ว่าบัญชีที่เราได้ระบุว่าเป็นบัญชีรอง/สเมิร์ฟนั้นถูกรายงานเข้ามาบ่อยกว่า (ไม่ใช่เพียงแค่พฤติกรรมด้านเกมเพลย์ แต่ยังรวมไปถึงพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในแชทข้อความและแชทเสียงด้วย) และมีแนวโน้มที่จะถูกลงโทษจากพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมมากกว่า อาจเป็นเพราะผู้เล่นในบัญชีเหล่านี้นั้น “ไม่ได้สนใจ” ว่าบัญชีรองของพวกเขาจะต้องถูกแบนไป หรืออาจเป็นเพราะผู้ที่เล่นในบัญชีสเมิร์ฟนั้นมีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมติดตัวมาตั้งแต่แรกอยู่แล้ว (แม้กระทั่งกับในบัญชีหลักของพวกเขา)
  • บางทีสิ่งสำคัญที่สุดคือคุณใส่ใจเกี่ยวกับปัญหาในส่วนของบัญชีรอง/สเมิร์ฟ: ในแบบสำรวจที่เราได้ปล่อยออกมาตั้งแต่ในช่วงที่เกมเปิดตัวนั้น ปัญหาหนึ่งที่ผู้เล่นพูดถึงกันบ่อยที่สุดเกี่ยวกับโหมด Competitive ใน VALORANT นั้นคือสเมิร์ฟที่กระจายตัวอยู่เต็มไปหมด จากข้อมูลของเรา เราคิดว่าการรับรู้ถึงสเมิร์ฟนั้นค่อนข้างจะเป็นสิ่งที่อยู่เหนือจากความเป็นจริงไป แต่มันก็เป็นส่วนหนึ่งของปัญหาที่เราต้องจัดการเช่นกัน เราไม่สามารถที่จะลดจำนวนบัญชีรองใน VALORANT ลงไปเฉย ๆ เท่านั้น เราจะต้องแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่เรากำลังทำขึ้นมา/ผลลัพธ์ที่ได้ เพื่อให้คุณได้รู้ว่าสิ่งต่าง ๆ มันเปลี่ยนไปอย่างไรบ้าง

ส่วนที่ 2: การอัปเดตอะไรบ้างที่ได้เพิ่มเข้ามาเพื่อลดจำนวนบัญชีรองลง?

เมื่อเราได้พูดถึงปัญหาที่เราพยายามที่จะแก้ไขกันไปแล้ว มาพูดถึงเกี่ยวกับการแก้ปัญหาบางส่วน (และผลลัพธ์ที่ได้) กันบ้างดีกว่า!

การตรวจจับสเมิร์ฟแบบอัตโนมัติ

ทีมจัดการข้อมูล VALORANT ของเรามุ่งเน้นในส่วนของการใช้การเรียนรู้ด้านข้อมูลและเครื่องมือเพื่อสร้างเกมให้ผู้เล่นได้รู้สึกสนุกยิ่งขึ้น ด้วยการตรวจจับสเมิร์ฟแบบอัตโนมัติ เป้าหมายหลักนั้นคือการใช้ข้อมูลเพื่อจัดบัญชีสเมิร์ฟให้อยู่ใน MMR ที่เหมาะสมสำหรับพวกเขาให้เร็วที่สุดและลดจำนวนเกมที่ผู้เล่นต้องประสบกับการแข่งขันที่ไม่ยุติธรรมลงให้ได้อย่างมาก ในการทดสอบการตรวจจับของเรานั้น ทางทีมได้จัดทำการทดสอบในเซิร์ฟเวอร์อเมริกาเหนือ (ในแพตช์ 5.01) เพื่อยืนยันว่าเราสามารถระบุบัญชีสเมิร์ฟได้อย่างแม่นยำและปรับ MMR ของพวกเขาให้ใกล้เคียงกับบัญชีหลักของพวกเขาได้สำเร็จ

เราไม่สามารถลงรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีที่เราใช้ตรวจจับสเมิร์ฟได้ (ไม่งั้นมันจะช่วยให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงการตรวจจับได้ง่ายขึ้น) แต่เราจะสามารถมาแชร์ข้อมูลในส่วนของผลลัพธ์ของการตรวจจับแบบอัตโนมัติของเราให้ดูกันได้!

สำหรับการทดสอบแรก เราได้วัดอัตราของเกมที่ห่างกันเกินไป (ในตอนที่ทีมหนึ่งชนะขาดไป 8 รอบหรือมากกว่านั้น) สำหรับข้อมูลอ้างอิง ก่อนที่จะมีการเปลี่ยนแปลง อัตราของเกมที่ห่างกันเกินไปสำหรับสเมิร์ฟนั้นสูงถึง 32% ในเกมทั้งหมดของ VALORANT (หรือจะให้พูดก็คือ 1 ใน 3 ของการแข่งขันที่มีสเมิร์ฟนั้นต้องจบลงด้วยเกมที่ห่างกันเกินไป)

เป้าหมายของเรานั้นคือการลดอัตราของเกมที่ห่างกันเกินไปในส่วนนี้ให้ใกล้เคียงกับอัตราเกมที่ห่างกันเกินไป “โดยทั่วไป” ที่ไม่มีสเมิร์ฟ โปรดจำไว้ว่าการทำให้อัตราของเกมที่ห่างกันเกินไปเป็น 0% นั้นเป็นไปไม่ได้ ในบางครั้ง การแข่งขันของผู้เล่นที่มีฝีมือใกล้เคียงกันทั้ง 10 คนนั้นยังสามารถจบลงด้วยเกมที่ห่างกันเกินไปได้อยู่ (อยู่ ๆ คุณก็อาจมือขึ้นแล้วก็ทำผลงานในเกมได้สุดยอดที่สุดที่คุณเคยเล่นมา บางทีคุณต้องเจอทางตันแล้วก็กลายเป็นเกมที่ห่วยแตกที่สุดในสัปดาห์ อินเทอร์เน็ตของผู้เล่นอาจถูกตัดการเชื่อมต่อไปแล้วกลายเป็นเกม 4 ต่อ 5 และสถานการณ์อื่น ๆ)

ในการทดสอบระบบของเรา เราได้เริ่มต้นด้วยการปรับ MMR สำหรับกลุ่มของสเมิร์ฟที่เราตรวจจับได้ไปเพียง 50% เท่านั้น และปล่อยอีก 50% ที่เหลือไว้อย่างนั้น (ส่วนนี้จะเรียกว่ากลุ่มควบคุม)เราทำเช่นนี้เพื่อดูว่าการปรับเปลี่ยนที่เราทำนั้นมันส่งผลอย่างนัยสำคัญต่อความยุติธรรมในเกมหรือไม่

เมื่อสิ้นสุดการทดสอบในเซิร์ฟเวอร์อเมริกาเหนือ เราได้พบว่ากลุ่มของสเมิร์ฟที่เราตรวจจับได้ 50% ที่ถูกปรับ MMR ไปนั้นได้อยู่ใน 1% ของอัตราเกมที่ห่างกันเกินไปของเราที่ตั้งเอาไว้ ในขณะที่กลุ่มของสเมิร์ฟที่เราตรวจจับได้อีก 50% ที่ไม่ได้ถูกปรับ MMR นั้นยังมีอัตราเกมที่ห่างกันเกินไปอยู่มากถึง 25% ในเกมของพวกเขา!

Smurf_Article_Graph_1_TH.jpg

ด้วยผลลัพธ์ที่ออกมาดูดีขนาดนี้ เราได้ตัดสินใจที่จะขยายตัวการตรวจจับสเมิร์ฟแบบอัตโนมัติไปสู่ทั่วโลกด้วยการทดสอบครั้งสุดท้ายที่เราได้ทำการปรับ MMR สำหรับกลุ่มของสเมิร์ฟที่เราตรวจจับได้ไปเพียง 50% เท่านั้น และปล่อยอีก 50% ที่เหลือไว้อย่างนั้นตลอดทั้งเดือนสิงหาคม ตลอดทั้งการทดสอบ เราได้พบการพัฒนาขึ้นในส่วนของสัดส่วนการแข่งขันที่ห่างกันเกินไป

และเรายังต้องการที่จะก้าวต่อไปอีกขั้นและทำความเข้าใจว่าต้องใช้เวลาถึงกี่เกมที่จะทำให้สเมิร์ฟนั้นกลับไปอยู่ใน MMR ที่เทียบเท่ากับบัญชีหลักของพวกเขา ตามข้อมูลของเรา สเมิร์ฟที่เราได้ทำการปรับนั้นได้ถูกจัดให้อยู่ใน MMR ที่เหมาะสมกับพวกเขาด้วยการแข่งขันเพียงแค่ 4 รอบ ในขณะที่สเมิร์ฟที่เราได้ปล่อยเอาไว้ในกลุ่มควบคุมนั้นยังคงอยู่ในระดับที่ห่างออกไปประมาณ 3 ดิวิชั่นจาก MMR ที่เหมาะสมกับพวกเขาหลังจากที่ได้เล่นไปแล้วถึง 10 รอบ

ด้วยผลลัพธ์ที่น่าตื่นตานี้ เราจึงได้เปิดตัวการตรวจจับสเมิร์ฟออกมาอย่างเป็นทางการในทุก ๆ ภูมิภาคในเดือนกันยายน! สำหรับในก้าวถัดไป ทางทีมก็ได้กำลังหาวิธีที่จะทำให้มั่นใจได้ว่าไม่มีสเมิร์ฟได้หลุดรอดจากการตรวจจับไปด้วยการขยายวิธีที่เราจะใช้ตรวจจับสเมิร์ฟในระหว่างการแข่งขัน และด้วยการทดลองกับการปรับ MMR ที่เราใช้กับสเมิร์ฟที่เราตรวจจับได้ (การจัดสเมิร์ฟให้อยู่ใน MMR ที่เทียบเท่ากับบัญชีหลักของพวกเขาได้เร็วยิ่งขึ้นกว่าเดิม) เอาจริง ๆ แล้ว ทางทีมเองก็ได้เริ่มลงมือในการอัปเดตต่าง ๆ เหล่านี้กันแล้ว

การเปลี่ยนแปลงสำหรับทีม 5 คน

เพิ่มเติมจากการแก้ไขปัญหาสเมิร์ฟด้วยการระบุตัวและจัดให้ไปอยู่ในการแข่งขันที่ยุติธรรมสำหรับพวกเขานั้น เรายังได้มีการเปลี่ยนแปลงโดยเฉพาะเพื่อลดแรงจูงใจในการสร้างบัญชีรองมาตั้งแต่ต้นอีกด้วย

หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่เราได้เพิ่มเข้ามาในแพตช์ 3.10 (ตั้งแต่ปีที่แล้วเลย!) นั้นคือการให้ผู้เล่นสามารถจัดทีม 5 คนด้วยกันกับผู้เล่นในแรงค์ใดก็ได้ (โดยที่ทีม 5 คนที่มีความแตกต่างกันมากจะได้รับและเสียเรตติ้งแรงค์น้อยลง) ตั้งแต่นั้นมา เราได้เพิ่มการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมเข้ามาในส่วนของข้อจำกัดในส่วนนี้จากการที่เราได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเวลาในการเข้าคิว ความยุติธรรมในการแข่งขัน และการเปิดรับสำหรับการเปลี่ยนแปลงของเราในภาพรวม

ทำไมการเปลี่ยนแปลงนี้ถึงช่วยลดจำนวนบัญชีรองลงได้? อย่างที่ได้บอกไปก่อนหน้านี้ เหตุผลหลัก ๆ ที่ผู้เล่นสร้างบัญชีรองขึ้นมานั้นก็เพื่อเล่นในโหมด Competitive กับเพื่อน ๆ การทำให้สามารถจัดทีม 5 คนด้วยช่องว่างระหว่างทักษะฝีมือที่กว้างขึ้นนั้นมีเป้าหมายเพื่อสนองแรงจูงใจนั้นได้โดยที่ไม่ต้องสร้างสเมิร์ฟขึ้นมา

แล้วผลลัพธ์ออกมาเป็นอย่างไร? มาเริ่มกันที่สัดส่วนของการแข่งขันทั้งหมดที่เกิดขึ้นในโหมด Competitive ของ VALORANT แยกตามขนาดของปาร์ตี้กัน:

Smurf_Article_Graph_2_TH.jpg

คุณจะเห็นได้ว่าสัดส่วนมีการพุ่งสูงขึ้นในแพตช์ 3.10 (ในตอนที่เราเพิ่มการเปลี่ยนแปลงในการจัดทีม 5 คน) แต่หลังจากนั้นก็ไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดนัก ความถี่ของทีม 5 คนที่เข้าเล่นในโหมด Competitive ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงไปเท่าไหร่นัก

แต่ในส่วนนี้จะเป็นการแจกแจงในรูปแบบเดียวกันของทีม 5 คนที่เล่นในโหมด Competitive โดยแบ่งตามการจัดทีม 5 คนในรูปแบบ “ปกติ” (ที่จะสามารถเล่นได้ในช่วงก่อนการเปลี่ยนแปลงในแพตช์ 3.10) เทียบกับการจัดทีม 5 คนในรูปแบบ “มีความแตกต่างกันมาก” (ปาร์ตี้ที่สามารถเล่นได้หลังจากที่ได้เพิ่มการเปลี่ยนแปลงเข้ามาเท่านั้น):

Smurf_Article_Graph_3_TH.jpg

แม้ว่าจะไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงใหญ่ ๆ สำหรับอัตราการจัดทีม 5 คนเพื่อเล่นในโหมด Competitive แต่ก็มีการปรับเปลี่ยนในการจัดทีม 5 คนเหล่านั้นให้เห็นได้อยู่ ตอนนี้การจัดทีม 5 คนในหลาย ๆ ทีมนั้นเป็นทีมที่ไม่สามารถเข้าเล่นด้วยกันได้ก่อนที่จะมีการเปลี่ยนแปลงในแพตช์ 3.10 เข้ามา

คำถามหนึ่งที่เราได้รับมาจากผู้เล่นในตอนที่เพิ่มการเปลี่ยนแปลงนี้เข้ามาคือ “สิ่งนี้จะไม่ส่งผลกระทบในเชิงลบกับความยุติธรรมในการแข่งขันเหรอ?” โชคดีที่ข้อมูลแสดงให้เราเห็นว่าความยุติธรรมในการแข่งขันไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่แย่ลงไปนักจากการเปลี่ยนแปลงสำหรับทีม 5 คน เอาจริง ๆ แล้ว การแข่งขันสำหรับทีม 5 คนนั้นกลับมีความสูสีกันมากขึ้นด้วยซ้ำหลังจากที่เราเพิ่มการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เนื่องจากผู้เล่นได้เล่นในบัญชีหลักมากขึ้นแทนที่จะไปเล่นสเมิร์ฟ มันทำให้การจับคู่ของเราออกมาเป็นการแข่งขันที่ยุติธรรมได้ง่ายขึ้น ทุกวันนี้ การแข่งขันสำหรับทีม 5 คนมากกว่า 1 ใน 3 นั้นจบลงที่คะแนน 13-10 หรือสูสีกว่านั้น เอาจริง ๆ การแข่งขันสำหรับทีม 5 คนนั้นมีความสูสีของคะแนนมากกว่าการแข่งขันรูปแบบอื่น ๆ ในโหมด Competitive อีก!

Smurf_Article_Graph_4_TH.jpg

ส่วนที่ 3: ผลลัพธ์ที่ได้ออกมาเป็นอย่างไร และการอัปเดตในอนาคตที่เราได้วางแผนไว้คืออะไร?

เราได้เพิ่มการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ เข้ามาและเห็นได้ถึงการพัฒนาขึ้นมา แต่เราลดจำนวนบัญชีรองใน VALORANT ลงได้จริงหรือเปล่าน่ะเหรอ?

คำตอบสั้น ๆ: แน่นอน!

มาดูตารางแสดงจำนวนโดยประมาณของบัญชีรองที่มีการใช้งานใน VALORANT โดยแบ่งตามแพตช์กัน:

Smurf_Article_Graph_5_TH.jpg

ในภาพรวมเราจะเห็นได้ถึงการลดลงของบัญชีรอง และเราจะเห็นการดิ่งลงที่ชัดเจนที่สุดในตอนที่เราเปิดตัวการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่ได้กล่าวไปข้างต้นเข้ามา

แต่นั่นก็ยังไม่จบหรอกนะ! เรายังมีการอัปเดตที่ต้องพัฒนากันอีก (ซึ่งบางส่วนก็กำลังอยู่ในระหว่างพัฒนา) ซึ่งจะรวมไปถึง:

  • การพัฒนา/ส่วนเสริมเพิ่มเติมสำหรับหลักการในการตรวจจับสเมิร์ฟของเรา เพื่อที่เราจะสามารถตรวจจับและจัดการสเมิร์ฟได้รวดเร็วยิ่งขึ้น
  • ความพยายามอย่างต่อเนื่องในการตรวจจับและจัดการการบูสต์ การแชร์บัญชี และการซื้อบัญชี ซึ่งเป็นสิ่งที่ทั้งขัดกับเงื่อนไขการให้บริการและมักจะมีความเกี่ยวข้องกับบัญชีรองอีกด้วย ขอย้ำอีกครั้งว่าเราไม่สามารถแชร์ข้อมูลในส่วนนี้ได้มากเกินไป (เนื่องจากการเปิดเผยถึงวิธีที่เราใช้ตรวจจับพฤติกรรมเช่นนี้นั้นจะส่งผลเสียกับตัวระบบตรวจจับนี้) แต่เราก็กำลังดำเนินการในส่วนนี้อยู่
  • แนวทางเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่นที่มีระดับทักษะฝีมือที่แตกต่างกันให้ได้เล่นโหมด Competitive ใน VALORANT ร่วมกันได้ ไม่นานนี้ เราได้ประกาศถึงเวอร์ชัน Alpha ของ Premier ระบบการแข่งขันใน VALORANT ในรูปแบบทีมที่มีการเดิมพันสูงให้ได้ทราบกัน เราหวังว่าระบบเหล่านี้จะช่วยมอบเส้นทางสำหรับผู้เล่นในการเล่นร่วมกันได้โดยที่ไม่รู้สึกว่าจำเป็นที่จะต้องสร้างบัญชีรองขึ้นมา

หากคุณได้อ่านมาไกลถึงขนาดนี้ ก็ต้องขอบคุณมาก! มันยังมีข้อมูลต่าง ๆ อีกมากเกี่ยวกับความพยายามของเราในการลดความต้องการสร้างบัญชีรองใน VALORANT ที่เราอยากจะมาแชร์ให้ฟังกัน

การสเมิร์ฟ/บัญชีรองนั้นเป็นหนึ่งในหัวข้อที่ถูกหยิบยกขึ้นมามากที่สุดเลยจากเหล่าผู้เล่นอย่างคุณ สิ่งหนึ่งที่ควรจะทราบไว้คือมีบางกรณีที่ผู้เล่นเชื่อว่าพวกเขากำลังเล่นอยู่กับใครบางคนที่ “ไม่เหมาะ” ที่จะอยู่ในแรงค์นั้น ทั้งที่ในความเป็นจริงแล้วผู้เล่นคนนั้นอาจกำลังเล่นอยู่ในเกมที่ทำผลงานได้ยอดเยี่ยมผิดปกติไปก็แค่นั้น ด้วยเหตุนั้น เรารู้ดีว่ามันไม่ทางเลยที่เราจะกำจัดข้อกังวลที่ผู้เล่นมีต่อบัญชีรองและการสเมิร์ฟใน VALORANT ออกไปได้ทั้งหมด

แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่าเราตั้งใจจะหยุดความพยายามของเราในส่วนนี้ไว้แค่นั้นในเร็ว ๆ นี้ แม้ว่าจะมีการพัฒนามากมายที่ได้เพิ่มเข้ามาเพื่อแก้ไขข้อกังวลของคุณ เราทราบดีว่ายังมีสิ่งต่าง ๆ อีกมากมายที่เราสามารถทำได้เพื่อให้มั่นใจถึงประสบการณ์ของคุณในโหมด Competitive ใน VALORANT ที่สนุกและยุติธรรม ขอบคุณสำหรับการแชร์ความคิดเห็นของคุณ และโปรดบอกถึงสิ่งที่คุณต้องการจะได้เห็นสำหรับการเปลี่ยนแปลงในอนาคตให้เราได้รู้กันต่อไปด้วย!