Makale listesine git

VALORANT Silah Kaplamalarının Gelişim ve Fantezileri

Paylaş:

Merhaba VALORANT'çılar! Ben Yapımcı Preeti Khanolkar ve bugün VALORANT'ta rekabet bütünlüğü sınırları içinde hareket ederken silah fantezilerini nasıl hayata geçirdiğimizden bahsedeceğim. Sanat Ekip Lideri Sean Marino ile birlikte Özel İçerik Ekibi'ni yönetiyoruz. Bu ekip oyunda gördüğünüz silah kaplamaları, uğurlar, spreyler gibi tüm kozmetik içeriklerden sorumlu. Ama bugün özellikle silah kaplamalarına odaklanmak istiyoruz!

Geçtiğimiz hafta Marino silahlara dair ilkelerimizi ortaya koymuştu: Her duruma göre bir silah üreterek oynanışı öne koyan bir yaklaşım. Vandal'ınız erimiş lav tükürse de, ışıl ışıl bilim kurgu enerjisi püskürtse de bu yaklaşım değişmiyor. Kaplamalardaki amacımız; oyunculara kişiliklerini ve beğenilerini ifade etmeleri için yeni yollar sunmak ama bu arada da başka oyuncuların oyun deneyimini mahvetmemek.

Nasıl çalıştığımıza dair içeriden bilgiler sunarak kaplamaları sadece kendinizi ifade etmeniz için değil, seçtiğiniz fanteziyi bütünlük içinde deneyimlemenizi sağlamak için de tasarladığımızı görebilmenizi istiyoruz. Kaplamaların sunduğu fantezilere daha da derinlemesine dalmak isteyenler için de birçok kaplamaya tam istediğiniz hissiyatı sunmayı amaçlayan özel animasyonlar, efektler, sesler gibi nitelikler ekleyen gelişim imkânları ekledik. Yani keyif sizin, seçim sizin.

Kurallarımız şöyle:

  • Bir kaplamanın modeli, görsel tasarımı, animasyonları ve sesleri sadece birinci şahıs için bütünsel bir deneyim sunabilir.
  • Başka bir oyuncunun perspektifinden (3. şahıs) kaplamaların sadece modeli görülebilir.
  • Parayı basıp kazanmak yok. Para verip kaybetmek yok. Olmaz öyle şey. Asla.
  • Kaplamalardan birinin bu kuralları çiğnediğini fark edecek olursak, bu bilinçli bir tercih değildir ve bunu düzeltiriz. Maalesef aramızdaki robot sayısı sınırlı; geri kalanlarımız da hata yapabiliyor.

İLK MÜREKKEP DAMLASI

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg

En sevdiğiniz silahın üstünde yeni bir kat boya mis gibidir ama size alternatif bir fantezide olduğunuzu hissettirmek için başka ne yapabiliriz? Bu fanteziyi ne kadar ileri götürebiliriz? Bu kadar? Evet. Şu kadar? Hayır, abartma. İşte sürekli böyle bir denge yakalamaya çalışıyoruz.

Ama bir kaplama fikrine abayı yakmadan önce böyle bir şeyi VALORANT'ta nasıl uygulamaya koyabileceğimizi ve hatta bunun oyuncuların isteyeceği bir şey olup olmadığını kendimize soruyoruz.

Bu kimin için? Kaplamaları kendimiz için değil, sizin için yapıyoruz! Bu yüzden muazzam araştırma ekibimiz VALORANT'ta ne tür temalar görmek istediğinizi keşfetmek için tonlarca anket verisi ve oynanış laboratuvarlarından gelen geribildirimlerin içinde yüzüyor. Örneğin "Geleneksel bilim kurguya mı eğilelim, yoksa yüksek fanteziye mi; ışıltılı modern estetik bir şey mi yapalım, yoksa tamamen soyut bir şey mi?" sorularını soruyoruz.

PC_Brainstorming

Sonra sıra fikre geliyor. Bazen denk geldiğimiz gelişigüzel bir çizim ya da bir konsept çizerinin çalakalem eskizine vuruluyor, bazen de gerçekten tutkuyla bağlandığımız bir başlığı genişletiyoruz. 130 post-it'le kaplı tahtalardan da anlaşılacağı üzere, gözümüzde hiçbir fikir aşırı çılgınca değil. Beyin fırtınasının ilk aşamalarında doğaçlama sanatından ilham alıyor ve her zaman "evet, sonra?" diye soruyor, "hayır çünkü" diye heves kırmaktan uzak duruyoruz. Peki fantezinin dibine vurmayı hak eden ve etmeyen silahları nasıl ayırt ediyoruz?

Beş sorumuz var. Ekibimizin fikir hakkında en tutkulu ve uğrunda savaşmaya hazır küçük bir kısmı, fikir oluşturma sürecini başlatıyor. Hayal ettiğimiz dünya ve arzuladığımız fanteziye dayalı olarak fikir bu aşamada ete kemiğe bürünüyor. Başlangıçta şu soruları sorduğumuzda düşüncelerimize iyi yön verebildiğimizi keşfettik:

  • Fikri tanımlayan bazı sıfatlar neler?
  • Havasını hangi şarkılar belirliyor?
  • Evreni yakalayan bir tek kilit çizim var mı?
  • Bu alternatif evrende bu silahı kim kullanırdı?
  • Silah hangi malzemelerden yapılmış?
  • Oyuncunun bu silahı kullanırken nasıl hissetmesini istiyoruz? Ruh hâli ne olmalı?
  • Oyuncunun bu kaplamayı ilk gördüğünde yaşayacağı "vay be!" anı nasıl bir şey olmalı?

Bu sorulara yanıt vermedikçe "Bu, bu, nedir bu? Taş mı?" deyip durduğumuz bir yere saplanıp kalıyoruz ve sorular hiç bitmiyor: "Uzaylı mı?" "Gelecek teknolojisi mi?" "Yoksa uzaylıların taşlardan ürettiği gelecek teknolojisi mi?" Gerçekten ne yapmaya çalıştığımız konusunda kafamız net olmadığı sürece bir kaplama serisi yapmaya başlamak istemiyoruz. Dolayısıyla bu sorulara verdiğimiz yanıtlar ekibi, tüm deneyimi bütünleştiren, uyumlu ve ortak bir vizyon etrafında birleştiriyor.

Uzun lafın kısası, bu sayede daha iyi kaplamalar yapabiliyoruz.

TOP TAKIMDA

Soul_Stealer_Revolver.jpg

Konsept ve Model

Öncelikle yetenekli konsept tasarımcılarımız ekibin soyut (bazen de delice) fikir ve referanslarını alıp kaplamanın ilk konseptini hazırlıyor. Biraz git-gel yaptıktan sonra da kaplama serisinin final konseptine ulaşıyorlar.

Hemen ardından gelen modelleme aşamasının başlaması için konseptin istediğimiz fanteziyi yakaladığı, gerçekten üretebileceğimiz bir şey olduğu ve mevcut katı oynanış sınırlamalarımıza uyduğu konularında hemfikir olmamız gerekiyor. Örneğin kaplama modelinin, silahın temel hâlinin hem birinci hem de üçüncü şahıs gözünden görünen silüetleriyle aynı ve yerdeyken bir bakışta tanınabilir olmasına özen gösteriyoruz.

Animasyon

Kaplamalı bir silahın animasyonları da silahın temel hâlinin kilit noktalarına benzer olmalı. Burada hiçbir kaplamanın silahta yabancı bir his oluşturmamasını amaçlıyoruz. Yeni bir kaplama kullanmak, hiçbir zaman silahı kullanmayı yeniden öğrenme zorunluluğu getirmemeli: Kaplamalı silah da aynı şekilde ateş etmeli, asla daha yavaş hissettirmemeli (daha hızlı hissettirmesi sorun değil ama gerçekten daha hızlı olması kabul edilemez) ve ekranınızda daha az (veya daha fazla) yer kaplamamalı.

Fantezinin mutlaka gerektirdiği (ne demek istediğimizi göreceksiniz!) çok ama çok nadir durumlarda istisna yapıp bu kurallardan bazılarını esnetebiliyoruz. Nadiren kuşanma animasyonu sırasında silah ekranınızda azıcık daha fazla yer kaplayabilir mesela. Ama bunu bile saatler süren tartışmalar, tonla test ve geliştirmeden sonra yapıyor, o zaman da tasarımdan kesin ve net onay alıyoruz. Tabii ki her zamanki gibi asla ama asla işin içinde parayı basıp kazanmak olmuyor.

Görsel Efektler

VALORANT'ta bütün amaç Spike'ı taşımak, kurmak veya imha etmek ve zaferi tarzınızla hanenize yazdırmak. Silah kaplamaları bu durumu değiştirmemeli (gerçi tur başlamadan önce eğlenceli bazı animasyonlara abanmaya falan itirazımız yok). Bu yüzden silah kaplamalarıyla ilişkili her görsel efekt gerçekten harika görünmeli ama asla dikkat dağıtmamalı.

Silahların temel namlu ateşinin şekli ve boyutu aynı kalmalı, özel mermi izleri sadece ateş edenin birinci şahıs bakışından görülebilmeli ve yakınlaştırarak atış yaptığınızda nişangâh görselleri temiz, kolay okunabilir olmalı. 

Ses

Ses, kaplamaların bütün fantezisini perçinleyen unsurlardan ve aynı zamanda VALORANT oynanışının en önemli parçalarından da biri. Sırf bir kaplama kritik bir ses uyaranını duymanızı engelledi diye "Tek Tabanca" yapamadığınızı düşünmenizi istemiyoruz.

Bu yüzden bir kaplamada yeni bir ses varsa, bunun silahın temel seslerinden daha yüksek ya da düşük duyulmamasına; ancak yine de fark edilir olmasına özen gösteriyoruz. Mermi saçılmasını kontrol etmek için seslere bel bağlıyorsanız, yeni ateş sesinin bunu baltalamasını istemiyoruz.

Animasyonun oynanışla ilgili kısımlarıyla (şarjör değiştirme gibi) eşleşen bir sesin var olmasına özellikle dikkat ediyoruz. Bu animasyonların ses çıkarma ve sessizliğe bürünme zamanlamalarını korumak için elimizden geleni yapıyoruz.  

Silahın temel hâlinde sessiz olan anlara kaplamada ses ekliyorsak bunu sizi memnun etmek ve kaplama temasına muhteşem bir dokunuş getirmek için yapıyoruz. Yine de bu tamamen kozmetik ses unsurları, her zaman oyuna dair daha önemli seslerin altında kalacak şekilde tasarlanıyor.

Bu ne anlama mı geliyor? Diyelim ki Bind haritasının A Bölgesi'nde kamyonun (evet, orada bir kamyon var) arkasında saklanıyorsunuz. Yağmacı Vandal'ınızı doldurmak istiyorsunuz ama hayaletimsi doldurma seslerinin, kendi başlangıç tarafından Spike'ı imha etmeye gelen düşman Sova'nın ayak seslerini bastıracağından çekiniyorsunuz. ENDİŞEYE GEREK YOK! Vurun Yağmacı Vandal'ın şarjörüne çünkü doğru ses uyarıları her zaman daha öncelikli hazırlanıyor. 

TASARIM OYNANIŞ TESTLERİ

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg


Tasarım Oynanış Testleri (TOT) ekibiyle her şeyi ama her şeyi test ediyoruz. Günde iki defa gerçekleştirilen oynanış testlerimizde tasarımcılar haritalar, karakterler gibi tüm yeni özelliklerle denemeler yapıyor. Doğal olarak kaplamalarla da. 

İşte bu testlerde hayalimizdeki kaplama fantezisi ve oynanışla uyum konuları daha da ince elenip sık dokunuyor. Her kaplama, rekabet bütünlüğüne hiçbir şekilde zarar vermeyecek şekilde fantezisini belirginleştirmek için tekrar tekrar geribildirim döngülerine giriyor. TOT ekibi bizi en sert eleştiren insanlar ve bu yüzden onları çok seviyoruz. İşte kaplamalarımızı daha iyi hâle getirmemize yardımcı olan geribildirimlerden bazıları:

  • "O kadar rahatsız ediciydi ki oyun boyunca Phantom almak içimden gelmedi."
  • "Koşma animasyonu temel yakın dövüş silahıyla koşmak kadar hızlı/akıcı/doğal gelmedi."
  • “Hiç Classic gibi hissettirmiyor. Ortaya çıkan hasarla kaplamanın ses/görsel efektlerinin verdiği hissiyat uyuşmuyor. Bence gayet hoş ama oynanışı biraz kötü etkiliyor. Ha bir de modeli fazla büyük."

TOT testlerinin dışında VALORANT Ekibi'nde onayını almaya önem verdiğimiz estetik düşkünü "uzman danışmanları" da belirliyoruz. Örneğin yüksek fantezi ürünü bir kaplama yapıyorsak, ekipteki bu kaplamayı sevmesi gereken fantastik dünyalara en düşkün "ineğin" gerçekten bu kaplamadan hoşlandığından emin oluyoruz. Hoşlanmamışsa veya daha iyi olabileceğini düşünüyorsa da kendisinden ayrıntılı yorumlar istiyoruz.

HEDEFİ TUTTURDUK MU?

Nihayetinde doğru kaplamayı doğru şekilde yapmayı başarıp başaramadığımızı sadece sizden gelen yorumlarla anlayabiliyoruz. VALORANT hâlâ kapalı betada; bu yüzden tam anlamıyla küresel çıkışımızı yaptığımızda çok daha fazla şey öğreneceğiz. 

O zamana kadar da Sal Garozzo'nun (Volcano) bizi akşamın dokuzunda dürtüp o akşamki oynanış testinde ismi lazım değil, alevli bir yakın dövüş silahını oynarken ne kadar keyif aldığını söylemesiyle umutlanıyoruz. 

Sal'ın hoşuna gittiyse belki de doğru yoldayızdır.


Etiketler:

0