VALORANT Cephaneliği nasıl oluşturuldu?

Sanat Ekip Lideri Sean Marino, VALORANT'taki silahları, çalışma ilkeleri ve ortaya çıkışlarına dair konuşuyor.

Selam keskin gözlü VALORANT nişancıları, ben Sanat Ekip Lideri Sean Marino, bugün sizinle hepimizin en sevdiği konu olan silahlarla ilgili konuşmak için buradayım! Bir VALORANT silahını tanımlayan şey nedir ve bu ilkeler oyunda nasıl hayat bulur, bunlardan bahsedeceğim. Öncelikle Baş Oyun Tasarımcısı Trevor Romleski'den şu alıntıyla başlayalım:

“BÜYÜCÜLER DE KURŞUN GEÇİRİR”

Bu laf, VALORANT silahlarının oynanış ilkelerini ve görselliğini oturttuğumuz ilk günlere damgasını vurmuştu. Oyun içinde ayrıntılandıracağımız konseptin temelini oluşturdu.

Öncelikle, türün standartlarına uymaya ant içtik. Konu taktiksel nişancılık olunca oynanışa ve silahlara dair pek çok beklenti oluşuyor; biz de VALORANT'ın kendi dünyasından bağımsız olarak bunları tutturmak istedik.

Ardından, “önce oynanış” yaklaşımını benimsedik. Her duruma göre bir silah üretelim. Cephanelikte aşırı güçlü ya da “en iyi” denebilecek bir silah olmasın. Her şey güç ve ekonomi arasındaki dengeyi bulabilmeye dayansın. Her silahın kullanılabileceği bir senaryo illa ki olsun ve hiçbir silah yalnızca oyunu trollemek için var olmasın. Bu yaklaşım sayesinde gereksiz olduğuna inandığımız silahları oyundan kaldırdığımız da oldu (Otto mesela!).

SİLAHLARLA İLGİLİ TEMEL İLKELERİMİZ

Vandal_Concept_TR.jpg

Önceleri, her bir silahın diğerinden sanat, işlevsellik vb. açılardan radikal şekilde farklı olduğu bir yaklaşımı denedik. Ancak üretmemiz gereken çok fazla silah vardı ve bu sürdürülebilir olmadı. Deneme yanılma sürecinden şu ilkelerle ayrıldık:

Ayakları Yere Basan/Tanımlanabilir

Oyuncuların bir VALORANT silahına bakar bakmaz onun ister görsel olarak gerçek dünyadan ister aynı türe ait diğer oyunlardan olsun, nereden ilham aldığını bilmesi gerekir.

Balistik/Ölümcül

Mermiler. Lazer değil. “Piyuv piyuv!” değil yani. Evet, oynanışı hasar ve benzeri açılardan dengeye oturtmamız şart ancak öte yandan o mermilerin gerçek nesneler gibi hissettirmesini sağlayan şeyler baktığınızda ses, namlu patlaması ve animasyonlar.

Taktiksel

Silah animasyonuyla ilişkili olarak, oyuncunun silahla olan etkileşiminde niyet ve keskinlik çok önemli. Bir profesyonelin silahla olan ilişkisini düşünün. Onu dolduruşu, tutuşu ve diğer tüm hareketleri, binlerce saatlik deneyimini yansıtacaktır.

Bütünlük

Silahlarımızın menşei bulunabilir. Yani bambaşka tasarım dillerini yansıtan, ortaya karışık bir “gruplama” yapmaktan kaçındık. VALORANT için “A'ya karşı B” gibi taraflara ayrılmış tasarımlar yapmamak yine en başta aldığımız kararlardandı.

TASARIM SÜRECİ

muzzle_flash_concepts_TR.jpg

Sanat

Her bir silahın görsel tasarımına, önce oynanışa uyan farklı silahlardan karma bir şey oluşturarak başladık ve bu silahları birbirinden ayıran anahtar, tanımlanabilir özellikleri vurguladık. Çünkü, basitçe ifade edecek olursak oyuncuların bir cephaneliğe baktığında bir silahı diğeriyle karıştırmaması gerekiyor.

Hem birinci şahıs hem üçüncü şahıs perspektifinden bakıldığında silah, oyuncunun onun hangi silah olduğunu anında anlayabilmesini sağlayacak görsel bir öğeye sahip olmalı. Bunu çok basit bir siluetle ya da şarjör konumu veya kurma kolu gibi ufak ayrıntılarla belli etmek mümkün.

Animasyon

Silah kimliği konusunda tekerleği baştan icat etmeye çalışırken keşfettiğimize benzer olarak, bu alanda da fazla düzeltme yaparak kendimizi çok uç bir noktaya savurduğumuzu gördük. Bu da bizi hem tanınabilir hem de öğrenilebilir animasyonlar ve onlara bağlı ses efektleri üretmeye yöneltti.

Baş Silah Animasyon Sanatçısı Sean McSheehan, her bir silahın kendine has, tanınabilir bir “tempo” sahibi olacağı şekilde tasarlanmasına yardımcı oldu. Sözgelimi, bazı silah kuşanma animasyonlarında silah doldururken duyulan ve iki ya da üç vuruşluk tempodan oluşan sesler var. Silahına göre değişiyor ama yine de bir dikkat edin bakalım. Bakmak önemli ama dinlemek de öyle. Bu tempo, oyuncuya silahının ne durumda olduğunu ve ne zaman ateş etmeye hazır olacağını bildiriyor.

Görsel Efektler

muzzle-flash-concepts.jpg

Benzer şekilde, Baş Silah Efekt Sanatçısı Stefan Jevremovic de hem birinci şahıs hem de üçüncü şahıs bakış açısından namlu patlamalarına görsel farklılıklar eklemek istedi. Bunu; silahın şeklini, kullanımını ve gücünü yansıtan, bir nevi konuştuğu dili oluşturan bir görsellik gibi düşünebilirsiniz.

Ses

VALORANT bir köşe kapmaca oyunu. VALORANT Ses Direktörü Peter Zinda ve Ses Tasarımcısı Isaac Kikawa'nın da yardımıyla silah seslerini, üçüncü şahıslara ateş edildiği yöne göre farklı duyulacak şekilde kaydettik. Yani silah size doğru ateş ediyorsa farklı, yana veya uzağa doğru ediyorsa farklı duyuluyor.

Bunu nasıl mı yaptık? Eğer ilhamımızı gerçek dünyadan alıyorsak, o halde her bir silah için pek çok ses kayıt oturumu yaparak toplayabildiğimiz kadar fazla ses toplamalıyız dedik. Horoz, ateşleme iğnesine mi çarpıyor? Bu bir ses. Şarjör mü çıkartılıyor? Başka bir ses. Olayı anladınız.

Bunlara ek olarak ayak sesleri, vücut devrilmesi, kovan ve şarjör düşmesi gibi yüzey sesleri için de Riot'un Foley sahnesini kullandık. Yüzeydeki sesleri ayırt etmek, sesi çıkartanın durumuna dair ipuçlarını da içinde barındırdığından, bu seslerin tutarlı olmasını istedik.

OYNANIŞI BELİRGİNLEŞİRMEK

Ekleme sistemi

Bazı silahlar, susturucu ya da dürbün benzeri eklentilere sahip olacak şekilde tasarlandı. Takım arkadaşlarımızdan birkaçı, bu eklentileri tüm silahlar için kullanılabilir kılmanın ilginç olacağını düşündü.

Ancak bu öneriyi pek çok tur üzerinden test ettikten sonra, bazı silahların “tercih edeceği” ya da kendilerine en uygun olan eklentilerin belli olduğunu ve oyuncuların bunları bir kere tespit ettikten sonra en iyi oynanış sonucunu almak için bir daha değiştirmediğini fark ettik. Biz de böylece onlardan gelen nitelikleri, bu silahlara doğrudan kalıcı olarak yerleştirmeye karar verdik.

Ve böylece susturuculu Ghost doğdu.

Konusu açılmışken... Susturucular, oyuna eklediğimiz son kalıcı eklentiydi. Bu eklenti silahları görsel olarak ayırt etmeyi sağlamakla kalmıyor, oynanışa da faydalı oluyor. Susturucular bir silahın çıkardığı gürültünün, diğer silahlara kıyasla daha az olmasını sağlıyor (tabii eğer onu dinleyiciye doğrultmazsanız; aksi takdirde ses her türlü uzaklıktan patlayacaktır). Bu da oyuncuların duymadıkları bir silah tarafından öldürülmesini engellerken aynı zamanda susturucu kullananların bazı bilgi akışlarından muaf olmasını sağlıyor.

Bir başka örnek. Vandal ve Phantom arasındaki farklar, birini diğerine kıyasla kesinlikle daha "iyi" yapmıyor; hangisini alacağınıza oynanışı göz önünde bulundurarak karar veriyorsunuz. Bir başka deyişle durum, sizin ne istediğinize göre değişiyor. Sislerin içinden ateş etmek mi istiyorsunuz? Phantom alın. Uzak bir mesafeden tek tıkla düşmanı indirmek mi? Vandal doğru seçim.

Dürbün İkilemi

Ekibin üzerinde ciddi şekilde tartıştığı konulardan biri de eklentilerle birlikte dürbün hassasiyetine izin verip vermeyeceğimizdi. Modern nişancılık oyunlarında bu yaygın ve beklenen bir şey olsa da geleneksel taktiksel nişancılık oyunlarında değildir.

Ekipçe çıktığımız yemeklerde konu dönüp dolaşıp dürbün hassasiyetinin değerine geliyordu. Sonunda olaysız dağılsak da "dürbüncüler" ve "nişansız atışçılar" bazen çok sert kapışıyordu. Hem farklı nişancılık oyuncularını memnun edebilmek hem de her iki bakış açısını benimseyenleri hayal kırıklığına uğratmamak için bu durumu çözmemiz gerekiyordu.

Bu sorunu iki adımda çözdük: Birincisi, oyuncuların arzu ediyorlarsa dürbünlü bir oyun tarzını benimsemesine (diğer oyunlarda görebileceğiniz gibi dürbünsüz ateş edilmesine kıyasla net bir oynanış avantajı sunmaması koşuluyla) izin verdik. İkincisi, eklenti tasarımını sınırlayarak bunun silahın asıl görsel kimliğine müdahale etmemesini sağladık.

Büyükçe bir kırmızı nokta veya GMON (Gelişmiş Muharebe Optik Nişangâhı) benzeri eklentilerin silahları hantallaştırdığını ve nihayetinde, dürbünsüz atışlarda ekranda daha fazla yer kaplayarak nişan alan kişiye bu şekilde dezavantaj oluşturduğunu fark ettik. İlk “teknolojik” eklentimiz, holografik bir görüntü yansıtan kırmızı noktaydı. Fazla gerçekçi bir cihaz olmasa da VALORANT dünyasında artık teknolojinin kendini ne şekilde göstereceğine dair epeyce fikrimiz oluşmuştu ve böylesi bir cihazın, hem görsel anlamda hem oynanış anlamında kabul edilebilir olduğuna karar verdik.


Silahlarla işimiz daha bitmedi! Silah kaplamalarına dair içeriden bilgiler için gözünüz buralarda olsun.