Split'in Doğuşu
N'abersiniz millet! Ben Chris Carney, VALORANT'ın bölüm tasarımı lideriyim. Bugün muhteşem bölüm tasarımcısı Sal Garrozzo ile bir araya gelerek şu soruya yanıt vereceğiz: Split fikri nereden çıktı? Biz bu fikri bir taslaktan, oyunun çıkışıyla birlikte beğeninize sunulacak bir deneyim haline nasıl getirdik?
VALORANT'taki haritalarımızın ardındaki felsefe epey basit aslında. Kullanacak çeşitli yeteneklere sahip ve birçok farklı silah kuşanabilen geniş bir karakter yelpazesine sahibiz. Korkunç sayıdaki farklı ideal çatışma durumuna eşit şekilde ortam sağlayan haritalar hazırlamaya çalışıp kafayı kırmak yerine her bir haritayı farklı bir amaca yönelik geliştirdik.
Mesela, Bind haritası için şu soruları sorduk: “İki hedef bulunan klasik haritada, iki taraftan da saldırma olanağı sunan orta alanı çıkarsak ne olur acaba?” Bu değişiklik beş oyunculuk takımların saldırı ve savunma taktiklerini nasıl etkiler? Her şey bir yana, böyle bir harita tasarlamak mümkün mü? İşte haritayı şekillendirecek tasarım hedefini böyle belirliyoruz.
Buradaki amacımız her haritaya “farklı bir özellik” koymak değil. Esas niyetimiz, harita geometrisi sayesinde her haritayı belirli bir oynanış modeli etrafında şekillendirmek. Tek yönlü ışınlayıcılar ve tırmanma halatları gibi yeni harita mekanikleriyle bu öğelerin hedefimize ulaşmamıza nasıl destek olabileceğini değerlendiriyoruz.
Hedefimizi net bir şekilde ortaya koyduktan sonra da bu tarz bir deneyimin VALORANT'a uygun olup olmayacağını inceliyoruz. Haritada oynanışı test etmeye başladığımızda ortaya iyi bir sonuç çıkmadıysa, haritayı yanlış mı tasarladık yoksa harita için yanlış hedef mi belirledik, bunu anlayabiliyoruz. Ama güzel bir oynanış tutturduysak haritayı daha iyi hale getirmeye odaklanabiliyoruz. Çıkardığımız her harita, oyuncuların çözmesini beklediğimiz yeni bir zorluk görevi görüyor. Böylece, hem haritalarımızda oynanış çeşitliliği sağlıyoruz hem de belirli karakter ve ekip kombinasyonlarının kendini farklı yerlerde gösterebilmesini amaçlıyoruz.
Tabii, tahmin edebileceğiniz gibi bu her zaman çalışmayabiliyor. Gün yüzü görememiş ve tasarımı gri kutucuklardan oluşan bir harita taslağı olmaktan ileri gidememiş haritalarımız da var. Öte yandan, zamanın sınamasına dayanıp yayınlanan haritalarımız arasında, kendine yer edinebilmek için yıllar boyu bir sürü farklı değişikliğe tabi tutulmuş haritalarımız da var.
Split de bunlardan biri işte.
HARİTA YAPISI
Split özelinde odaklandığımız şey bir bölgeyi ele geçirmek veya savunmak için bu iki alanın dışında yan bir alan oluşturup oluşturamayacağımız sorusuydu. Daha düz bir şekilde anlatmak gerekirse tepe noktasını tutmayı gerektirecek oynanış tarzını taktiksel bir haritaya uydurabilir miydik?
Split Version 1
Haritanın ilk tasarlanan versiyonunda tam ortada tek bir kule vardı ve bu kulede kurşun geçirmez cam bulunuyordu. Böylece, savunucular onlara doğru yaklaşan saldıranları görebiliyordu. Test oynanışı sırasında kulenin gerçekten kritik öneme sahip bir yan alan oluşturduğunu gördük. Öte yandan, genel oyun seyrine göre aşırı güçlü bir konum olduğu için bütün ilgiyi hedef bölgelerinden alıp kendi üzerine çekiyordu. Hal böyle olunca, biz de o kulenin yerine hedef bölgelerine odaklanan iki tane daha küçük kule koyduk.
Bu versiyonda orta alan, oyuncuların daha küçük olan yeni kulelere ulaşmasını sağladığı için hedef bölgelerde önceki denememizden daha fazla çatışma yaşandığını gördük. Eski kule saldıranların doğduğu yere bakarken, yeni iki kule hedef bölgelere tepeden bakarak orayı ele geçiren saldıranlar ya da savunucular için güçlü bir gözetleme avantajı sağlıyordu. Bu sayede oyun içerisinde daha önce görülmemiş eşsiz oynanış fırsatlarına olanak tanınmış oldu. Bir kuleyi almak saldıranların alanları ele geçirmesine yardımcı oluyordu.
Bu sefer doğru yoldaydık! Fakat yine orta bölge fazla kritik bir öneme sahipti ve gözetim noktaları hedef alanlardan fazla uzak kalıyordu.
Split Version 3
Üçüncü büyük düzenlemeyle birlikte kuleleri gözetleyecekleri alanlara daha yakından bağladık. Bu sayede hedeflerin etrafındaki, esaslı çatışmaların döndüğü yerler haline geldiler. Oyuncular kulelerden farklı alanlara atlayabiliyor ve yukarı doğru tırmanmak içinse merdivenleri kullanabiliyordu. Eklediğimiz tüm bu öğeler nihayet tıkırında çalışmaya başlasa da tüm bu eklentiler yüzünden orta bölge birbiri içine geçen bağlantı yollarıyla doldu. Üstelik, bu bölge hâlâ haritanın en can alıcı bölgesi konumundaydı. Yani, yine iş başa düşmüştü.
Bu duruma bulunabilecek en iyi çözüm orta bölgeyi ikiye bölmek ve bu iki parçayı koridorlarla birleştirmek oldu; bu koridorlar haritamızın şu anki versiyonunda “Havalandırma” ve “Kanalizasyon” halini aldı. Böylece, ortadaki çatışma kaynağını bölerek çatışmanın odağını iki kuleyi savunma veya kulelere saldırmaya döndürebildik. Tüm bu değişikliklere ek olarak, hedef bölgelerini öyle bir şekilde hazırladık ki kuleleri göz ardı ettiğinizde bu bölgeleri tutmak da zorlaşıyordu. İki bölge için de nihai öneme sahip iki yan konum tasarlama amacımıza sonunda ulaşmıştık.
Ekibimizi heyecanlandıran bir taslak hazırladığımızda haritayı sanat prodüksiyonu aşamasına emanet edebildik.
HARİTANIN ETE KEMİĞE BÜRÜNMESİ
Split'in üzerinde tüm bu düzenlemeler yapıldığı sırada VALORANT da farklı tematik süreçlerden geçti. En sonunda oyundaki yerlerin dünyadaki gerçek yerlerden ilham alınarak tasarlanmasında karar kılındı. VALORANT için belirlenen çatışma modelinde, gerçek dünyadan silahlarla yapılan taktiksel nişancılığın karakterlere has yeteneklerle taçlandırılmasına odaklanıldı. Oluşturduğumuz dünyanın da bu kararımızı yansıtmasını istedik.
Split, artık Kingdom'ın halkın günlük hayatını değiştirip kendi ekolojik ayak izini gittikçe arttırarak baştan aşağıya değiştirdiği bir Japon şehri. Belirlediğimiz bu yeni yön, şehirdeki avlu ve dar sokakların haritanın yerleşimiyle de çok uyumlu olmasını sağladı ve görsel ziyafet sunan fütüristik anlar yakalamaya yardımcı oldu. Harita Çizim Ekibi, muazzam bir Kingdom Ar-Ge tesisinin gölgesindeki eski dünya şehrini tasarlamaya koyuldu.
Tasarımımızın her zaman oynanışı netleştirmesini istiyoruz; bu nedenle de kulelerin ve hedeflerin çevresini akılda kalıcı hale getirmek için haritayı iki belirgin parçaya böldük. B Bölgesi şehrin daha eski kesimini temsil ederken, A Bölgesi ise gittikçe dallanıp budaklanan yeni Kingdom teknoloji kampüsüne ev sahipliği yapıyor. Şehrin iki parçası da bir Radyanit Jeneratörü'nün etrafında bulunuyor; bu jeneratörler aynı zamanda hedef bölgelerini de belirgin bir şekilde gösteriyor.
Şehirlerin görselliği dikkat dağıtıcı olabilir. Ayrıca, oyuncularımızın haritada kaybolmadan ilerleyebilmesi de çok önemli. Oyuncularımızın harita yerleşimiyle boğuşurken yönünü bulmaya çalışmasındansa rakipleriyle savaşacak stratejiler düşünmeye vakit harcamasını istiyoruz. Haritayı ikiye bölüp görsel olarak iki farklı alan oluşturduğumuzda aslında şehrin birbirini tamamlayan iki farklı hedef oyun bölgesine sahip olmasını sağladık. Bu hedef oyun bölgelerinin tasarımı tüm haritalarda çok büyük önem arz ediyor. Tabii, bunun yanında oyuncuların kafalarında haritadaki bölgeleri net bir şekilde bağlayabilecekleri akılda kalıcı bir alan kompozisyonu oluşturmak da bir o kadar önemli.
Nihayetinde, Split'i çıkarttık ve oyuncuların yardımıyla fikirlerimizi denemeyi sürdürüyoruz. 1.0 yamasıyla birlikte orta bölgenin B Kule'yle arasındaki bağlantıda başka düzenlemeler yaptık. Her şeyin nasıl çalıştığını yakından takip etmeye ve değerlendirmeye devam ediyoruz.
Oyunun çıkışında beğeninize sunduğumuz haritalarla ilgili başka makalelerse yolda. O zamana kadar, şehirde görüşmek üzere!