Sanatçılar, mühendisler ve Sarmal'ın ardındaki teknoloji
Merhaba, ben VALORANT'ın İçerik Destek Ekibi'nden Yazılım Mühendisi Brandon Wang. Yakın zamanda çıkan Sarmal kaplamamızdan bahsetmek ve unutulmaz içerikler çıkartmak için sanatçılar ve mühendislerin güçlerini nasıl birleştirdiğini anlatmak üzere Silah Tasarımcısı Chris Stone'la birlikte karşınızdayız.
Sarmal, farklı bir şey yapma konusunda karşılaştığımız zorluklardan biriydi diyebiliriz. Ejder Ateşi ve Asil gibi kaplamalar oldukça iddialıydı ancak daha iddiasız olsa da eşsiz bir şekle ve görsel efektlere sahip bir kaplama seti çıkarmamıştık. Konsept tasarımı kaba taslak oluşunca İçerik Destek Ekibi, elimizdeki tasarımı oyuncularla denedi. Şansımıza oyuncular da bu tasarımı sevdi. Tuhaf ve soyut şekiller birinci şahıs nişancı oyunlarında çok karşılaşılan tasarımlar değildi belki de. Siz de bir bakın bakalım:
O kürelere deyim yerindeyse can vermek başlı başına zorlu bir işti. Çünkü amaçladığımız derinliğin yalnızca görsel efektlerle yakalanması mümkün değildi. Küreler sadece salınır gibi görünmekle kalsaydı test edip başarılı olduğumuz hayalimiz ortada kalırdı.
Tam da bu noktada İçerik Destek Ekibi'yle Özel İçerik Ekibi güçlerini birleştirdi. Mühendislik tarafının da yardımıyla, sanatçılarımız oyun içi gölgelendirici sistemimizi kurcalayarak Sarmal kaplamasındaki kürelerin gölgelendirmesini ve bugün VALORANT'ta gördüğünüz diğer gölgelendirmeleri oluşturdu.
ART, MEET ENGINEERING
VALORANT'ın ilk evrelerinde ben (yani Brandon) gölgelendiricilerin temeli ve esası olacak bazı şeyler üzerinde çalışarak (oyun grafikleri olarak bilinen şeyin ardındaki programları kastediyorum) sanat tarzını oturtmaya çalışıyordum.
Görsel tarzımızı oturtunca ve oyun, ekran kartı cephesinde istediğimize yakın bir performans göstermeye başlayınca, uzmanlığım olan görsel oluşturma ve materyal mühendisliği konusunda diğer ekiplerin imdadına yetişmem mümkün oldu.
Geliştirilmesinde yardımcı olduğum şeyler birisi Sage'in küresiydi. Sage'in değerli bir taşmış gibi görünen bir güç kaynağına sahip olmasını istedik. Ben de kollarımı sıvayıp paralaks etkisini kullanarak akışkan, havada duran ve dumanlı gibi görünen bir çekirdeğe sahip bir prototip hazırladım.
(Sol: İlk prototipim / Sağ: Güncel hali)
Görsel efekt sanatçıları prototipimi alarak üzerinde çalıştı. Görünüşünü düzenledikten sonra kendilerinden de bir şeyler ekleyerek oyundaki son haline getirdiler.
Silah kaplamaları özelindeyse bazı ilginç teknolojilerle tasarım aşamasına katkıda bulundum. Aslında Prizma, Buzul ve Nebula kaplamaları, heyecan verici kaplamalar tasarlamak için temel silah modelleri üzerine Sage'in kürelerindeki gibi farklı efektleri nasıl ekleyebileceğimizi görmek için hazırladığımız deneyler ve prototiplerden doğdu.
Bu iş tabii ki ilginç görünen efektler eklemekle bitmiyor. Esasen, sanatçıların kolaylıkla "kurcalayabileceği" bir şey üretmemiz gerekiyordu. Prizma'nın efektleri ve renklerini ayarlamak için farklı renk paletleri kullandık.
Buzul kaplamasıysa, pembe Himalaya tuzu lambası yapmaya çalışırken eklediğimiz efekt curcurnası sonucunda ortaya çıktı (VALORANT'ın halkla ilişkiler müdürünün masasındaki lambadan esinlendik). O haliyle biraz tuhaf görünüyordu. Sonra sanatçılarımız mavi versiyonuna baktı ve kaplamayı şimdiki haline dönüştürdü.
[İlk Buzul prototipleri]
Nebula, basitçe "başka bir dünyaya açılan kapı" temasından yola çıkılarak hazırlandı. Fakat düşük ayarlarda oynayan oyuncuları da düşünerek kaplamayı performans bütçemize uygun hale getirebilmek için mühendislerin ciddi anlamda çaba harcaması gerekti (bu "bütçeler", afili kaplamalar kullanırken bile oyunun mümkün olan en hızlı şekilde çalışacağını garantilememizi sağlıyor).
En sonunda küp şeklinde bir temelin üzerine birleşme noktaları görünmeyecek şekilde yatay kareler yerleştirdik ve "detaylı" bir doku ekledik. Maalesef, bu tasarım bazı oyuncuların başını fazla döndürerek midelerinin bulanmasına sebep oldu. Biz de kimsenin klavyesini murdar etmesini istemedik tabii. Bu yüzden sanatçılarımız hayalimizi bir adım öteye taşıdı ve efekti biraz hafifleterek mide bulantısına sebep olan etkiyi ortadan kaldırdı. Sonra gerçek hayatta ve oyunlarda baş dönmesi ve mide bulantısına yatkınlığı olan VALORANT geliştiricilerimizi toplayıp ilave oyun testleri yaptık.
Bahsettiğimiz mühendislik prototipleri, oyuncuların beğenisine sunulmaya hazır kaplamaların yanından bile geçemez. Prototipler nihayetinde sanatçıların çalışırken kullandıkları araçlar olmaktan öteye gidemiyor. Prizma, Buzul ve Nebula kaplamaları için oluşturulan teknolojiler bu kaplamaların adlarını verdikleri setlerin oluşturulmasına aracı oldu. Fakat bunlardan farklı olarak Sarmal'ın gelişmesine yardımcı olan şey Sage'in kürelerinin ardında yatan teknolojiydi. Sage'in küresi demişken... Aaa, dur ya! İmdat! Klavyemi alıyor... Canım klavyem...
MÜHENDİSLİK SANATLA BİRLEŞİNCE
SELAMLAR! Nihayet kavuştuk, ben Chris. Oh, bu klavye de ne güzelmiş ya! Çıtır çıtır, bastıkça basası geliyor insanın...
Neyse... Yukarıda bahsi geçen Sage gölgelendirmesi şüphesiz harika görünüyordu. Fakat Sarmal Küresi için hayalini kurduğumuz orijinal konseptten epey uzaktı. Hal böyle olunca Bwang'e gittim (bizim Brandon'dan bahsediyorum) ve Sage gölgelendirmesini birazcık anlatmasını istedim. Oyun motorumuzda gölgelendirme ağının nasıl kurulduğunu bana anlattıktan sonra, silah kaplamaları için belirlediğimiz sanatsal hedeflere ulaşmak için kendi tarafımda bazı minik düzenlemeler yaptım.
Düzenlemelerden sonra doku oluşturma yazılımı olan Substance Designer'a geçerek konsept kürenin tarzına daha çok uyacak bazı kaplamalar tasarladım. Bunu yaparken performans ve gölgelendirme kısıtlamalarımızı da göz önünde bulundurdum (hani şu, oyunun mümkün olan en hızlı şekilde çalışacağını garantilememizi sağlayan kısıtlamalardan bahsediyorum).
Aşağıya yeni kaplamalar oluşturma sürecinden kısa bir kesit ekledik. Bu sürecin sonunda Sage'in küresinden çok daha soyut görünen ve Sarmal'ın konseptine uyum sağlayan bir şey hazırladık.
[GIF Asset]
Bonus olarak bir de İçerik Destek Ekibi'yle işbirliği yaparak Prizma kaplamasında kullandığımız özel gölgelendirmeye kısa bir bakış atalım. Bwang'le birkaç konunun üstünden geçtikten sonra kürenin parıldama efektlerini kontrol edecek bazı özel ayarlar ekledik.
Siz de bir bakın bakalım:
DAHA FAZLA İŞBİRLİĞİ YOLDA
Bunlar, VALORANT için yeni gölgelendiriciler geliştirmek ve ilginç kaplamalar tasarlamak üzere Özel İçerik Ekibi'yle İçerik Destek Ekibi'nin güçlerini birleştirmesiyle ilgili birkaç örnekti.
Günlük işlerimizin yoğunluğu tüm kaplamalar için güçlerimizi birleştirmemizin önüne geçse de imkânımız olduğunda karşınıza yeni gölgelendirmelerle çıkabilme ihtimali hepimizi heyecanlandırıyor. Umarız, iki ekip de ortaya güzel bir şey çıkartma hevesine sahip olunca, işbirliğinden güzel sonuçlar doğabildiğini gösterebilmişizdir.
Sizleri heyecanlandırabilecek şeyler söz konusu olduğunda ortak paydada birleşmek bizim için çok kolay oluyor. Sanatçılarımız ve mühendislerimiz her daim dirsek dirseğe çalışıyor ve bu sırada yeni şeyler öğrenmeyi sürdürüyor!