การเปลี่ยนแปลง Chamber ในแพตช์ 5.12 ของ VALORANT
สวัสดีทุกคน ผม Kevin Meier นักออกแบบเอเจนท์ของ VALORANT มาพร้อมกับ Jay Watford เพื่อนนักออกแบบเอเจนท์เพื่อมาพูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลง Chamber ที่จะเข้ามาในแพตช์ 5.12
เรารู้ดีว่าคุณได้ขอให้มีการอัปเดต Chamber เข้ามากันอยู่ตลอดหลังจากที่ได้เห็นเขาครองบัลลังก์ในเกมจัดอันดับของคุณ เกมในระดับโปร และบางทีอาจยังตามติดไปในฝันร้ายของคุณอีกด้วย Chamber นั้นยังคงเป็นตัวเลือกที่ขาดไปไม่ได้แม้หลังจากที่ได้มีการอัปเดตครั้งล่าสุดของเขาไปแล้ว และเราต้องการที่จะเพิ่มการปรับสมดุลที่เหมาะสมสำหรับการคงตัวตนของเขาเอาไว้และการรักษาสถานะของเกม VALORANT ให้คงอยู่ได้เข้ามา
ทางทีมได้พูดคุยและทดสอบแนวทางต่าง ๆ ในการปรับสมดุล Chamber ออกมา และยิ่งเราดำเนินการในส่วนนี้ไปมากเท่าไหร่ มันก็ยิ่งเห็นได้ชัดเลยว่ากลไกการเล่นในปัจจุบันของเขานั้นได้กำหนดรูปแบบการเล่นออกมาในทางที่ไม่ดีนัก เป็นรูปแบบที่ทั้งบั่นทอนตัวตนของเอเจนท์คนอื่น ๆ และผิดต่อหลักวงจรยุทธวิธีหลักของ VALORANT อีกด้วย
การเปลี่ยนแปลง CHAMBER
ในแพตช์ 5.12 เราจะเพิ่มการเปลี่ยนแปลงหลาย ๆ อย่างเข้ามาเพื่อแก้ไขข้อกังวลเหล่านี้ ด้วยการอัปเดตในส่วนนี้ เราต้องการที่จะกำหนดตัวตนของ Chamber ให้เป็น Sentinel ที่มุ่งเน้นในด้านความแม่นยำในการเล่นและจะต้องเอาตัวเข้าไปเสี่ยงเพื่อที่จะคุมพื้นที่ไว้ ในขณะที่ลดขอบเขตในประสิทธิภาพการเล่นของเขาลงและเพิ่มการโต้กลับให้กับคู่ต่อสู้มากขึ้น
Headhunter (Q)
- อัปเดตแนวโน้มความคงที่ของกระสุน
- ในตอนที่กราดยิง การกระจายของกระสุนเพิ่มขึ้นหลังจากกระสุนนัดที่สอง การเปลี่ยนแปลงในส่วนนี้ได้เพิ่มเข้ามาเพื่อลดการกราดยิงตัวที่ใช้ความแม่นยำต่ำอย่างชัดเจนสำหรับมาตรการด้านการต่อสู้
Rendezvous (E)
- ในตอนนี้ Chamber จะวางจุดเทเลพอร์ตเพียงแค่จุดเดียวที่จะสามารถเทเลพอร์ตไปหาได้ในขณะที่อยู่ในระยะของมัน
- รัศมีเพิ่มขึ้นจาก 7.5 เมตร >>> 13 เมตร
- นำข้อจำกัดด้านระดับความสูงในการใช้งานออกไป
- คุณจะสามารถเทเลพอร์ตไปยังจุดเทเลพอร์ตได้แม้ว่าจะอยู่ในระดับพื้นที่ที่แตกต่างกัน ตราบใดที่คุณยังอยู่ในรัศมีของมัน
- เพิ่มดีเลย์ในการติดตั้งอาวุธหลังจากการเทเลพอร์ตจาก 0.4 วินาที >>> 0.7 วินาที
- Headhunter นั้นจะไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงนี้
- ในตอนนี้ การทำลายจุดเทเลพอร์ตของสกิล Rendezvous จะทำให้สกิลไม่สามารถใช้งานได้ไปจนจบรอบนั้น แทนที่จะทำให้สกิลติดคูลดาวน์
- Chamber จะไม่มีคูลดาวน์เพิ่มเติมสำหรับสกิลนี้ในตอนที่เรียกคืนจุดเทเลพอร์ตของเขาหลังจากเทเลพอร์ตอีกต่อไป
Trademark (C)
- ในตอนนี้ กับดักจะมีข้อจำกัดด้านระยะเข้ามา
- Trademark จะปิดการใช้งานเมื่อ Chamber เคลื่อนที่ออกนอกระยะไป และกลับมาเปิดใช้งานอีกครั้งเมื่อเขากลับเข้ามาในระยะ
- ในตอนนี้ สกิลจะสามารถเรียกคืนในช่วงกลางรอบได้แล้ว
- ไม่จำเป็นต้องอยู่ในระยะมองเห็น
- การเรียกคืนจะมีคูลดาวน์อยู่ที่ 30 วินาที
- การถูกทำลายจะไม่ทำให้คูลดาวน์รีเซ็ตไป
- ระยะเวลาในการเริ่มยิงสกิลเพิ่มขึ้นจาก 2 วินาที >> 4 วินาที
- พลังชีวิตเพิ่มขึ้นจาก 1 >> 20
Tour De Force (X)
- อัตราการยิงลดลง 57.5%
Slow
- การสโลว์ในส่วนนี้จะส่งผลกับทั้งสกิล Trademark และ Tour De Force
- ระยะเวลาการสโลว์ลดลงจาก 6 วินาที >> 4 วินาที
เช่นเดียวกับแนวทางของเราในส่วนของการอัปเดต Tailwind ของ Jett เราเชื่อว่ามีแนวทางที่เหมาะสมสำหรับการคงสกิลการหลบหนีในระบบเกมเพลย์ของ VALORANT เอาไว้ให้ได้อยู่ ตราบใดที่มีการรักษาสมดุลให้เหมาะสมกับความแข็งแกร่งในส่วนนั้น
เป้าหมายของเรา
มีเป้าหมายหลาย ๆ ส่วนเลยที่เราตั้งไว้ในตอนที่เราตรวจสอบเกี่ยวกับ Chamber แต่สองประเด็นหลัก ๆ ก็จะเป็นการ:
- สร้างการปรับสมดุลที่เหมาะสมระหว่างความสามารถในการเล่นในมุมยิงแรกของเขา และหนทางในการแก้ทาง
- ทำให้การเซ็ตอัปต้องมีการวางแผนให้มากยิ่งขึ้น
“การแก้ทาง” และ “การวางแผน” นั้นเป็นหลักการพื้นฐานในการออกแบบเอเจนท์ของ VALORANT ที่ทางทีมพูดถึงกันอยู่บ่อย ๆ กลไกการเล่นของ Chamber นั้นได้เข้ามาแทนที่การแก้ทางในหลาย ๆ กรณี และข้อจำกัดอันน้อยนิดในสกิลต่าง ๆ ของเขาทำให้เขาไม่จำเป็นต้องมานั่งคิดวางแผนเกี่ยวกับการเซ็ตอัปเลย สิ่งนี้ทำให้ Chamber กลายเป็นเอเจนท์ที่อันตรายในทุก ๆ รูปแบบเลย
ตัวอย่างของแนวทางที่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้ส่งผลต่อ Chamber ในการทดสอบจะเป็นดังนี้:
- ระยะทางในการเคลื่อนที่ตอนเทเลพอร์ตจะลดลงอย่างมาก การเปลี่ยนแปลงในส่วนนี้จะมอบข้อมูลที่ชัดเจนขึ้นให้กับคู่ต่อสู้ในส่วนของตำแหน่งที่เทเลพอร์ตไปของ Chamber และทำให้เขาต้องเสี่ยงมากขึ้นกับการถูกล้อม Chamber จะยังคงมีประสิทธิภาพอยู่ในมุมยิงระยะไกลที่ศัตรูไม่สามารถบุกเข้าถึงตัวได้เร็วพอโดยที่ไม่ได้ใช้สกิลต่าง ๆ เข้ามาช่วย แต่การคุมมุมยิงในระยะใกล้ ๆ นั้นทำให้เขาต้องเสี่ยงขึ้นมาก ๆ
- การเทเลพอร์ตของ Chamber ที่มีระยะไกลนั้นยังมีประสิทธิภาพมากในการเปลี่ยนตำแหน่งอีกด้วย ซึ่งเป็นสิ่งที่บั่นทอนจุดแข็งหลักของเอเจนท์คนอื่น ๆ ไป การเปลี่ยนแปลงในส่วนนี้จะทำให้การรับรู้ถึงตำแหน่งของ Chember จะเป็นประโยชน์มากขึ้น เนื่องจากเขาจะต้องใช้เวลาในการเปลี่ยนตำแหน่งจากไซต์หนึ่งข้ามไปยังอีกไซต์ในอีกฝั่งของแผนที่นานขึ้น และเช่นเดียวกับในกรณีที่เขาเลือกที่จะเล่นในมุมยิงแบบดุดัน
- การจำกัดด้านระยะของ Trademark จะทำให้คู่ต่อสู้สามารถอนุมานได้ถึงตำแหน่งที่เป็นไปได้ของ Chamber จากสถานะการเปิดใช้งานของ Trademark ข้อมูลในส่วนนี้สามารถใช้สำหรับการวางแผนบุกเข้าไซต์หรือระบุได้ว่ามุมใดมีความสำคัญที่จะเข้าทำกว่ากัน โดยการป้องกันการตลบหลังนั้นควรจะเป็นจุดแข็งของ Cypher ไม่ใช่ความสามารถพื้นฐานของ Sentinel ทุก ๆ คน สิ่งนี้ควรจะช่วยจำแนกรูปแบบการเล่นสำหรับ Sentinel และจุดแข็งในการเล่นของ Chamber และ Cypher ที่แฝงอยู่ได้
- Chamber จำเป็นต้องมีการเซ็ตอัปที่มีการวางแผนและใช้การตัดสินใจที่มากขึ้น ด้วยการปรับสมดุลตำแหน่งมุมยิงแรกและการวางกับดักของเขา ผู้เล่น Chamber ที่เลือกจะหลบซ่อนและบุกเข้าไปเพื่อเก็บข้อมูลนั้นจะต้องรักษาสมดุลในการเล่นกับการใช้งาน Trademark ในรูปเกมปัจจุบันไว้ให้ดี ในเวอร์ชันนี้ Chamber จะต้องเลือกระหว่างการเล่นแบบดุดันในมุมยิงแรกด้วยความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้น หรือการเล่นแบบเกมรับและปักหลักในไซต์ไว้
- การวางแผนการจัดวางจุดเทเลพอร์ตนั้นจะทำได้ง่ายขึ้นสำหรับในเวอร์ชันนี้ ด้วยการลดเวลาที่ต้องใช้ในการวางแผนการเทเลพอร์ตในช่วงกลางรอบลง ทำให้เกิดกระแสเกมเพลย์ที่ลื่นไหลขึ้น
ทำไมถึงเลือกปรับเปลี่ยนในรูปแบบนี้?
สกิลต่าง ๆ ของเอเจนท์นั้นมีระดับความสามารถที่แตกต่างกันในแต่ละส่วนของวงจรยุทธวิธีนี้ แต่ก็ควรที่จะมีความโดดเด่นในการใช้งานและส่งผลที่เหมาะสม (กับ/สำหรับ) ความได้เปรียบของศัตรู สิ่งนี้เป็นปัจจัยหลักในการทำให้มั่นใจถึงการคงรูปแบบยุทธวิธีของ VALORANT ไว้ คงรูปแบบการออกแบบให้เปิดกว้าง และลดความไม่สมดุลของตัวเกมที่อาจเกิดขึ้นได้จากที่เอเจนท์ใหม่ ๆ ต้องพยายามที่จะมาแข่งขันกันในด้านศักยภาพ
วิธีการของเรานั้นถูกสร้างขึ้นมาด้วยการพยายามคงจุดแข็งในการต่อสู้และแฟนตาซีของ Chamber เอาไว้ ในขณะที่จำกัดขอบเขตความสามารถของเขาในแผนที่ต่าง ๆ ลง พร้อมทั้งมอบโอกาสให้คู่ต่อสู้ในการชิงไหวพริบหรือเอาชนะมาได้ และมอบแนวโน้มในการพัฒนาความเชี่ยวชาญในการเล่นให้กับเหล่าผู้เล่น Chamber ผู้เล่นที่ลงเวลาไปกับเขาควรจะยังสามารถแสดงฝีมือออกมาได้จากการที่พวกเขาเรียนรู้ว่ากลไกการเล่นรูปแบบใหม่นี้จะแสดงประสิทธิภาพออกมาได้อย่างไรในแผนที่ ตำแหน่ง และสไตล์การเล่นต่าง ๆ
โอเค มาถึงส่วนสุดท้ายกัน
สิ่งที่เราหวังไว้นั้นคือผู้เล่นจะยังสามารถเข้าถึงลูปเกมเพลย์ที่เน้นการต่อสู้ที่ดึงดูดให้ผู้เล่นหลาย ๆ คนเลือกที่จะเล่น Chamber ได้อยู่ ในขณะที่จะมอบโอกาสให้ฝั่งตรงข้ามได้มีพื้นที่ในการโต้กลับมากขึ้นด้วย เรามุ่งที่จะทำให้มั่นใจว่าเอเจนท์แต่ละคนนั้นแสดงจุดแข็งและจุดอ่อนออกมาในรูปแบบที่ส่งผลดีกับเกม ทั้งสำหรับตำแหน่งของพวกเขาและวงจรยุทธวิธีในแบบกว้าง ๆ
อย่างที่เราพูดกันอยู่เสมอ เราจะคอยจับตามอง Chamber ไว้เป็นอย่างดีในตอนที่ผู้เล่นทุก ๆ คนปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงนี้ พัฒนาการเล่นรูปแบบใหม่ไปให้ไกลขึ้น และปรับเมต้าเกมไป เราพร้อมที่จะปรับเปลี่ยนอยู่เสมอ