VALORANT'a Sor #4

Bu haftanın menüsünde kaplama efektlerini açıp kapama, VALORANT'ın hikâyesi, vuruş işleme ve özel tuş atamalarıyla ilgili sorular var.

VALORANT'a Sor'a hoş geldiniz. En sık aldığımız soruları tek bir çatı altında topluyor ve iki haftada bir bazılarını cevaplıyoruz. Bu haftaki konularımız kaplama animasyonları, VALORANT'ın hikâyesi, vuruş işleme ve ajanlara özel tuş atamaları.


S

Oyuna, silah kaplamalarının özel animasyonlarını ve ses efektlerini devre dışı bırakma seçeneği eklemeyi düşündünüz mü? Kaplamalar estetik olarak çok güzel görünse de etraflarındaki efektler dikkat dağıtıcı olabiliyor.


C

Evet, bunu oyun çıkmadan önce enine boyuna tartıştık. Böylesi bir özelliği destekleyecek sistemi kurmadan önce düşünmemiz gereken birkaç konu vardı. Mesela oyuncuların bu özel efektlere, animasyonlara ve seslere nasıl tepki vereceği.

Öncelikle oyunun rekabetçi bütünlüğünü tehlikeye sokabilecek her şeyi düzeltme konusunda kararlıyız. Eğer gerçekten de oyuncuların oyun deneyimini etkileyen bir durum varsa bunu düzeltiyoruz (Ejder Ateşi Operator'ın kuşanma animasyonu ve ses önceliği gibi). Kaplamaları tasarlarken bunları oyuncuların kapatmak istemeyeceği şeyler olarak belirlemeye çalışıyoruz. Fakat her oyuncunun isteğinin farklı olabileceğini de biliyoruz. Örneğin, Oni kaplamalarını çıkardığımızda birçok oyuncu savaş esnasında kısık, hayaletimsi sesleri duyamadıkları için efektlerin sesini açmamızı istedi. Tabii başka birçok oyuncu da sesi aynı seviyede tutmamızı istedi.

Farklı kaplamaların farklı unsurlarını ayrı ayrı kapatıp açabilme özelliğini düşündüğümüzde olasılıklar bu durumu çok karmaşık bir hale getiriyor. Animasyonları istiyorsam ama sesleri istemiyorsam? Bu nasıl olurdu? Ya da belki sesi istemiyorum ama animasyonları ve/veya efektleri istiyorum? Sadece temel sesi oynatırsak animasyonlarla uyumlu olmaz. Bu kadar farklı kombinasyonun olabildiği noktada, oyunculara kaliteli ve uyumlu bir oyun deneyimi sunmamız zorlaşır. Bu, vazgeçebileceğimiz bir değer değil.

Oyunculara sahip oldukları kaplamaların farklı seviyeleri arasında geçiş yapma imkânı sunmak daha kullanışlı bir yöntem olabilir. Bu şekilde, eğer bir 4. seviye Ejder Ateşi Operator'a sahipseniz yalnızca 4. seviyeyi kullanmak zorunda olmaz, 1-3. seviyeleri arasında da geçiş yapabilirsiniz. Böyle bir sistemi oluşturmak zaman alıyor ve mühendislerin aynı derecede önemli diğer oynanış ihtiyaçlarıyla ilgilenemeyeceği anlamına geliyor. Yine de kaplama seviyesi değiştirmenin önemli olduğunun farkındayız ve gelecekte bu konuya yoğunlaşmak istiyoruz.

- Yapımcı Preeti Khanolkar ve Sanat Ekip Lideri Sean Marino


S

VALORANT'ın hikâyesinin ayrıntılarını ne zaman öğreneceğiz?


C

İtalya'nın bir kısmının neden gökyüzünde olduğunu mu soruyorsunuz? Yoksa daha da yükseğe çıkıp çıkamayacağını mı? Hikâye ilerledikçe daha fazla şey anlamaya başlayacaksınız ama İtalya'nın gökyüzüne yükselmesi VALORANT'taki çatışmanın önemli bir parçası.

Sanat, yaratıcılık ve hikâyenin öncelikle rekabetçi oyuna hizmet etmesi gerektiğine inanıyoruz. Tabii bu, VALORANT dünyasında hikâyeler anlatamayacağımız anlamına gelmiyor. Fakat, belki de hiçbir zaman her yönünü tamamen açıklamayacağımız bu evrenin temellerini atarken öncelikle oyunun içerisine gömülmüş ipuçları ve bağlantılar gibi diğer yöntemleri kullanmalıyız. Umarım siz de bu yolculukta yanımızda olursunuz!


S

Her ajan için özel tuş atama seçeneği eklemeyi düşünüyor musunuz?


C

Ajanlara özel tuş atamaları öncelik listemizde oldukça yüksek bir sırada ve bunun üzerinde çalışmaya başladık bile. Oyuna tam olarak ne zaman ekleneceği henüz kesinleşmedi ama bu özelliği bir an önce oyuncularla buluşturmak istiyoruz.

- Baş Kullanıcı Deneyimi Tasarımcısı Jason Falcone


S

Bir süre önce çömelme ve isabet alanlarıyla ilgili "bilinen bir sorun" vardı. Bunu düzelttiniz mi merak ediyorum çünkü bazı kafa atışlarının gövdeye isabet olarak sayıldığını görüyorum hâlâ.


C

Kısa cevap: Evet, asıl sorun giderildi.

Uzun cevap: VALORANT'ta şu anda vuruş işlemenin doğruluğuyla ilgili herhangi ciddi bir sorun bulunduğunu düşünmüyoruz. Fakat bir atışın görsel netliğinin (özellikle de çömelme durumlarında) her zaman mükemmel olmadığının da farkındayız. Bu örnek özelinde durum biraz kafa karıştırıcı olabiliyor çünkü oyuncular bir gövdeden vuruş parçacık efektinin hemen ardından eğilerek kafadan vuruşmuş gibi görünmesine sebep olabiliyor.

Şu anda bu ve benzeri durumlarda anlaşılabilirliği arttırmanın yöntemlerini araştırıyoruz. Yakın zamanda, vuruş işlemenin bu durumuna daha derin bir bakış sunan ve neleri iyileştirmeyi planladığımızı anlatan bir yazı paylaşacağız. Takipte kalın!

- Kevin Lee, Oyun Sistemleri