แพตช์โน้ต VALORANT 13.08
สรุปสั้น ๆ คือ Vanguard ยังคงเดินหน้าทำงานอย่างต่อเนื่อง, เรตติ้งแผนที่มาแล้ว, คะแนนผลงานได้รับการอัปเดต, Corrode มีการอัปเดตใหม่สุดเจ๋ง, Ascent และ Split ถูกถอดออก, Corrode และ Bind เข้ามาแทน และเราได้แก้ไขบั๊กบางส่วนแล้ว
ว่าไงเกมเมอร์?!
Kenny เองนะครับ ผมกลับมาอีกครั้งพร้อมกับแพตช์ใหม่และอัปเดตเล็ก ๆ น้อย ๆ สุดเจ๋งเพื่อเปิดฉาก V26 Act 6 เข้าไปอ่านรายละเอียดทั้งหมดที่ด้านล่างนี้กันได้เลย
โชคดี ขอให้สนุก และก็ GG นะ!
ทุกแพลตฟอร์ม
อัปเดตทั่วไป

เราอยากจะเริ่มแชร์ตัวเลขการลงโทษให้บ่อยขึ้น เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามครั้งใหม่ในการทำให้มาตรการที่เราใช้จัดการกับผู้เล่นที่สร้างปัญหาในคอมมูนิตี้ของเรามีความโปร่งใสมากยิ่งขึ้น ตัวเลขบนกราฟด้านบนแสดงจำนวนบัญชีที่ถูกแบนจากการเล่น VALORANT โดยสมบูรณ์เป็นเวลา 3 วันหรือนานกว่านั้นใน Act 5
ในระยะเวลาการตรวจจับของ Act 5 (18 สิงหาคมถึง 1 ตุลาคม) เราได้ดำเนินการแบนดังนี้:
- คนโกงกว่า 171,000 ราย
- ผู้ใช้บอทกว่า 54,000 ราย
- กว่า 76,000 บัญชีสำหรับการโกงแรงค์ (ปั๊มแรงค์ รับการปั๊มแรงค์ เกาะคนโกง โกงผลแพ้ชนะ และอื่น ๆ ตามจำนวนที่ระบุไว้ด้านล่าง)
- กว่า 74,000 บัญชีสำหรับพฤติกรรมแย่ ๆ หรือการใช้การสื่อสารในทางที่ผิด
- กว่า 288,000 บัญชีสำหรับการ AFK/การเล่นเกมในทางที่ผิดซ้ำ ๆ
- กว่า 14,000 บัญชีสำหรับการใช้เครื่องมือส่องสตรีมและ/หรือชิงเลือก
และเราทราบดีว่ายังมีงานที่ต้องทำอีกมาก และจะคอยอัปเดตให้คุณทราบถึงความคืบหน้าอยู่เรื่อย ๆ ระหว่างที่ดำเนินการ
ที่สำคัญกว่านั้น รายงานของคุณช่วยให้เราปรับปรุงเครื่องมือและวิธีการตรวจจับของเราให้ดียิ่งขึ้นได้ ดังนั้นโปรดรายงานในเกมกันต่อไปด้วยนะ ขอบคุณ!
อัปเดตเอเจนท์
- ตอนนี้ VFX และเสียงตอบรับเมื่อโปรเจกไทล์ Alarmbot ของ Killjoy ถูกทำลาย จะทำงานแล้วเมื่อโปรเจกไทล์ถูกทำลายโดยประตูที่กำลังเคลื่อนที่
อัปเดตไคลเอนต์
- อินเทอร์เฟซใหม่สำหรับหน้าเลือกคิวและโหมดสำหรับเกมประเภทจับคู่แข่งขันและโหมดสร้างห้องเอง
- เราได้เพิ่มแถบนำทางในหน้าอาชีพเพื่อให้คุณไปยังหน้าฟีเจอร์ต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น เช่น ประวัติแรงค์ รางวัลเกียรติยศ และเรตติ้งแผนที่
อัปเดตโหมด COMPETITIVE
- เรตติ้งแผนที่: ได้เวลามาดูกันว่าแผนที่โปรดของคุณคือแผนที่ที่คุณทำผลงานได้ดีที่สุดหรือไม่
- เรตติ้งแผนที่จะประเมินว่าความชำนาญของคุณในแผนที่นั้น ๆ เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป โดยใช้เรตติ้งตั้งแต่ 0 ถึง 500 และเกรดตัวอักษรตั้งแต่ C ถึง S
- เรตติ้งของคุณจะขึ้นอยู่กับสถิติสี่อย่าง ได้แก่ อัตราชนะโดยรวม อัตราชนะของฝ่ายโจมตี อัตราชนะของฝ่ายป้องกัน และคะแนนผลงาน
- แมตช์ล่าสุดจะส่งผลต่อเรตติ้งและสถิติของคุณมากกว่าแมตช์เก่า ๆ
- เมื่อสถิติเหล่านี้ดีขึ้น เรตติ้งของคุณก็จะเพิ่มขึ้นด้วย
- คุณจะดูเรตติ้ง สถิติ และฟีเจอร์อื่น ๆ ของคุณได้ เช่น เอเจนท์คู่ใจของคุณในหน้าเลือกเอเจนท์ หน้าจอตอนจบเกม และหน้าอาชีพ
- ผู้เล่นคนอื่นจะมองไม่เห็นข้อมูลเกี่ยวกับเรตติ้งแผนที่ของคุณ
- เรตติ้งแผนที่พร้อมให้ใช้งานแล้วสำหรับ Competitive และ Premier
- ทุกคนจะเริ่มต้นใหม่เมื่อเรตติ้งแผนที่เปิดตัว โดยระบบจะไม่นับรวมข้อมูลจากแมตช์ก่อนหน้าในอดีต
- อัปเดตคะแนนผลงาน
- คะแนนผลงานทำหน้าที่ได้อย่างยอดเยี่ยมในการประเมินการมีส่วนร่วมของเอเจนท์และตำแหน่งต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสมมากขึ้น ขณะเดียวกันก็ยังคงให้ความสำคัญกับการเก็บคิลอยู่ เมื่อเปิดตัว คะแนนผลงานและ ACS ให้ผลตรงกันเกี่ยวกับ MVP ประจำแมตช์ประมาณ 70% ซึ่งเป็นไปตามที่เราคาดการณ์ไว้เมื่อพิจารณาจากปัจจัยเพิ่มเติมที่ใช้วัดผลในคะแนนผลงาน อย่างไรก็ตาม เราสังเกตเห็นกรณีผิดปกติที่รู้สึกว่าเราให้น้ำหนักกับปัจจัยเพิ่มเติมเหล่านั้นมากเกินไป เพื่อลดกรณีผิดปกติเหล่านี้ เราจึงดำเนินการปรับเปลี่ยนต่าง ๆ ซึ่งเริ่มมีผลในแพตช์ 13.06
- เพิ่มน้ำหนักคะแนนของความเสียหาย จำนวนคิลที่ปรับค่า และจำนวนการตายที่ปรับค่า ค่าสถิติที่ปรับค่าเหล่านี้รวมถึง First Blood และ First Death ด้วย
- ปรับเปลี่ยนสำหรับ Chamber โดยเฉพาะเพื่อให้สะท้อนผลการใช้สกิลของเขาได้ดียิ่งขึ้น
- คะแนนผลงานทำหน้าที่ได้อย่างยอดเยี่ยมในการประเมินการมีส่วนร่วมของเอเจนท์และตำแหน่งต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสมมากขึ้น ขณะเดียวกันก็ยังคงให้ความสำคัญกับการเก็บคิลอยู่ เมื่อเปิดตัว คะแนนผลงานและ ACS ให้ผลตรงกันเกี่ยวกับ MVP ประจำแมตช์ประมาณ 70% ซึ่งเป็นไปตามที่เราคาดการณ์ไว้เมื่อพิจารณาจากปัจจัยเพิ่มเติมที่ใช้วัดผลในคะแนนผลงาน อย่างไรก็ตาม เราสังเกตเห็นกรณีผิดปกติที่รู้สึกว่าเราให้น้ำหนักกับปัจจัยเพิ่มเติมเหล่านั้นมากเกินไป เพื่อลดกรณีผิดปกติเหล่านี้ เราจึงดำเนินการปรับเปลี่ยนต่าง ๆ ซึ่งเริ่มมีผลในแพตช์ 13.06
อัปเดตแผนที่
- อัปเดตแผนที่ CORRODE
- สุขสันต์วันเกิดย้อนหลังนะ Corrode! หลังจากเฝ้าสังเกตเกมและรวบรวมข้อมูลมานานกว่าหนึ่งปี เราก็พบว่ามีบางด้านที่เราอยากปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้น
- A Site และ B Site — เส้นทางของฝ่ายป้องกัน
- การเปลี่ยนตำแหน่งใช้เวลานานเกินไป แม้ว่าเวลาในการเปลี่ยนตำแหน่งจะแตกต่างกันไปในแต่ละแผนที่ แต่ Corrode ทำให้ฝ่ายป้องกันกลับมายึดคืนได้ยากเป็นพิเศษ ดังนั้นเราจึงปรับเปลี่ยนเส้นทางจาก Defender Spawn ไปยังไซต์ เพื่อช่วยให้ฝ่ายป้องกันเปลี่ยนตำแหน่งได้อย่างปลอดภัยและรวดเร็วยิ่งขึ้น
- ปรับเปลี่ยนเส้นทางของฝ่ายป้องกันไปยังบริเวณด้านหลังของ A Site และ B Site เพื่อลดระยะเวลาในการเปลี่ยนตำแหน่งและช่วยให้ยึดคืนได้ง่ายขึ้น
- การเปลี่ยนตำแหน่งใช้เวลานานเกินไป แม้ว่าเวลาในการเปลี่ยนตำแหน่งจะแตกต่างกันไปในแต่ละแผนที่ แต่ Corrode ทำให้ฝ่ายป้องกันกลับมายึดคืนได้ยากเป็นพิเศษ ดังนั้นเราจึงปรับเปลี่ยนเส้นทางจาก Defender Spawn ไปยังไซต์ เพื่อช่วยให้ฝ่ายป้องกันเปลี่ยนตำแหน่งได้อย่างปลอดภัยและรวดเร็วยิ่งขึ้น
![]() | ![]() |
ก่อน (ซ้าย) -> หลัง (ขวา)
![]() | ![]() |
ก่อน (ซ้าย) -> หลัง (ขวา)
![]() | ![]() |
ก่อน (ซ้าย) -> หลัง (ขวา)
- Mid
- Mid เป็นจุดที่เกิดการปะทะค่อนข้างบ่อย และเราอยากให้การต่อสู้ในจุดนี้คาดเดาได้ง่ายขึ้นสำหรับทั้งสองฝ่าย ปัจจุบันฝ่ายโจมตีต้องเคลื่อนที่ผ่านจุดคอขวดเพียงจุดเดียวเพื่อเข้าสู่ Lower Mid ซึ่งทำให้ฝ่ายป้องกันถ่วงเวลาการบุกได้ด้วยการระดมยิงใส่กำแพงเตี้ย เราจะปรับเปลี่ยนกำแพงและกำบังในบริเวณใกล้เคียงเพื่อให้ฝ่ายโจมตีมีพื้นที่ในการเล่นมากขึ้น และมีตัวเลือกที่ดีขึ้นในการเคลื่อนที่ไปยัง A Link
- เปลี่ยนกำแพงเตี้ยใน Mid ให้เป็นโลหะและขยับออกไป 1 เมตรเพื่อลดการระดมยิงใส่กำแพง และทำให้ฝ่ายโจมตีลอบเข้าไปใน A Link ได้โดยไม่ถูกมองเห็นจาก Top Mid
- ย้ายกล่องที่อยู่ด้านหลังของ Lower Mid ไปทางฝั่ง B และเพิ่มจุดกระโดดขึ้นไป
- เพิ่มความสูงของกำแพงใน Lower Mid เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นพีคข้ามกำแพงจากกล่องที่ย้ายตำแหน่งไป
- เปลี่ยนกำแพงเตี้ยใน Mid ให้เป็นโลหะและขยับออกไป 1 เมตรเพื่อลดการระดมยิงใส่กำแพง และทำให้ฝ่ายโจมตีลอบเข้าไปใน A Link ได้โดยไม่ถูกมองเห็นจาก Top Mid
- Mid เป็นจุดที่เกิดการปะทะค่อนข้างบ่อย และเราอยากให้การต่อสู้ในจุดนี้คาดเดาได้ง่ายขึ้นสำหรับทั้งสองฝ่าย ปัจจุบันฝ่ายโจมตีต้องเคลื่อนที่ผ่านจุดคอขวดเพียงจุดเดียวเพื่อเข้าสู่ Lower Mid ซึ่งทำให้ฝ่ายป้องกันถ่วงเวลาการบุกได้ด้วยการระดมยิงใส่กำแพงเตี้ย เราจะปรับเปลี่ยนกำแพงและกำบังในบริเวณใกล้เคียงเพื่อให้ฝ่ายโจมตีมีพื้นที่ในการเล่นมากขึ้น และมีตัวเลือกที่ดีขึ้นในการเคลื่อนที่ไปยัง A Link
![]() | ![]() |
ก่อน (ซ้าย) -> หลัง (ขวา)
![]() | ![]() |
ก่อน (ซ้าย) -> หลัง (ขวา)
![]() | ![]() |
ก่อน (ซ้าย) -> หลัง (ขวา)
![]() | ![]() |
ก่อน (ซ้าย) -> หลัง (ขวา)
- A Site — พื้นที่ติดตั้ง Spike
- ปรับเปลี่ยนพื้นที่ติดตั้ง Spike ใน A Site เพื่อทำให้การเล่นหลังติดตั้ง Spike จาก A Link มีประสิทธิภาพน้อยลง
- อัปเดตรายชื่อแผนที่
- BIND และ CORRODE เข้าสู่คิว COMPETITIVE และ DEATHMATCH
- ASCENT และ SPLIT ออกจากคิว COMPETITIVE และ DEATHMATCH
แก้ไขบั๊ก
- Competitive
- แก้ไขปัญหาที่เกณฑ์สำหรับรางวัลเกียรติยศระดับเหนือชั้นแสดงผลไม่ถูกต้อง
- ระบบเกมเพลย์
- แก้ไขปัญหาที่บางครั้งเสียงฝีเท้าแบบอื่นไม่ดังขึ้นขณะที่ตัวละครอยู่ใน Fog of War
- แก้ไขปัญหาที่เสียงล้มลงไม่ดังขึ้นในตำแหน่งที่ถูกต้องเมื่อเอเจนท์ตายใน Fog of War
- แก้ไขปัญหาที่บางครั้งเสียงกระดอนของปืนไม่ทำงานตามที่คาดไว้
- อาวุธ
- แก้ไขปัญหาที่ศูนย์เล็งของสโคป Warden ไม่ตรงแนวขณะยิงในโหมดฟูลออโต้
ปัญหาที่ทราบ
- Competitive
- เราทราบถึงปัญหาบั๊กด้านภาพวิชวลที่ทำให้ MVP ทีมแสดงผลไม่ถูกต้องในประวัติการแข่งขันแล้ว และเรากำลังดำเนินการแก้ไข
- สนามฝึกซ้อมระหว่างรอคิว
- เราทราบถึงปัญหาที่ทำให้ผู้เล่นบางคนเข้าสู่สถานะการรอคิวที่ผิดปกติขณะใช้งานสนามฝึกซ้อมแล้ว เราจึงต้องปิดการใช้งานฟีเจอร์ดังกล่าวชั่วคราว ขณะนี้เราอยู่ระหว่างการทดสอบการแก้ไขปัญหา และหวังว่าจะปล่อยให้ทุกคนได้ใช้งานโดยเร็วที่สุด













