VALORANT บันทึกแพทช์ 1.0
ของใหม่ๆ ตอนเปิดตัว! การอัปเดตครั้งใหญ้เพื่อปรับสมดุลของเอเจนท์ 5 ตัว และการปรับปรุงประสิทธิภาพของการตรวจจับการโจมตี
หากคุณกำลังอ่านสิ่งนี้อยู่ มันก็สายเกินไปเสียแล้วล่ะ เพราะ VALORANT กำลังจะเปิดตัวแล้ว
มีอะไรมาใหม่บ้าง? Reyna เป็นเอเจนท์คนล่าสุดที่เข้าร่วม VALORANT ส่งตรงมาจากใจกลางเม็กซิโกเลย แผนที่ใหม่ Ascent สนามเด็กเล่นที่เปิดโล่งสำหรับสงครามเล็ก ๆ ในการแย่งชิงตำแหน่งและการล้างผลาญ Spike Rush (เบต้า) ก็มาแล้วพร้อมส่งมอบรสชาติที่สดใหม่และน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นให้กับ VALORANT
Sage, Omen, Phoenix, Raze และ Jett ได้รับการบัฟและเนิร์ฟส่วนหนึ่งตามลำดับเพื่อความพร้อมในการเปิดตัว แพทช์นี้ยังมีจุดมุ่งหมายที่จะแก้ไขการลดเฟรมเรท ที่บางคนเจอระหว่างการต่อสู้ ความลับอยู่ในรายละเอียดนะ แต่จงรู้ไว้ว่าการทำให้ตัวเกมมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับประสิทธิภาพที่เราอยากมอบให้ผู้เล่นทุกคนนั้นยังเป็นเรื่องที่อยู่ในกระบวนการทำงานของเราต่อเนื่อง และพวกเราก็หวังว่าจะทำมันให้ได้ในแพทช์ต่อๆ ไป
มีรายการ การแก้ไขและอัปเดต อื่นๆ เพิ่มเติมตามด้านล่างนี้ รวมถึงการปรับปรุงการการตรวจจับการโจมตี และการเอาคอขวดตรงกลางของแผนที่ Split กลับมาทำใหม่
เกมดี บันทึกแพทช์โหด
มีอะไรมาใหม่บ้าง? Reyna เป็นเอเจนท์คนล่าสุดที่เข้าร่วม VALORANT ส่งตรงมาจากใจกลางเม็กซิโกเลย แผนที่ใหม่ Ascent สนามเด็กเล่นที่เปิดโล่งสำหรับสงครามเล็ก ๆ ในการแย่งชิงตำแหน่งและการล้างผลาญ Spike Rush (เบต้า) ก็มาแล้วพร้อมส่งมอบรสชาติที่สดใหม่และน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นให้กับ VALORANT
Sage, Omen, Phoenix, Raze และ Jett ได้รับการบัฟและเนิร์ฟส่วนหนึ่งตามลำดับเพื่อความพร้อมในการเปิดตัว แพทช์นี้ยังมีจุดมุ่งหมายที่จะแก้ไขการลดเฟรมเรท ที่บางคนเจอระหว่างการต่อสู้ ความลับอยู่ในรายละเอียดนะ แต่จงรู้ไว้ว่าการทำให้ตัวเกมมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับประสิทธิภาพที่เราอยากมอบให้ผู้เล่นทุกคนนั้นยังเป็นเรื่องที่อยู่ในกระบวนการทำงานของเราต่อเนื่อง และพวกเราก็หวังว่าจะทำมันให้ได้ในแพทช์ต่อๆ ไป
มีรายการ การแก้ไขและอัปเดต อื่นๆ เพิ่มเติมตามด้านล่างนี้ รวมถึงการปรับปรุงการการตรวจจับการโจมตี และการเอาคอขวดตรงกลางของแผนที่ Split กลับมาทำใหม่
เกมดี บันทึกแพทช์โหด
เกมเพลย์และสมดุล
อัปเดตเอเจนท์
Sage
- คูลดาวน์ของ Healing Orb เพิ่มขึ้นจาก 35 >>> 45 วินาที
- เราชอบที่ Sage สามารถฮีลได้มากมายภายในครั้งเดียว แต่มันรู้สึกว่าเขาสามารถใช้มันได้บ่อยเกินไปหน่อยในเกมเพียงแค่รอบเดียว
- เราชอบที่ Sage สามารถฮีลได้มากมายภายในครั้งเดียว แต่มันรู้สึกว่าเขาสามารถใช้มันได้บ่อยเกินไปหน่อยในเกมเพียงแค่รอบเดียว
- Barrier Orb พลังชีวิตลดลง 1000 >>> 800
- ระยะเวลาของ Barrier Orb ลดลงจาก 40 >>> 30 วินาที
- Barrier Orb ของฝ่ายเดียวกันจะแสดงในแผนที่ย่อแล้ว
- การเปลี่ยนแปลงก่อนหน้านี้ของ Barrier Orb ของ Sage ช่วยให้มีตัวเลือกในการโต้กลับเพิ่มขึ้นสำหรับปืนพก/ช่วงเริ่มต้นรอบ แต่มันก็ยังมีผลกระทบมากเกินไปในแต่ละรอบ ความหวังของเราคือการทำให้กำแพงยังคงเป็นเครื่องมือถ่วงเวลาที่แข็งแกร่ง แต่หลังจากนี้มันควรจะทำให้คุณคิดว่าจะนำไปใช้ตอนช่วงไหนในแต่ละรอบ
Raze
- Blast Pack รัศมีดาเมจสูงสุดลดลง 2 >>> 1 เมตร
- Blast Pack พิสูจน์ตัวเองแล้วว่าค่อนข้างแข็งแกร่ง โดยเฉพาะเมื่อใช้ต่อเนื่องติดๆ กัน ด้วยการลดรัศมีดาเมจสูงสุดภายใน เราหวังว่าจะช่วยลดดาเมจเฉลี่ยที่สกิลนี้สร้างได้ ในขณะที่เราก็ยังพยายามคงไว้ซึ่งความแข็งแกร่งของมันด้วย
- Blast Pack พิสูจน์ตัวเองแล้วว่าค่อนข้างแข็งแกร่ง โดยเฉพาะเมื่อใช้ต่อเนื่องติดๆ กัน ด้วยการลดรัศมีดาเมจสูงสุดภายใน เราหวังว่าจะช่วยลดดาเมจเฉลี่ยที่สกิลนี้สร้างได้ ในขณะที่เราก็ยังพยายามคงไว้ซึ่งความแข็งแกร่งของมันด้วย
Jett
- Cloud Burst ระยะเวลาของควัน เพิ่มขึ้น 4 >>> 7 วินาที
- เรารู้สึกว่า Jett มีคุณค่าที่แสนแข็งแกร่งและไม่สามารถทดแทนได้ ในแง่ของความสามารถในการปฏิเสธการยิงแลกกัน แต่เราคิดว่าเอาต์พุตเชิงทีมของเธอนั้นมีน้อยเกินไปหน่อย สิ่งนี้น่าจะช่วยให้เธอและทีมของเธอมีเวลาเพิ่มขึ้นในการใช้งานควันให้เกิดประโยชน์
- Tailwind จะทำลาย Trapwires ของ Cypher ได้โดยอัตโนมัติหลังเปิดเผยตัวได้ไม่นาน
- พลังของ Tailwind ควรจะแข็งแกร่งพอที่จะทำให้ Jett สามารถหลุดออกจากการรั้งตัวใด ๆ ได้ สิ่งนี้ควรจะทำให้เธอมีอิสระเพิ่มขึ้นนิดหน่อยในการเล่นที่ดุดันแต่แอบเสี่ยงสูง ซึ่งจะสร้างพื้นที่ให้ทีมของเธอได้
Phoenix
- Blaze ระยะเวลาเพิ่มขึ้น 6 >>> 8 วินาที
- เรารู้สึกว่าระยะเวลาของกำแพงที่สั้น รวมกับเวลาที่ใช้ในการร่ายที่นานและพิสัยที่สั้น ทำให้ Phoenix ถูกบังคับให้เล่นรอบๆ กำแพงของเขาแบบที่คาดเดาง่ายไปหน่อย เราจะเพิ่มสิ่งนี้ขึ้นนิดหน่อยเพื่อให้เขาได้มีเวลาเพิ่มในการทำอย่างอื่นได้
- Blaze ดาเมจ: 15 ทุกๆ 0.25 วิ >>> 1 ทุกๆ 0.033 วินาที
- Blaze ฮีล: 3 ทุกๆ 0.25 วิ >>> 1 ทุกๆ 0.16 วินาที
- รูปแบบดาเมจต่อเนื่อง/ฮีลต่อเนื่องถูกอัปเดตเพื่อให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงล่าสุดของสกิลดาเมจต่อเนื่องอื่นๆ นอกจากนั้น เรายังได้ปรับค่าดาเมจ/ฮีลให้มีประสิทธิภาพถึงครึ่งหนึ่งของ Hot Hands หลักๆ เพื่อให้ผลิตผลรวมการฮีลของสองสกิลนี้มีความเท่าเทียมกัน (อย่างละ 50 พลังชีวิต) อีกอย่างเราทำแบบนี้เพื่อไม่ให้ Blaze กลายเป็นสกิล “ฮีล” โดยพฤตินัยเมื่อเทียบกับ Hot Hands ด้วย
- Hot Hands ฮีล: 3 ทุก ๆ 0.25 วิ >>> 1 ทุก ๆ 0.08 วินาที
- อัปเดตรูปแบบฮีลต่อเนื่องให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงล่าสุดของสกิลดาเมจต่อเนื่อง
- Curveball ระยะเวลาแสงสว่างสูงสุดเพิ่มขึ้น 0.8 >>> 1.1 วินาที
- ระยะเวลาแสงสว่างยังสั้นอยู่เมื่อพูดถึงความเร็วที่เขาสามารถโยน Curveball ไปโดนศัตรูที่อยู่นอกตำแหน่งได้ ถึงอย่างนั้น มันก็ยังสั้นไปนิดหนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อประเมินความเหมาะสมกับราคาใหม่ที่ 200 เครดิต
- Run it Back จะรีโหลดอาวุธทั้งหมดตอนเกิดใหม่โดยอัตโนมัติ
- สิ่งนี้จะใกล้เคียงกับการเพิ่มคุณภาพชีวิตมากกว่า อัลติของ Phoenix มักจะทำให้เขาอยู่ในจุดที่ไม่มีกระสุนเหลืออยู่ก่อนที่จะถูกส่งกลับไป มันเป็นเรื่องที่ขัดแย้งกันมากสำหรับผู้ที่เล่น Phoenix ที่จะต้องรอหลายวินาทีเพื่อเกิดใหม่ แล้วก็ต้องมารออีกหนึ่งวินาทีเพื่อรีโหลด ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นตกอยู่ในความกดดันได้ เราคิดว่าเวลาหลายๆ วินาทีที่ใช้ในการเกิดใหม่เป็นเวลาที่เหมาะสมเพียงพอให้มีการรีโหลดโดยอัตโนมัติได้
Omen
- ตอนนี้ Paranoia เป็นแบบสวมใส่แล้วแทนที่จะเป็นแบบร่ายเร็ว และจะสามารถตรวจจับการโจมตีให้ดีขึ้น โดยเฉพาะในระยะใกล้
- เปลี่ยนรูปแบบการร่ายให้ใช้ Paranoia แบบเชิงรุกมากขึ้นแทนที่การใช้แบบเกิดปฏิกิริยาก่อนหน้านี้ ศัตรูจะได้รับการเตือนเมื่อวิถีกระสุนถูกยิงมา แทนที่จะอยู่ในเส้นทางตรงของมัน นี่น่าจะทำให้เชื่อใจได้มากขึ้นว่าจะยิงโดนศัตรู'
- สำหรับ Dark Cover ตอนนี้ Omen จะเข้าสู่โลก “Phaser” ซึ่งเขาจะสามารถมองทะลุกำแพงเพื่อปล่อยควันและกดสลับรีโหลดระหว่างการล็อคเป้าหมายแบบเฟสและแบบปกติ
- เราอยากจะทำให้ Omen มีวิธีการปล่อยควันที่แม่นยำมากขึ้น โดยเฉพาะเมื่อมีความเกี่ยวข้องกับแนวสูง เรายังให้ตัวเลือกการสลับกลับไปโหมดมุมมองแบบเก่าด้วยเพื่อให้แน่ใจว่าเรายังสนับสนุนสไตล์การเล่นปล่อยควันระยะใกล้และเร็ว ที่ผู้เล่น Omen หลายคนได้ฝึกฝีมือมา
- การควบคุมของ Dark Cover ถูกอัปเดตแล้ว ซึ่ง Omen สามารถเพิ่มระยะทางของควันด้วยปุ่มอาวุธหลัก และลดด้วยปุ่มอาวุธเสริม และโยนควันด้วยปุ่มสกิล
- ใช่แล้ว นี่อาจเป็นการเปลี่ยนแปลงการควบคุมที่ยากสำหรับผู้เล่นที่ใช้ Omen เป็นหลัก แต่ในระยะยาว และรวมไปถึงการเล่นของผู้เล่นใหม่ เราคิดว่าการควบคุมระยะทางด้วยมือเดียวบนเมาส์นั้นทำได้ง่ายกว่าโดยค่าเริ่มต้น
- สำหรับ Shrouded Step ตอนนี้ Omen สามารถมองเห็นตำแหน่งเทเลพอร์ตของเขาบนแผนที่ได้แล้ว และมีตัวบ่งชี้ในโลกของเขาว่าเขาเล็งเป้าไปที่ไหนเมื่อวิสัยทัศน์ของจุดที่เขามองอยู่ถูกบดบัง
- เราอยากให้ Omen เข้าใจว่าเขาเล็งการเทเลพอร์ตไปที่ไหน โดยเฉพาะเมื่อเขากำลังเทเลพอร์ตจากด้านนอกควันของเขา
- สำหรับ From the Shadow ตอนนี้ Omen สามารถยกเลิกการเทเลพอร์ตได้ขณะที่อยู่ในรูปแบบ Shade โดยการกดปุ่มสกิลอีกครั้ง แต่ Omen จะยังคงเสียแต้มอัลติหากเขายกเลิก
- เราอยากให้ Omen พยายามสร้างการเล่นด้วยอัลติที่ทำให้คู่ต่อสู้กลัว ก่อนหน้านี้ การลงโทษของการใช้อัลติพลาดแล้วโดนศัตรูจับได้คือตายเกือบแน่นอน และมันก็ทำให้สกิลนี้ยิ่งกลายเป็นการใช้ที่เฉพาะกลุ่มมากยิ่งขึ้น หวังว่าการให้ Omen ยกเลิกอัลติได้หากเขาตกอยู่ในอันตรายซึ่งแลกมาด้วยแต้มอัลติของเขา จะเพิ่มความเป็นไปได้และคุณค่าในการเล่นมากขึ้น ในขณะที่ยังคงผลักดันให้เขาลองเลือกจุดเทเลพอร์ตที่ดีที่สุดเท่าที่ทำได้
การสร้างภาพเสียง (การลดทอนเสียง)
- เราได้นำเข้าเสียงที่เอเจนท์สร้างเพิ่มเติมภายใต้หมวดของเสียงที่แสดงระยะทางของเสียงในแผนที่ย่อผ่านวงกลมสีขาว สิ่งนี้รวมถึงเสียงสกิล รีโหลด ปฏิกิริยาของระเบิด และอื่นๆ ด้วย
- ทำไมน่ะเหรอ? เราอยากทำให้ผู้เล่นมีความสามารถในการเข้าใจเมื่อเสียงของพวกเขาสามารถทำให้ศัตรูได้ยินและทำให้พวกเขารับรู้ได้ว่าสามารถได้ยินเสียงจากระยะทางไกลแค่ไหน
อัปเดตแผนที่
แนะนำแผนที่ใหม่: Ascent
- Ascent เป็นแผนที่ที่ตั้งอยู่ในอิตาลีซึ่งมีพื้นที่ใหญ่และเปิดกว้าง ซึ่งทั้งสองทีมสามารถต่อสู้แย่งชิงได้ Mid เป็นสนามเด็กเล่นสำหรับการใช้สกิลที่หลากหลายและการยึด ครอบครอง พื้นที่นี้สำเร็จจะเปิดเส้นทางเพิ่มเติมไปยังจุดระเบิดทั้งสองให้กับผู้บุกโจมตีได้
- ในฐานะที่เป็นแผนที่ใหม่สำหรับการเปิดตัว Ascent จะถูกนำมาใช้ถี่หน่อยในการหมุนเวียนจับคู่เข้าแข่งขันในหลายวันแรก เพื่อให้คุณได้โอกาสในการเล่นแผนที่นี้มากขึ้น
Split
- การปรับโครงสร้างคอขวดตรงกลางใหม่
- เรารู้สึกว่าผู้ป้องกันสามารถจุคอขวดหลักตรงกลางให้เต็มอย่างง่ายดายเพื่อรับผลประโยชน์อย่างใหญ่หลวงในรอบนั้น หวังว่าแผนผังใหม่จะบรรเทาปัญหานี้ลงได้แล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้เปิดพื้นที่ว่างค่อนข้างมากและมอบเส้นทางเพิ่มให้อ้อมหลบสกิลถ่วงเวลาตรงบันไดได้ มันยังทำให้ผู้โจมตีได้มุมในการโจมตีใหม่เพิ่มเติมหลายมุมเพื่อช่วยปิดล้อมหอคอย B และช่องระบายอากาศ
- ทีมบำรุงรักษาสถานีรถไฟสามารถทดแทนระบบลำโพงที่เสียได้แล้ว
- A certain frog’s head is now a little warmer
Haven/Bind/Split/Ascent
- ขยายระบบใหม่ของเราซึ่งต่อสู้กับการเอาเปรียบจากแผนที่อื่น ๆ ทั้งหมด ซึ่งสิ่งนี้จะขจัดใครก็ตามที่พยายามหลบหนีพื้นที่ในการเล่น
- แก้ไขการชนกันของระดับอย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มความลื่นไหลของพื้นที่การเล่นเกม
- เพิ่มประสิทธิภาพ Draw Call เสร็จสมบูรณ์
- และยังคงปิดกั้นจุด Spycam ของ Cypher อย่างต่อเนื่องซึ่งขัดขวางไม่ให้เกิดการโต้กลับ เช่นเคย ต้องขอบคุณทุกๆ คนที่ช่วยให้เราค้นพบสิ่งเหล่านี้ด้วย!
อัปเดตโหมดการแข่งขัน
- จะไม่มีโหมดการแข่งขันในตอนเปิดตัวเกม
- คล้ายๆ กับตอนเปิดตัว Closed Beta ของเรา จุดโฟกัสตอนเริ่มต้นของเราคือการทำให้มั่นใจว่าบริการของเรามีเสถียรภาพก่อนที่จะเปิดใช้งานการจับคู่เข้าแข่งขันในโหมดการแข่งขัน นี่ยังเป็นการให้ผู้เล่นใหม่ได้รับโอกาสเช่นเดียวกันกับที่ผู้เล่น Closed Beta ได้รับในการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมก่อนที่จะหันไปเล่นในโหมดการแข่งขัน และเราจะทำการปรับเปลี่ยนโหมดการแข่งขันตามข้อเสนอแนะของผู้เล่นที่เหลือใน Closed Beta แผนของเราคือการเปิดโหมดการแข่งขันภายในไม่กี่แพทช์หลังการเปิดตัว
อัปเดตประสิทธิภาพ
ทีมของเรารวมตัวกันแก้ไขปัญหาประสิทธิภาพจำนวนหนึ่งในแพทช์นี้ โฟกัสของเราในครั้งนี้หลักๆ คือการลดลงของเฟรมเรทที่คุณอาจพบในการต่อสู้เป็นบางครั้ง สถานการณ์ที่เรียบง่ายซึ่งไม่ค่อยมีอะไรเกิดขึ้น อาจไม่พบการเพิ่ม FPS มากนัก วางใจได้ เรายังคงทำการปรับปรุงประสิทธิภาพกันอยู่และคุณสามารถคาดหวังที่จะเห็นเรื่องนี้ในแพทช์ต่อๆ ไปเพิ่มเติมจากเราได้เลย
- ประสิทธิภาพการต่อสู้: แก้ไขสาเหตุหลายประการที่ทำให้เฟรมเรทลดลงในการต่อสู้ การปรับปรุงเหล่านี้ควรจะช่วยให้เกมรู้สึกลื่นขึ้น โดยเฉพาะในสถานการณ์การต่อสู้บน PC ที่มีสเปคระดับสูง
- รวมเอฟเฟกต์กันเพื่อเพิ่มผลลัพธ์ในการปะทะ การยิงปืน และฝีเท้า สิ่งนี้จะช่วยในเรื่องการลดลงของเฟรมเรทเมื่อเกิดเหตุการณ์เหล่านี้
- ปิดการใช้งานปลอกกระสุนจากการคำนวณทางฟิสิกส์ + เสียงกระดอน เราจะนำฟีเจอร์นี้ในเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นแล้วกลับมาในแพทช์ในอนาคต
- ลดค่าของ z-pings และการส่งสัญญาณการตายลง 10x
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้เกิด 90 raycasts ต่อวินาทีเมื่อส่งสัญญาณอยู่
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ถ้าหากไม่เปิดเมนูตัวเลือกทุกเกมจะทำให้เกิดการลดลงของเฟรทเรทเป็นจังหวะอยู่บ่อยครั้ง
- +FPS สำหรับคอมพิวเตอร์ที่มีสเปคกลางถึงสูง: เพิ่มความเร็วการคำนวณบน CPU สำหรับเกมและ Render เธรด การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะสามารถรับรู้ได้มากที่สุดบนอุปกรณ์ที่มี GPUs ที่ทรงพลัง เสริมด้วยความเร็วของ CPU ของอุปกรณ์เหล่านั้น
- แผนที่ย่อที่เพิ่มประสิทธิภาพเพื่อให้เห็นองค์ประกอบบางอย่างได้
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้แผนที่ย่อคำนวณสองครั้งต่อเฟรม
- แก้ไขขอบเขตกล่องของ VFX หลายอย่าง ทำให้ลดจำนวน VFX ทุกครั้งที่อัปเดต
- ลดค่าอัปเดตการแปลงบน Render เธรด
- ทำองค์ประกอบ HUD หลายอย่างใหม่ ซึ่งก่อนหน้านี้สร้างขึ้นบนส่วนประกอบที่ช้าเป็นพิเศษ
- +FPS สำหรับคอมพิวเตอร์ที่มีสเปคต่ำถึงกลาง: การปรับปรุงเนื้อหาที่จะช่วยเครื่องที่มีสเปกต่ำถึงกลางเป็นหลัก เมื่อแสดงผลโลกในเกม
- ลด Draw Calls บนแผนที่ทั้งหมด
- ลบส่วนที่ไม่ใช่เกมเพลย์ที่ส่งผลกระทบต่ออนุภาคแผนที่บนรายละเอียดคุณภาพต่ำและกลาง
- เพิ่มประสิทธิภาพเงาของบุคคลที่หนึ่ง ไม่ให้พิจารณาแสงไฟที่ไม่ส่งผลต่อเงาสุดท้าย
- ลบพื้นผิวขนาดใหญ่ที่ไม่ได้ตั้งใจบน Gun Buddies กล้องส่อง ตัวเก็บเสียง
- เพิ่มประสิทธิภาพ VFX สำหรับตัวละคร
- Omen : สกิลทั้งหมด
- Sage : สกิลทั้งหมด
- Viper: สกิลทั้งหมด
- ปิดช่องโหว่ที่ซึ่ง Nvidia Inspector สามารถใช้เพื่อมองทะลุสกิลกำแพงของ Viper และ Phoenix
- เพิ่มการตั้งค่าสำหรับการกำหนดค่าลำโพง
- เพิ่มความชัดเจนของเคล็ดลับเกี่ยวกับการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกว่ามันทำอะไรบ้าง
- ค่าสถานะเวลาของ GPU จะไม่รวม Idle Time แล้ว
คุณภาพของชีวิต
- การตายให้แก่ผู้เล่นที่ไม่ใช่ศัตรูจะไม่ทำให้ได้แต้มอัลติเมทแล้ว นี่รวมถึงการตายให้แก่ระเบิด ตกตาย สกิลของเพื่อนร่วมทีม หรือสกิลของตัวเอง
- บริบท: สิ่งนี้ควรจะกำจัดการหาความเหมาะสมแปลกๆ บางอย่างในเวลาฟาร์มแต้มอัลติเมทเมื่อความตายไม่มีผลกระทบที่คุ้มค่าเพียงพอ (เช่น การฆ่าตัวตายตอนท้ายในรอบของปืนพก หรือสังหารทั้งทีมตอนเริ่มต้นของรอบเซฟ เราจะสังเกตการณ์อย่างต่อเนื่องเพื่อดูว่าเราจำเป็นต้องห้าม “การฆ่าตัวตายในรอบเซฟ” หรือไม่
- เพิ่มป๊อปอัพระเบียบชุมชนของ VALORANT สำหรับผู้เล่นใหม่
- เพิ่มการจำกัดแชทและเสียงสำหรับผู้กระทำผิดระเบียบชุมชนของเราซ้ำ
- การจำกัดแชทและเสียงมีระยะเวลา 72 ชั่วโมง
- เมื่อได้รับการจำกัดแล้วคุณจะต้องออกจากระบบ โปรดใช้เวลาสักครู่เพื่อให้ใจเย็นและทบทวนเรื่องราวต่างๆ ให้ดีก่อนที่จะกลับเข้าไปเล่น VALORANT อีกครั้ง :)
- การจำกัดแชทจะบังคับใช้กับแชท ‘ทั้งหมด’ และ ‘ทีม’ แต่แชท ‘ปาร์ตี้’ ของคุณจะยังคงใช้ได้
- การจำกัดเสียงจะบังคับใช้กับแชทเสียง ‘ทีม’ แต่เสียง ‘ปาร์ตี้’ ของคุณจะยังคงใช้ได้
- หมวดการรายงานถูกอัปเดตเพื่อให้ครอบคลุมการละเมิดระเบียบชุมชนที่กว้างขึ้น
- เพิ่มหน้าจอตอนเปลี่ยนจอก่อนการเลือกตัวละครและในเกม
- ปุ่มที่กดเพื่ออัปเกรดสกินปืน ตอนนี้จะระบุด้วยว่าการอัปเกรดจะเป็นการปรับปรุงประเภทไหน (ตัวแปร อนิเมชั่น ฯลฯ)
- อัปเดตภาพสำหรับหน้าคอลเลกชันและสัญญา
- ปรับการคำนวณการส่งสัญญาณให้แม่นยำขึ้น
- เพิ่มการตั้งค่าให้ปิดการใช้งานวิดเจ็ตการนับผู้ชมบน HUD
- อัปเดตกล้องฉากการตายให้หลีกเลี่ยงการบังหน้าจอทันที่หลังการตาย
- เพิ่มลายน้ำเวอร์ชันการสร้าง
- อัปเดตผู้สังเกตการณ์
- เพิ่มการเน้น Fresnel บุคคลที่ 1 เฉพาะทีมสำหรับผู้สังเกตการณ์
- ปรับความเสถียรของสีสำหรับผู้โจมตี/ผู้ป้องกันบน HUD
- ผู้โจมตีและผู้ป้องกันไม่สลับกันใน HUD ตอนรอบที่สลับข้างกัน
- ปุ่มลัดจะใช้ได้ต่อเนื่องกันจากรอบสู่รอบสำหรับการสลับระหว่างผู้เล่
- แก้ไขกระดานคะแนนที่ไม่ยอมแสดงคะแนนที่ถูกต้อง
- ลบการ 'หยุดเวลา' ที่จะทำงานเมื่อกำลังรอให้ผู้เล่นเชื่อมต่อใหม่ตอนต้นของช่วงการซื้อ
- อัปเดตไอคอนร้านค้า
HUD & UI
- เพิ่ม VFX ให้กับสกิล ฟีดการสังหาร และการฉลอง (เช่น Ace หรือ Clutch)
- อัปเดตภาพของระเบิดในคลัง
- อัปเดตไอคอนเกราะในร้านค้า
- อัปเดตภาพของตัวละคร
- เพิ่มระเบียบข้อบังคับข้อความแชทเพื่อให้ มีการ ส่ ง ข้อความแชทเพียงข้อความเดียวเท่านั้น เมื่อผู้เล่นทำการส่งสัญญาณหรือคำสั่ง VO ซ้ำๆ
การแก้ไขข้อผิดพลาด: ในเกม
- "แก้ไขข้อผิดพลาดที่มี "การย้อนกลับ" ของการตรวจจับการโจมตี ที่ทำให้ Client ไม่เห็นด้วยกับการคำนวณตำแหน่งเป้าหมายของเซิฟเวอร์เล็กน้อย เมื่อมีการเหนี่ยวไกปืน นี่จะส่งผลกับผู้เล่นทุกคนเพียงแค่เล็กน้อยเท่านั้น แต่จะส่งผลกับ FPS ต่ำมากกว่า
- แก้ไขปัญหาซึ่งร่องรอยฝั่ง Client ไม่ซิงค์ตอนสลับหัน
- บางอย่าง Client และเซิฟเวอร์จะมีความเห็นที่ขัดแย้งกันว่ากระสุนนั้นไปตกที่ไหนเมื่อการยิงส่งผลให้เกิดการระเบิด
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้คุณไถลในความเร็วเหนือเสียงโดยใช้ Toxic Screen ของ Viper เป็นการเพิ่มวิถี
- แก้ไขสกิลที่ใช้งาน Poison Cloud ของ Viper หากถูกหยิบมาใช้กลางอากาศ
- ลบสโลว์ออกจากเคล็ดลับของ Snakebite ของ Viper
- Spycam ของ Cypher จะแสดงทิศทางที่มันกำลังมองอยู่เมื่อถูกเข้าสิง
- แก้ไขตำแหน่ง Cypher Spycam ที่ไม่ได้ตั้งใจเพิ่มเติม
- แก้ไขธนูของ Sova ที่บางครั้งเด้งแบบคาดเดาไม่ได้
- แก้ไขธนูของ Sova จากการเปิดเผยตัวผ่านกำแพงบางอัน
- แก้ไขข้อผิดพลาดเกี่ยวกับร่างกายส่วนล่างของ Jett ที่หลุดออกมาจากร่างระหว่างการเหิน เรื่องนี้คงต้องขอบคุณกายภาพบำบัดล่ะนะ!
- แก้ไขปัญหาซึ่งเลือดถูกปิดการใช้งานอย่างไม่ตั้งใจ
- แก้ไขปัญหาผู้สังเกตการณ์ซึ่งผู้เล่นที่ตายไปแล้วจะปรากฏเป็น Phoenix บน HUD เมื่อทั้งทีมตาย
- แก้ไขปัญหาผู้ชมที่ร่องรอยของ Cypher จะแสดงได้ไม่แม่นยำหากผู้ชมสลับไปที่ตัวเขาหลังจากที่เขา เข้า/ออก จากกล้องของเขา
- แก้ไขปัญหาซึ่งทีมๆ หนึ่งสามารถตัดการเชื่อมต่อทั้งหมดในรอบสลับข้างกันเพื่อยอมแพ้ได้ แต่พวกเขาจะได้รับชัยชนะแทนการพ่ายแพ้
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้การคลิกขวาของ Bucky นั้นทะลุภูมิศาสตร์โลกได้
- แก้ไขข้อผิดพลาดของ Halo การสื่อสารบนหัวของผู้เล่น ตอนนี้มันควรจะใช้งานได้ทั้งในแชทปาร์ตี้และแชททีมแล้ว
- แก้ไขปัญหาซึ่งเครดิตบน HUD จะปรากฏสูงกว่า 800 ที่คุณได้รับตอนรอบสลับข้างมาก
- แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับกระดานคะแนนซึ่งจะแสดงให้ทีมศัตรูเห็นด้านบนของยอดเครดิต
- แก้ไขข้อผิดพลาดซึ่งผู้เล่นจะเคลื่อนไหวเต็มตัวได้ไม่แม่นยำหลังจากการคืนชีพหรือเกิดใหม่
- แก้ไขการทับซ้อนของวัตถุที่ปฏิสัมพันธ์ได้ เช่น Orb หรือ Spike
- แก้ไขปัญหาที่อุปกรณ์สวมใส่ของพันธมิตรจะแสดงพันธมิตรที่เสียหายให้เห็นแบบมีพลังชีวิตเต็ม
- แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับการแจ้ง HUD ซึ่งจะถูกตัดออกหากปุ่มเปิดใช้งานการแจ้งผูกกับปุ่มที่มีมากกว่าหนึ่งตัวอักษร
- แก้ไขข้อปิดพลาดที่่ประกาศช่วงการซื้อจะแจ้งตลอดว่าให้กด B เพื่อซื้อ แม้ว่าปุ่มเปิดคลังอาวุธจะผูกกับปุ่มอื่นก็ตาม
- แก้ไขปัญหาซึ่งข้อความเชื่อมต่อใหม่จะสแปมทุกรอบที่เริ่ม
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ตัวหนังสือจะทับซ้อนในประกาศช่วงการซื้อสำหรับผู้สังเกตการณ์
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ผู้สังเกตการณ์จะมองเห็นสกิลบางอันบนแผนที่ย่ออย่างไม่ถูกต้อง
- แก้ไขข้อผิดพลาดซึ่งวงล้อส่งสัญญาณบนแผนที่ใหญ่จะไม่เปลี่ยนเป็นสีเทาเมื่อจำกัดการส่งสัญญาณ
- แก้ไขข้อผิดพลาดในคลังอาวุธซึ่งรายละเอียดอาวุธจะหายไปหลังจากมีการซื้ออาวุธ
- แก้ไขข้อผิดพลาดที่ทำให้คีย์ลัดสวมใส่อาวุธที่สวมใส่ล่าสุดทำงานอย่างไม่ถูกต้องหลังจากมีการใช้สกิล
- แก้ไขข้อผิดพลาดการทับซ้อนของตัวชี้วัดความไม่แน่นอน (นั่นก็คือการส่งสัญญาณสูง) และวิดเจ็ตผู้ชม
- แก้ไขข้อผิดพลาดการซ้อนกันและแพร่กระจายในรีพอร์ตคอมแบท
- แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับโมเดลผู้เล่นที่ตายจะกะพริบเป็นครั้งคราว
- แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับอนิเมชั่นสำหรับผู้ชมเมื่อใช้ Odin เล็ง
- แก้ไขเคอร์เซอร์เมาส์กะพริบในบางพื้นที่
- สามารถปิดเคล็ดลับที่ชี้ไปที่สัญญาได้ตลอดไปแล้ว
- แก้ไขความผิดพลาดซึ่งครึ่งหน้าของคลังแสงจะจางหายไปเมื่อคลิกที่แถบคอลเลกชัน
- แก้ไขความผิดพลาดซึ่งข้อเสนอร้านค้าส่วนบุคคลจะกะพริบก่อนจะจางหายไป
- แก้ไขความผิดพลาดซึ่งเมนูต่างๆ อาจทับซ้อนหน้าจอล็อบบี้หลังจากหลบออกจากคิว
แก้ไขข้อผิดพลาด: Client เกม
- แก้ไขข้อผิดพลาดของภาพบางอย่างในเมนูการตั้งค่า
- แก้ไขข้อผิดพลาดเกี่ยวกับโหมดหน้าต่างซึ่งหน้าต่าง VALORANT จะบันทึกตำแหน่งอย่างไม่ถูกต้อง
ปัญหาที่ทราบ
ในขณะที่เราสร้างความคืบหน้าได้ดีในการจัดการปัญหาเกี่ยวกับการตรวจจับการโจมตี แต่ยังมีอีกเรื่องประเด็นที่เรายังทำไม่เสร็จ:
- ในกรณีที่หายากมากๆ ซึ่งผู้เล่นจะเสียจำนวนแพ็คเก็ตที่ได้รับมาเป็นจำนวนมาก มีหลายครั้งที่โมเดลของศัตรูจะปรากฏเป็นการหมอบทั้งๆ ที่ความจริงแล้วพวกเขากำลังยืนอยู่ (หรือในทางกลับกัน) การเชื่อมต่อจะปล่อนแพ็คเก็ตที่บอกว่า "ผู้เล่นคนนี้ยกเลิกการหมอบ" และอาจส่งผลให้เกิดการล่าช้าของการยิงก่อนทำการส่งออกไปอีกครั้งได้ เราจะมีการแก้ไขสำหรับสิ่งนี้โดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
นอกจากนี้เรายังได้หาทางที่จะพัฒนาการแสดงผลของภาพที่ชัดเจนของผลจากการยิงเอฟเฟกต์ของเราด้วย (โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Spark) ในหลายๆ คลิปวิดีโอที่เราได้รีวิว ความสามารถในการอ่านทำให้การยิงโดนหัวไหล่ ดูเหมือนการยิงเข้าศีรษะ ทำให้เกิดความรู้สึกว่าการยิงนั้นพลาดเป้าในบ่อยครั้ง
- เอฟเฟกต์ที่ส่งผลกระทบทั้งหมด (Spark และ เลือด) จะถูกกำหนดไว้ในพื้นที่โลก ตรงจุดที่การโจมตีนั้นโดนเป้าบนเซิฟเวอร์ของเรา มันจะแสดงผลหลังจากที่เราได้รับข้อมูลกลับมาจากเซิฟเวอร์ ซึ่งบางครั้งทั้งเหยื่อ และผู้โจมตีอาจมีการเคลื่อนย้ายตำแหน่งไปเล็กน้อย และบ่อยครั้ง เราจะได้เห็นว่าเป้าหมายนั้นหมอบหรือย้ายหัวของพวกเขาไปยังจุดที่เกิดการกระทบกระแทก
- มันยากที่จะอ่านว่าจุดใดกันแน่ที่โด้รับการโจมตี (จุดกึ่งกลาง) จากเอฟเฟกต์ของ Spark เมื่อเทียบกับเลือด