Makale listesine git

03: Oyun içi oyuncu davranışları ve sunucu altyapısı

Paylaş:

Yeniden karşınızdayız! VALORANT Kapalı Betası tüm dünyada çıktığından beri bir ay oldu ve her ne kadar yorulduysak da epey eğlendik. Geçen hafta (yazımızı kaçırmadıysanız) mayıs ayına girerken en büyük önceliğimizin olabildiğince fazla bölge sunucusunu en kısa sürede çevrimiçi ve çalışır hale getirmek olduğunu duyurmuştuk. Bugünse yeni bölge sunucularımızın etkinleştiğini açıklamaktan mutluluk duyuyoruz. Kore, Brezilya ve Latin Amerika'ya merhaba!

Latin Amerika demişken, kapalı betanın asıl zorluklarıyla karşılaşmaya başladık. Makalemizi yazdığımız sırada (şu anda 29 Nisan), Meksiko veri merkezlerimizin 5 Mayıs'ta çevrimiçi olup olmayacağında hâlâ emin değiliz. VALORANT'ın Teknik Yönetmeni Dave Heironymus bu konu hakkında daha fazla bilgi paylaşacak. 

Ama ondan önce... VALORANT gibi rekabetçi bir oyun söz konusu olduğunda bizi çok yakından ilgilendiren ve kaçınılmaz bir zorluk olan oyuncu davranışlarından bahsetmek istiyoruz. Dolayısıyla kendimi daha resmi bir şekilde tanıtmak isterim: Ben Anna Donlon, VALORANT Geliştirme Ekibi'nin yönetici yapımcısı ve lideriyim. Oyuncu davranışlarının bizim için birincil öncelikte olduğu noktalardan bahsetmek için karşınızdayım.

“Lafı çevirmeden konuşacağım: Oyunlarda küfür, sataşma ve zorbalıkla karşılaşmak, benim kabullenmek istediğim bir durum değil. Geçen ay, bir iş arkadaşımın tweet'ini yanıtlayarak tek başına sıraya girmekle ilgili endişelerimden dert yanmıştım; bu sorunu gerçekten de çok oyunculu oyunlarda yıllardır yaşıyorum. Yalnız da değilim. Bize sataşanları susturmayı öğrendik. Ortalığı kızıştırmamak için kendimizi susturmayı öğrendik. Nihayetinde de elimizde çok fazla taviz verdiğimiz bir rekabetçi deneyimle kalakaldık. Bu nedenle dezavantajlı taraf genellikle biz olduk.

Eğer bu konuda biz (Riot) elimizi taşın altına daha ciddi bir şekilde koymazsak, en sonunda konunun peşini bırakacak noktaya gelebilir veya herkes için adil ve rekabetçi bir deneyim sunmaya çalışmak yerine, oyuncuların kendini izole etmek için kullanacakları 'araçları' sağlamakla yetinebiliriz. Bu yüzden de ben elimi taşın altına koyacağım.

Rekabetçi, sözsüz iletişimi desteklemek adına geliştirdiğimiz (ajanların Spike ile düşmanları tespit ettikleri anda otomatik olarak bunu bildirmeleri veya sinyal sistemimiz gibi) özelliklerden memnunum; fakat yine de önlerine sunulan tüm araçları (mesela sesli sohbet gibi!) kullanmak isteyenleri korumak için yapabileceğimiz daha fazla şey olduğunu düşünüyorum.

Bu, gerçekten de uğraşması çok zor bir alan. Toplumu düzeltemem, kaldı ki bu sorunlardan bazılarının kökleri çok, çok, çok derinlere dayanıyor. Yine de Riot'un bu konuyu her daim önemsediğini söyleyebilirim. Tam da bu nedenle bu konuya ağırlık vererek adil takım oyununu teşvik eden (bunun her zaman cezayla sağlanması gerekmiyor!) noktaların bilimsel ve araştırma çalışmalarını üstlenecek “Temel Oyuncu Dinamikleri” Ekibi'ni kurduk ve yine aynı sebepten oyun alanındaki ortaklarımızla Fair Play Alliance'ı oluşturduk. 

Ayrıca, VALORANT Ekibi'nin lideri olarak oyun için bu konuya bizzat öncelik veriyorum ve bunun için gereken kaynakları ayıracağım. Bu bizim için bir öncelik; üstelik kısa vadeli de değil. Bir oyuncunun, hatta her bir oyuncunun VALORANT'ı kazanmak için oynadığı ve diğer insanlara saygı duyduğu sürece, karşılığında da benzer bir tutumla karşılaşmasını temin edene kadar bu konu önceliğimiz olacak. 

Mümkün olan en kısa süre içinde davranış kurallarımızı yayınlayarak başlamamız gerekiyor. Bu adım önemli değilmiş gibi görünebilir; fakat bu topluluğu inşa ederken (ve evet, tabii ki yaptırımlar ortaya koyarken) temel beklentilerimizin neler olacağını belirleyecek. Her rekabetçi oyunda olduğu gibi heyecanın artmasını ve ortalığın gerilmesini doğal karşılıyoruz; birini sırf kazanacağı veya kaybedeceği için heyecanlandı diye uzaklaştırmayacağız. Öte yandan bazı durumlarda bu heyecanın abartılarak hakaret ve sataşmaya dönüşebildiğinin de farkındayım. Karşılaşmak istemediğimiz şey tam da bu. 

Elimizde paylaşabileceğimiz daha fazla şey olduğunda tekrar konuşacağız. Lütfen bizi ve beni bu konudan sorumlu tutmaya devam edin.”

Böyle ciddi bir konudan nasıl geçiş yapabileceğimizi bilmiyoruz; o yüzden hemen dinamik ikilimiz Joe ve Anna haline dönüyor ve VALORANT'ın Teknik Yönetmeni Dave Heironymus ile sunucularımızın durumunu konuşmaya koyuluyoruz.

“Her şeyin beklendiği şekilde ilerlediğini söyleyebilirim. Yeni bölgesel veri merkezlerini kurma planımıza uygun ilerlediğimiz için mutlu olsak da gecikme miktarından ve genel ağ bağlantısı performansından o kadar memnun değiliz. Bu durum kesinlikle dikiz avantajı gibi konulara etki ederken oyunculara verdiğimiz sözleri de baltalıyor.

Peki, şu sıralar gecikmeyi ne mi etkiliyor? En büyük sorun kesinlikle herkesin mustarip olduğu bir sorun: Başa çıkmaya çalıştığımız muazzam bir internet trafiği var ve oyuncular çok, çok fazla farklı İSS'den geliyor. Bu bizim el atmamız gereken bir sorun; fakat seyahat uyarıları durumu hızlıca (ve güvenli bir şekilde) ölçeklendirmemizi yavaşlattı. Riot Direct Ekibi, gecikme hedeflerimize mümkün olduğunca kısa sürede ulaşabilmemiz için, ihtiyacımız olan bağlantıyı sağlamak adına yorulmak bilmeden çalışmayı sürdürüyor. Hâlâ uğraştığımız konuysa internet hizmet sağlayıcılarının artan bağlantı trafiğiyle baş etme şekli. Büyük bir kısmı bağlantıları bir sürü farklı yere yönlendirerek yükü dengelemek zorunda. Yukarıda da bahsettiğimiz üzere bu, şu anda boğuştuğumuz bir konu ve özellikle de trafik beklenenden çok daha fazla olduğu için her gün karşımıza çıkan bir zorluk olmayı sürdürüyor.

Son sorun ise (ki bu sorunun daha fazla bölge ve veri merkezi dâhil oldukça düzeleceğini umuyoruz) oyuncuların kendi yakınlarındaki oyuncularla eşleştiğinden emin olmak. Mesela doğu kıyısındaki karşılaşmada çok az insan bulunduğu için oyuncular Los Angeles'tan Chicago'ya yönlendirmemeli. Bu, sayılarla ve uygunlukla ilgili ve en kısa zamanda çözmeyi umduğumuz bir sorun. Kendilerine en yakın veri merkezinden her daim karşılaşma bulabilecek sağlıklı oyuncu toplulukları oluşmalı. Tüm bunlara ek olarak, kapsama alanındaki boşlukları doldurmak için veri merkezi yerleştirebileceğimiz yerleri değerlendirmeye devam ediyoruz; yeni alanlar belirlediğimizde sizinle paylaşacak daha fazla şeyimiz olacak.”

En, en son bölümdeyse “BİLİNEN HATALAR”dan bahsetmek istiyoruz çünkü oyunumuzda hata olduğunu bildiğimizi bilmek, belli ki bazı oyuncularımızın hoşuna gidiyor. Bu hatalar önümüzdeki haftanın yamasıyla giderilecek.

  • Spike arayüzünün bazen oyun içi arayüzle üst üste binmesine sebep olan hatayı gideriyoruz.
  • Ayrıca, düşman oyuncuların Spike yerleştirmediği halde bazen mini haritada Spike'ı varmış gibi durmasına sebep olan hatayı da gideriyoruz.

Haftanızın kalanı çok güzel geçsin!

SENİBEKLİYORUZ

BENZER İÇERİK